Навигация по сайту
Follow Us
Funding Request

If you like what we are doing, please consider supporting us.

Support Via Patreon

Visit Our Patreon Profile

Visit our Patreon profile and become a patron.

Any amounts raised will directly support the development of our current and upcoming projects.

Thank you very much!

Принимаем пожертвования

Яндекс: 410012588249319
WMR: R371578751646 (рублики)
WMZ: Z803750001922 (доллары)

Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Интервью с NeArGa

Интервью с NeArGa

Некоторые люди, которые следят за российским геймдевом, наверняка, могли уже слышать о таком проекте, как «АгОрА: Битва за Хлебницу». Это очень необычная игра, в которой игрок должен воплотиться в тараканов и участвовать в тараканьих войнах на знакомых территориях. Но информация о данном проекте не так объёмна, как хотелось бы. В сети на некоторых ресурсах об играх можно ознакомиться с интервью или статьями. Но в этих материалах информация об игре и о самой студии, её разрабатывающей, сказано не так много и подробно, как хотелось бы узнать геймеру, очень заинтересовавшемуся данной игрой и ожидающего эту игру, считая дни. Сайт разработчиков хоть и информирует о проекте, но особо не изобилует материалом. К самым интересным материалам я бы отнёс «бортовые журналы» =)), они же «отчёты для центра». Которые написаны в достаточно необычном стиле (Цитата: «А я сегодня гонял по гальюну тараканов! И снимал это всё на 10мм камеру. Завтра буду плёнку клеить»). Сразу замечается хороший юмор разработчиков, ведь превращать отчёты в некое приключение они могут «на ура».

Первый анонс игры:



Официальный анонс игры.
[02/08/2006]
Сегодня наша компания официально объявляет о разработке увлекательнейшего трехмерного squad-based тактического action с видом от третьего лица с элементами RPG, интересным сюжетом и геймплеем. На одной из кухонь ничем не примечательной квартирки на северо-востоке России жили рыжие тараканы. Жили они счастливо и даже не подозревали, что когда-нибудь эта привольная жизнь может закончиться. Но, как и всё хорошее, эта утопия тоже окончилась – кухню облюбовали насаждающие свои порядки чёрные тараканы и почти полностью захватили её. Рыжим тараканам пришлось срочно организовывать оборону. Теперь им предстоит отстаивать свои права на обладание богатой крошками территорией, удерживать свои последние позиции в Туалете, выбивать врага из Ванной и очищать от подлых захватчиков Кухню, водрузив своё боевое знамя над РейхсХлебницей.

"АгОРа: Битва за Хлебницу" – наш дебютный проект. Игроку предстоит в роли молодого Командира отряда Агентства Особой Разведки сыграть одну из решающих ролей в этой битве, битве добра со злом. В его подчинении будут находиться четыре бойца, каждый со своими навыками и характеристиками. Кроме того, отряду игрока будет дана санкция на использование любых армейских технических средств – от боевых пауков до мух-вертолётов. Также в наличии есть богатый арсенал вооружения, собранного тараканами-инженерами из подручных материалов.

Ключевые особенности игры:
• Современная 3D-графика с пиксельными и вертексными шейдерами версии 2.0, динамическими тенями и освещением, освещаемыми системами частиц, а также рельефным текстурированием и текстурированием картами окружения.
• Управление не одним бойцом, а целой командой, состоящей из гренадёра, снайпера, десантника и медика.
• Возможности нестандартного перемещения тараканов-воинов.
• Различные тактические формации и системы приказов.
• Каждый из персонажей, как игрока, так и противника, тщательно продуман, наделён индивидуальными особенностями поведения и имеет специальные возможности.
• Богатый выбор снаряжения, появляющегося по мере прохождения кампаний, которое понадобится игроку во время прохождения игры.
• Всё оружие, которое используется в игре, сделано из подручных материалов, которые может найти каждый у себя дома.
• Множество типов вооружения, наземной, водной и летательной техники, стационарных орудий и артиллерии, в ролях которых выступают ложки-катапульты, мухи, пауки и плоды тараканьей инженерной мысли.
• Возможность «прокачки» своего персонажа – улучшение меткости, увеличение мышечной массы, скрытности и других навыков. Также опыт и новые умения будут получать и подчинённые игрока.
• Атмосферная музыка, способствующая погружению в игровой мир. Основные музыкальные темы игры написаны известными панк и рок-группами России.
• Искрометный юмор и шутки в стиле Worms.

Выход игры " АгОРа: Битва за Хлебницу" (Battle for the BreadBin) запланирован на первый квартал 2007 года.


Очень интересный проект в плане задумки, игра действительно оригинальна и интересна, что можно понять даже по первым словам в анонсе. Мы решили узнать более подробную информацию об игре и студии, её разрабатывающей, от самих разработчиков =)).

Поехали!

TOF: Для начала, естественно, нужно рассказать о самом проекте, о том, что в нём особенного. Что нового может дать нам игра «Битва за Хлебницу», что она предложит, разбалованным нынешними играми современным геймерам? А также о команде, о её истории и, если можно, даже о том, как вообще случилось объединиться для создания проектов. Что послужило стимулом, что стало общей идеей?

В первую очередь интересно было бы поинтересоваться про первоначальные задумки проекта «Битва за Хлебницу», а именно то, как эта игра была задумана изначально. Важно, как она выглядела до того, как ваши широкие мысли начала сужать жестокая реальность и преграды, которые не учитывались в теории, и стали некими барьерами в практической части создания игры. Ведь всем известно, что игра, задуманная теоретически, почти всегда обламывает, если можно так грубо высказаться, себе крылья и приземляется на землю, вернее почву знаний создателей игры, а если эта почва худа, то и вовсе проект может разбиться. Вот и встаёт этот вопрос очень остро, так как о вашей игре, как правило, говорят, как о дебюте неких «провинциалов» в игростроении. А, может быть, я и ошибаюсь – возможно, что ваш проект был задуман очень отточено, и вам даже не пришлось его приземлять (урезать высоту полёта мысли), а может быть, вы первоначально задумали проект так, что он уже стоял на прочной основе, и ваша теория легко осуществлялась. Если ваша теория легко осуществима, то значит ли это то, что ваша задумка игры была низка и скована по сути, или настолько высоки ваши знания? Каков баланс теория/практика с точки зрения проекта «Битва за Хлебницу»?


NeArGa:
Юрий 'Eihwaz' Джунь (2d artist, low-poly modeler, музыкант):


Трудно описать процесс зарождения команды NeArGa, потому как описание нужно начать с самого-самого начала, когда ещё не было самой Неарги, а была только группа энтузиастов. Я присоединился к команде уже позже и знаю историю только по сведениям, которые я прочел на нашем же форуме, и услышал от сокомандников Итак, началось всё с того, что Юрий Потапов (впоследствии уехавший в Австрию) предложил сделать игру. Было это в 2004 году. Не было решительно никаких идей по поводу идеи (простите за каламбур) игры, и было предложено высказаться на этот счет всем, кому не лень. Высказался Сергей Захаров, который среди прочих сумасшедших задумок высказал следующую: «Симулятор таракана... Тараканы охотятся за жратвой... Интерьер кухни... НОГИ (большие, которые давят тараканов)". Идея была одобрена, но видоизменена на "просто битвы тараканов". Ничего особого не задумывалось - просто несколько тараканов бегают по кухне и мочат друг друга, используя подручные материалы.

Борис 'LORd' Чупряев (гейм-дизайнер, сценарист, внешние связи):

Сейчас же идею игры можно чётко выразить в нескольких строках пресс-релиза: "АгОРа: Битва за Хлебницу" - наш дебютный проект. Игроку предстоит в роли молодого Командира отряда Агентства Особой Разведки сыграть одну из решающих ролей в этой битве, битве добра со злом. В его подчинении будут находиться четыре бойца, каждый со своими навыками и характеристиками. Кроме того, отряду игрока будет дана санкция на использование любых армейских технических средств - от боевых пауков до мух-вертолётов.



Юрий 'Eihwaz' Джунь (2d artist, low-poly modeler, музыкант):

В общем, работа закипела, был открыт отдельный сайт на бесплатном хостинге от "Агавы", форум на fastbb, все всё обсуждали, редактировали и добавляли, проект получил даже название - N.W.T.E.U. (Nobody Wanted To Eat Up) Проект рос, в команду набирались все желающие. Однако, работа прекратилась из-за того, что из команды ушло очень много народу. Были времена, когда в команде оставался всего один человек - Евгений Шестаков. Нельзя сказать, что не было никаких надежд на завершение проекта, и именно благодаря этому команда снова пополнилась людьми. Ротация кадров (во словосочетание какое) всё равно была огромной - люди приходили, сталкивались с необходимостью работать не когда хочется, а когда надо, и уходили.

Борис 'LORd' Чупряев (гейм-дизайнер, сценарист, внешние связи):

Сейчас у нас сформировался стабильный и неизменный костяк команды, открыт сайт на платном хостинге... Сейчас мы столкнулись и с первыми действительно крупными проблемами: организация работы и устаревание наработок. Первую проблему призвано решить разбиением команды на отделы со своими лидами, а вторая повлекла за собой глобальную переделку графической части проекта.

Насколько я могу судить, на ранних этапах разработки никто не ставил перед собой невыполнимых целей. Каждая задуманная фича в первую очередь рассматривалась с точки зрения возможности её реализации. Но нельзя сказать, что фичеката ("feature-cut" - "обрезка особенностей") у нас не было. Часто приходилось корректировать первоначальные задумки. Это было вызвано не только тем, что нам приходилось подстраиваться под возможности движка, но и тем, что в один прекрасный момент мы поняли, что из "учебного" проекта для самих себя наша игра может стать достоянием широкого круга игроков. Соответственно, корректировались не только технические, но и дизайнерские аспекты.

По скриншотам легко оценить эволюцию графики по годам:

2004 - один из первых набросков таракана, сделанный Александром Долматовым (Format C, читателям вашего журнала знакомый как модер форума gamecreating.ru)

2005 - главный герой, смоделённый Евгением Гузием (JeKa) и доведённый до завершённого вида Юрием Джунем (Eihwaz) опять-таки не без помощи Формата.

В ушедшем году мы начали крупную пиар-кампанию и, по совместительству, исследование аудитории потенциальных игроков. Разослали пресс-релизы по крупнейшим игровым сайтам и вступили в диалог с игроками на форумах. Оценки геймеров были неоднозначны - задумка нравилась всем, а вот реализация некоторых графических элементов (большей частью - динамическая трёхмерная графика) была оценена неудовлетворительно. Наши тараканы многими воспринимались как недобитые черепашки-ниндзя. Кроме того, была проблема чисто технического характера - лапки таракана едва доставали до пуза, что очень плохо сказывалось на процессе анимации.

Всё вышесказанное и приход к нам профессионального художника и hi-poly modeler'а заставило нас (внимание! тут начинается эксклюзивная информация!) принять нелёгкое решение о глобальной переделке графической части проекта. Сейчас Александр Сютьев, нынешний наш арт-лид, погряз в креативе и вовсю рисует скетчи персонажей, техники и оружия.

2006 - и вот главный герой, пока без текстуры, образца конца 2006 года.

В плане же игрового дизайна проект не претерпевал серьёзных изменений последние два года, то есть с момента формирования у меня более-менее чёткого видения конечного продукта. Не то, что бы я диктую в команде условия... Я скорее собираю и упорядочиваю мысли сокомандников. И вношу некоторые корректировки.

В данный момент проект находится в довольно сложном состоянии - всё-таки не у всех участников команды есть свободное время. К тому же, сейчас мы готовим ещё один проект, тоже на тематику насекомых, кстати. Но проект за свою историю пережил несколько "клинических смертей" и, так сказать, заматерел. Мы доведём его до релиза. Во что бы то ни стало.

Вот так.


TOF: Дамс. Чуть ли не трехлетняя разработка проекта «АгОРа: Битва за Хлебницу» может стать долгостроем? Из долгостроев игровой индустрии мне сразу вспоминается Дюк Нюкем, Прей, Дум 3, да тот же Сталкер, который обещается уже выйти в марте… И тут же появляется мысль о том, что данные игры делались очень мощными компаниями, но и они не имеют средств долго разрабатывать свои проекты, так как игровой рынок очень быстро развивается, и разработки, скажем, пятилетней давности на вряд ли смогут конкурировать по графической составной с новыми играми, которые вышли очень быстро и содержат в себе последние технологии. Как вы говорите, ваши «Тараканы» подвергаются переработкам/доработкам, вот и получается, что технологии не стоят на месте, и если вы будете гнаться за последними графическими наработками, то этот путь будет долгим и может привести проект к нулю. Хочется спросить, способен ли проект «АгОРа: Битва за Хлебницу» выжить в затяжном строении, ведь NeArGa далеко не ID, чтобы устраивать десятилетние эпопеи?! Действительно ли, что «Агора: Битва за Хлебницу» выйдет в 2007 году, а может дата выхода отсрочится? И планируется ли в ближайшее время узнать более точную дату релиза?

NeArGa: О долгострое речи не идёт, просто первоначальные сроки релиза были слишком оптимистичными. И необходимо отметить, что ни у кого из нас нет "Субару" на случай срыва этих самых сроков... Нельзя забывать, что названные проекты делают студии с огромным опытом. Для нас же основной опыт - это именно нынешний процесс разработки. В этом плане АгОРа стала своего рода нашим испытательным полигоном. С одной стороны, это сказывается на сроках разработки, с другой стороны - мы пытаемся реализовать все безумные идеи, которые приходят нам в голову, что в итоге будет на руку будущим игрокам.


TOF: Так же ещё интересно узнать техническую сторону игры. Во многих материалах, которые я только читал о «АгОРа: Битва за Хлебницу» упоминается некий движок, официально купленный где-то…Немного известны с ваших слов некоторые подробности. Нам уже понятно, что игра будет в полном 3D, также упоминались в превью портала Game-Z некоторые подробности графики: шейдеры второй версии, динамические тени и освещение, освещаемые системы частиц, рельефное текстурирование и текстурирование карт окружения. Хотелось бы ещё раз послушать о графике «Битвы за Хлебницу» - что ещё нового нас ожидает в итоговом релизе, что можно прибавить к выше описанному списку?

NeArGa: Конечно же, мы хотим, чтобы наш проект выглядел максимально эффектным, и потому стараемся использовать последние графические наработки. Мы стараемся использовать последние билды графического движка, так как апгрейд происходит быстро и безболезненно. Но в то же время мы ни на секунду не забываем, что главной нашей "фишкой" является вовсе не графика, а хороший геймплей и оригинальный сценарий.

Но уж коль речь зашла о графике, расскажу поподробнее о движке. Мы используем движок Acknex A6 и среду разработки 3d GameStudio. При правильном использовании он может выдавать очень красивую картинку при неплохой производительности. Движок поддерживает использование уже названных пиксельных и вертексных шейдеров второго уровня. Но вполне возможно, что ближе к релизу будет использована более совершенная шейдерная технология.

Тут я бы хотел сделать лирическое отступление, чтобы вы могли вдуматься в один факт. Перед выходом Дума3 игровую общественность будоражил тот факт, что в игре используются технологии, которые к моменту релиза не будут поддерживаться даже самым современным железом. Сейчас же технологии, использованные в Думе, доступны каждому разработчику-энтузиасту. А ведь не так уж и много времени прошло.

В своём проекте мы, конечно, не хотим "уделывать ID" (покосился сейчас на распечатку плаката "Ромеро - никто!" у себя рядом с компьютером...), но и просто так сдаваться не будем. Поэтому мы будем использовать рельефное текстурирование, динамические тени... Сейчас мы работаем над очень интересным эффектом сглаживания... Очень надеюсь, что удастся его реализовать - и тогда глобальные баталии наших насекомых будут смотреться просто потрясающе!

К сожалению, уточнить дату релиза сейчас не представляется возможным... Но мы надеемся, что по крайней мере год выпуска не будет отличаться от запланированного первоначально.


TOF: Ну вот и хорошо: уточнили графическую составную игры, сроки, да что там – узнали вкратце путь студии «NeArGa» и о некоторых тяготах идеи игры в воплощении, успели даже упомянуть «Субару» господина Большакова, случайно упомянутого вместе со Сталкером… И что же дальше?!
А дальше самое интересное – мир игры "АгОРа: Битва за Хлебницу". Лично мне не так интересна графика, о которой выше уже успели побеседовать, меня как в детстве писателя-фантаста =) больше интересует мир, в который нам предстоит окунуться, играя в вашу игру.
Понятно, что для создания «миниатюрного» мира насекомых нужна доля фантазии, которая и послужит основой для закладки атмосферы в игру. И для того, чтобы хоть иметь представление о невероятных мирах, в которые мы можем попасть только в фантазиях, нужно прочитать тысячи страниц фантастических книг. В детстве одной из подобных книг я бы мог назвать даже «Приключения Незнайки», которую наверняка читали многие дети, но лично мне в моём детстве повезло прочитать и более подробные книги-приключения именно об этом загадочном мире насекомых (к сожалению, по прошествии более 10 лет я успел название запамятовать, извиняюсь). В одной книге уменьшенные брат (Гарик) и сестра путешествовали по гигантскому миру, наполненному гигантскими насекомыми. И только оттуда можно было подметить очень много интересных моментов про насекомых. Также существует несколько фильмов, например, «Дорогая, я уменьшил нас», где один чрезвычайно талантливый учёный уменьшает себя, жену и своих друзей, а дети думают, что родители уехали… А тем предстояло столкнуться и с пауком «длиноножкой», и со злобным тараканом, попутешествовать по кухне и т.д. Есть так же и другие серии фильмов про этого учёного, в одной из серий он увеличивает своего ребёнка, в другой уменьшает уже всех детей и т.д. Есть материал как среди книг и фильмов, так и среди игр. В одной из наших недавних других бесед насчёт другого проекта (не Агора) про насекомых, я уже приводил пример одной популярной игры, а именно - A Bug's Life. Но я бы сказал, что игры о мире насекомых, где игроку даётся возможность ощутить себя в шкуре какого-нибудь насекомого не так необычны, как редки в своём проявлении. А такие серьёзные проекты, которые доходят до массы потребителей, ещё более редки. Спросом пользуются миры фэнтэзи, рыцарей, футуризма, в конце концов, самой популярной темой является все-таки жанр «боевик», в котором участвуют военные или какие-то реалистичные герои боевиков. А вам придётся совместить тему боевиков (войн) и насекомых, отобразить этих самых насекомых-тараканов в мультипликационном виде, где оные живут как настоящие люди. А если они, как люди, то, следовательно, без войн и конфликтов тут не обойтись! Существуют подобные игры, но я так предполагаю, что АгОРа должна превзойти предыдущие… Как NeArGa собирается решить вопросы с передачей атмосферы мира тараканов, одновременно предав всю эту фантастику игроку? Хотелось бы услышать от вас подробности как о среде игры, так и о сюжете, который в этой среде происходит.


NeArGa: Даже не знаю, в какой момент было принято решение представить Рыжих тараканов в классическом "совковом" стиле... Но идея была быстро всеми подхвачена, ибо позволяла отгородиться от классических штампов западных боевиков и реализовать множество приколов, которые наверняка придутся по вкусу людям, "рождённым в СССР". Соответственно "хорошим" тараканам должны были быть оформлены и "злодеи". В случае если с одной стороны непобедимая народная Рыжая армия, то с другой обязательно должны быть либо фашисты, либо капиталисты. Первоначальная идея подразумевала совмещение этих двух ипостасей воедино. Был даже нарисован сборный флаг: чёрный с красным, но с белыми звёздами на синем фоне. Отталкиваясь от идеи противостояния фашистов и Рыжей армии был написан синопсис всей истории, отражающий в призме тараканьих баталий Вторую Мировую. И вот тут-то мы на штампы скупиться не будем... Дело в том, что после всяких Call of Duty и Medal for Honor'ов игрок ожидает в "стандартной" боевой ситуации стандартного развития событий. Но мир маленьких насекомых преподнесёт свои сюрпризы...

Создание специфической атмосферы, которая должна совмещать в себе ощущение присутствия, запах войны, радость узнавания событий/мелодий/образов и юмор - задача не из лёгких. Но вооружившись нездоровым (другого не держим) воображением и некоторыми архивными данными, мы бросили вызов этой проблеме. Была создана чуть ли не целая идеология, написаны лозунги и партийные речи...

Кроме, так сказать, "идеологического" наполнения очень важно выдерживать единый графический стиль. Всё тараканье хозяйство должно органично вписываться в гомогенный рельеф их мира. Игрок не должен чувствовать себя в этом мире лишним. Очень часто необходимость детализации сталкивается с проблемой производительности, но, учитывая развитие компьютерных технологий, вторая проблема менее критична.

Также мы не забываем и о музыке - необходимом элементе для погружения в игру. Юрий Джунь - главный наш человек в плане музыкального сопровождения. Он может сделать и небольшие музыкальные фрагменты для создания у игрока определённых чувств: страха, напряжения, расслабления; и полноценные тараканьи кавер-версии известных музыкальных композиций. Кроме него нам помогал и, надеюсь, ещё не раз поможет Сергей PSYX. И мы не можем не отметить тот факт, что мы собираемся использовать в своём проекте официально лицензированные треки известных рок- и панк-групп. Этой осенью на выставке "Игромир" на стенде для indi-девелоперов (спасибо порталу AG.ru за стенд и dtf за саму выставку) был представлен первый официальный демо-ролик нашей игры. Мы его не очень афишировали, но те, кому посчастливилось посмотреть ролик на выставке и тем, кто успел скачать его с нашего сайта, могли отметить, что в нём использовался трек "4 таракана" известной панк-группы ТАРАКАНЫ! Их весёлая музыка придала особого задора ролику. Кроме того, смотревшие ролик могли увидеть две подозрительные картинки с панками - в частности, с легендарной в определённых кругах группой «Бригадный Подряд». Ребята рады любому сотрудничеству и совершенно бескорыстны. Между прочим, Бригадники не получили ни копейки ни с одного своего альбома и почти никогда не просят денег за концерты. Окончательная договорённость по поводу конкретных песен пока не достигнута, но это уже чисто технический вопрос. Раскрывать все карты мы не будем, но можем всех уверить - будут сюрпризы.

И собрав всё, о чём было сказано выше, вместе и правильно скомпоновав, можно получить действительно Хорошую Игру.


TOF: Теперь можно сказать, что мы услышали ответы на наиболее волнующие вопросы по игре "АгОРа: Битва за Хлебницу". Узнали больше про студию, создающую эту игру - NeArGa. И не от третьих лиц, а от прямых участников студии NeArGa.
Остаётся от лица редакции нашего журнала поблагодарить студию NeArGa за общение и, в частности, Бориса 'LORd' Чупряева за сотрудничество и ответы на вопросы.
И напоследок, предоставляем вам возможность сказать «пару слов» всем геймерам, ожидающим выход вашей игры "АгОРа: Битва за Хлебницу".


NeArGa: От лица всего коллектива NewArtGames я бы хотел поблагодарить команду, создающую TOF, и лично главреда Тимура 'TiberiyLTim' Лязгиева за приятное общение. Видно, как профессиональный уровень авторов растёт. Надеюсь, что и геймдев будет расти (в чём мы будем принимать активное участие).
Мы рассказали о нашем первом и основном проекте. Но надо заметить, что он далеко не единственный. О других наших разработках вы сможете узнать в скором времени.
Читателям журнала из рядов геймеров мы хотели бы пожелать играть в хорошие ЛИЦЕНЗИОННЫЕ игры и не спускать разработчикам халтуры.
Читателям журнала из рядов разработчиков мы хотим пожелать делать хорошие игры и не давать геймерам повода для глумления.
А ещё всем счастья и удачи! :-)

NewArtGames

P.S.:
Нам всегда нужны талантливые люди. Если вы имеете навыки программиста, художника, моделера, дизайнера, музыканта... То пишите LORd'у: lordсобакаneargaточкаcom с пометкой в теме "РЕЗЮМЕ".


Думаю, что теперь те, кто ожидает эту игру будут довольны ещё более подробной информацией высказанной в данном общении TOF с NeArGa. И вам, читатели TOFки, остаётся лишь пожелать удачи. До скорых встреч!

Автор: TiberiyLTim
Журнал: TOF



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 935

Комментарии:

Оставить комментарий