Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Полное название: Thanatos, Flying Dragons
Жанр: Симулятор жизни дракона
Разработчик: Durell Software Ltd
Платформа: ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore64
Год выпуска: 1986
Количество игроков: 1
Дракон. Огромное многотонное… создание? Создание - что-то, что создано. Являются ли драконы чьими-то созданиями, или они существовали вечно?
…существо? Существо - от слова "существовать". Вот вы, вы когда-либо видели дракона? А я видел. Да, скажу вам, я наблюдал дракона в волшебном разрешении основной экранной области 256x192, обрамленной черным BORDER'ом, в восьмицветовой палитре, на экране телевизора "Радуга". Многотонный ужасный дракон. Тяжелая поступь. Шаг, другой. Стремительные взмахи крыльев… разбег. Шаг, еще шаг. Дракон отрывается от земли, летит, набирает скорость. Разинутая пасть! Пламя!!! "Истовое пламя, враги-супостаты! Истовое, песьи дети, пламя! Что, копья метаете, карлики?! Вы, верно, пошутили, да?" Лапы дракона выхватывают из набежавшей толпы отдельного воина. Дракон поднимается ввысь и скидывает бедолагу на головы его же товарищей. Следом дракон хватает с земли огромный валун, вновь взлетает и скидывает его на очередную группу бегущих навстречу врагов. Таков закон его мира. Так действует дракон. Дракон, в реальность которого нельзя было не поверить. И это суровая реальность.
Атмосфера, убедительность игры - не есть заслуга графики в чистом виде. Графика хороша по меркам ZX Spectrum, и не более того (здесь можно упомянуть игры, где была реализована более насыщенная "картинка", это: "Savage", "Приключения Буратино", "Zamonarr" ("Cyberbig") и "Star Raiders 2"). Дело тут даже не в самой графике как таковой - дело в чудесной анимации и физике игры, которые не просто хороши для восьмибитной платформы, но смотрелись бы достойно даже в современных 2D-проектах. Дракон ведет себя очень реалистично, насколько вообще может быть реалистичен дракон. Тварь разевает пасть, шевелит хвостом, задействовано много кадров анимации. Достойно реализована физика, динамика контролируемого нами игрового объекта, он будто обладает массой; существует инерция. К примеру, летящая тяжелая тварь не может мгновенно развернуться и лететь в противоположную сторону - лишь сбавив темп своего стремительного движения, дракон неуклюже разворачивается и, медленно набирая скорость, летит в обратном направлении.
Столь же хорошо реализована опция выбора уровня сложности. Доступен выбор одного из восьми уровней подготовки игрока. Интересно то, сколь плавно варьируется игровой мир от низшего уровня сложности к высшему. Где-то возрастает число противников, где-то противники появляются там, где их не было прежде, появляется дополнительный замок, полный врагов и содержащий под защитой своих стен искомый нами объект и т.п. "А что такого?" - спросит современный компьютерщик. - "Дело не хитрое". Да, дело нехитрое на сегодняшний день, когда у современного программиста на вооружении эффективные высокоуровневые объектно-ориентированные языки программирования, но тут мы наблюдаем 1986 год и платформу ZX Spectrum, а профессиональная разработка для ZX Spectrum предполагала использование языка Ассемблера, либо чистого машинного кода - даже без представления его в виде ассемблерных мнемоник. Предположу, что столь широкий диапазон выбора сложных вариаций игрового окружения - довольно серьезная задача для того времени.
В игре присутствует несколько видов врагов: пехота, метающая копья и камни, стреляющая из луков; гигантские пчелы и пауки, по своим размерам превосходящие человека, но все же значительно уступающие в габаритах дракону; крупные хищные птицы; тяжелый конный рыцарь; морские змеи; двуглавые драконы; крупные хищники из семейства кошачьих, похожие на пантер или львиц. Пчелы хорошо прорисованы и анимированы. Пожалуй, это самые реалистичные пчелы из всех, что я видел в 2D компьютерных и видеоиграх. Реалистично двигаются и упомянутые выше хищники семейства кошачьих, их прыжки еще долго будут сниться мне… в кошмарах - эти звери, пусть и не самые крупные, способны доставить немало хлопот.
Интересную версию сюжета игры предлагала книга "600 игр ZX Spectrum", фирма "Питер", С-Петербург, 1993 год: "Злой колдун превратил принца в огнедышащего дракона, но принцесса узнала тайну заклятия. Расколдовать его можно, сварив зелье из 9 трав, которые растут в 9 государствах". Честно говоря, я играл в игру на разных уровнях сложности, но не могу припомнить такого количества замков. Возможно, впрочем, что я проходил игру не на всех уровнях сложности. Что касается сюжета, то наше время с развитием сети Internet позволяет ознакомиться с текстом из фирменного буклета кассеты с игрой:
Having got fed up with being stereotyped as a nasty, greedy
creature, Thanatos the Dragon sets out to rescue the Sorceress
Eros and her belongings - spell books, cat and so on - from the
various castles in which they have been locked up.
Или:
_____________
Насытившись по горло славой отвратительного, прожорливого создания, Дракон Thanatos отправляется спасать чародейку Eros и её имущество: книги заклятий, кота и подобное этому - из нескольких замков, в которых они были заключены.
_____________
Не бог весть какой сюжет, но вкупе со стильным исполнением всего продукта, игру смело можно отнести к жанру Action/Adventure. К разработке игры приложили свои силы три человека: Mike Richardson (код и графика), Jane Richardson (графика), Julian Breeze (музыка). Издатель - Durell Software, год 1986-ой.
Можно предположить, что сюжет, сеттинг игры является задумкой Джейн Ричардсон. Для этого обратим внимание на послужной список разработчиков. Майк Ричардсон, помимо Thanatos разрабатывал такие игры как: Harrier Attack!, Scuba Dive, Jungle Trouble, Combat Lynx, Turbo Esprit, Sigma Seven*, Spitfire. Джулиан Бриз участвовал в создании Critical Mass и Sigma Seven*. Все упомянутые выше игры - аркады, боевики, симуляторы. Джейн Ричардсон участвовала в разработке лишь одной игры для ZX Spectrum - "Thanatos"**. Это единственная фэнтезийная игра из всего перечня, и только тут явно заметны элементы Adventure. Возможно, тут можно провести параллель c играми Кена и Роберты Уильямс (King's Quest, Quest for glory на PC). По-моему, это схожие альянсы. Что касается фирмы Durell Software Ltd, то ее история начинается в начале 80-х годов. Фирму основал Robert James Durell White (или проще - Роберт Вайт). Изначально он продавал программы на языке BASIC для бытового компьютера Oric, которые рассылал на кассетах по почтовой подписке. Это были обучающие программы-примеры написания простых игр для начинающих программистов. Эти программы - "Moonlander", "Asteroids" и другие. К 1983 году Роберт Вайт подал объявление о поиске программистов в местной газете. Откликнулись несколько человек, часть из которых впоследствии стали легендарными разработчиками. Вместе они взялись за разработку профессиональных игровых продуктов, получивших широкую известность. C 1983 по 1987 было выпушено порядка 19 тайтлов для платформ Oric-1, ZX Spectrum, Commodore 64, BBC Micro, Acorn Electron и Amstrad CPC. Но из всех сотрудников Durell того периода нас интересует Майк Ричардсон как разработчик игры Thanatos. Майк Ричардсон увлекся программированием в конце 70-х - начале 80-х. Он работал химиком-лаборантом в отделе контроля качества в компании, производившей аэрозоли. На работе он познакомился с программируемыми микрокалькуляторами. Позже он приобретает набор для "отверточной" сборки одного из популярных восьмибитных бытовых компьютеров. Майк программирует, осваивает ряд ЭВМ того времени. В 1983 году он приходит в Durell Software Ltd и пишет ряд игр. Его игра "Harrier Attack!" - самая продаваемая игра компании. Хорошо продается и "Thanatos". Но в 1987 году Durell Software меняет профиль, начав разрабатывать компьютерные программы для фирм, занимающихся страхованием граждан. Фирма меняет название на Durell Solutions и продает права на переиздания своих игр фирме Elite Systems. Durell Solutions существует и поныне, занимаясь все теми же программами для рынка страховых услуг. Но в 1987 году многие игровые программисты покидают Durell. Майк еще несколько лет продолжает работать в Durell Solutions, но также не выдерживает рутины и уходит. Он участвует в чужих игровых проектах: "Space Hulk - Vengeance of the Blood Angels" (KeyGame studio, Electronic Arts. В этом проекте он работал вместе с товарищем по Durell - Ником Уилсоном) для Panasonic 3DO и PC, "Pajama Sam 3, you are what you eat, from your head to your feet" (Runecraft Ltd, Infogrames) для Sony Playstation One, "Butt Ugly Martians - Zoom or Doom" (Runecraft Ltd, Vivendi Universal) для Playstation 2 и Nintendo GameCube, "Fightbox" (BBC Gamezlab Studio) для PS2, PC и GBA и некоторых других. В 2005 году Майк обращается к Роберту Вайту с просьбой позволить ему использовать имя Durell для своих проектов. Роберт не имеет особых претензий, и Майк открывает еще одну фирму с именем Durell. Контора называется Durell Games Ltd и, в отличие от Durell Solutions, производит именно игры. В контору входят брат и сын Майка, вместе они производят shareware игры. Первым проектом стала игра Harrier Attack 2 - трехмерное продолжение восьмибитной классики, теперь для PC. Готовится к выходу игра Slap Trak. Кажется, Майк Ричардсон забыл про Thanatos, но помним мы.
Упоминая находки, реализованные в игре, отмечу факт интересного решения индикации состояния подконтрольного нам дракона. Тут нет пиктограмм, указывающих число доступных попыток. Нет шкалы жизненных сил, либо отображения их в процентах от максимума. Нет бутылочек с Health Potion, нет Armour Shard'ов или других типовых решений, распространенных в игровой культуре. Здоровье дракона отображается в нижней левой части экрана изображением бьющегося сердца. В нормальных условиях сердце дракона бьется ровно и неспешно. Когда дракон получает повреждения, его сердце начинает биться быстро, тревожно. Сердце серьезно раненного дракона бьется неровно, с бешенной скоростью, начав мигать синим цветом. Вслед за этим Thanatos живописно взорвется в воздухе, распадаясь на клубы дыма. Чтобы избежать гибели и восстановить здоровье, необходимо и достаточно, скинув скорость, приземлиться в безопасном месте, где вовсе нет противников, и отдышаться. Биение сердца придет в норму, а значит - можно продолжать полет. Ресурс пламени дракона показан в правой нижней части экрана изображением бокала с кровью. Когда змей извергает огонь, уровень крови в рюмке уменьшается и со временем может быть окончательно исчерпан, после чего запас крови нужно будет восполнить. Так, от описания свойств этой игры, мы приходим к советам, которыми следует снабдить странника, желающего погрузиться в этот мир. С самого начала игры летите вправо. Впрочем, ничто (кроме противников) не мешает вам держать курс и в противоположном направлении. С гигантскими пчелами предлагаю сражаться следующим образом: насекомые нападают с тыла, нагоняя и пытаясь ужалить дракона. Летите с высокой скоростью (все же лучше не на самом пределе). Когда пчелы появятся из-за края экрана - резко скидывайте скорость, направив пламя вверх. По инерции, пчелы пролетят дальше, не успев сбросить скорость. На излете они будут изжарены в пламени. Бейте врага нещадно, но не задерживайтесь - двигайтесь вперед. Преодолев n-ное количество препятствий, вы прилетите к стенам первой алой крепости. Но, подлетая к стенам, дракон резко развернется и полетит в обратную сторону. А что вы хотели? На полном ходу размазать его по камням? Недалеко от крепости следует приземлиться и пешим ходом подойти к крепостным воротам. Ворота нужно сжечь, пусть произойдет это и не мгновенно. В крепости нужно забрать девушку - приземлиться. Eros подбежит и залезет на спину Thanatos'а. Смотрите, чтобы в пещерах ее не сбили с вашей спины пауки. Ее нужно будет подобрать, прежде чем пауки доберутся до нее. В случае, когда Eros на земле (сбита или сама слезла, чтобы забрать квестовый предмет в одном из следующих замков), не допускайте ее гибели от рук пеших противников. Когда у вас закончится огонь - нужно съесть ведьму (не Eros - другую). Ведьмы привязаны за руки к двум столбам. Осторожно, где-то по близости находится тяжелый конный рыцарь. Если легкие пехотинцы представляют для вас угрозу, лишь сбившись в очень большие толпы на уровнях с повышенной сложностью, то тяжелый всадник способен убить вас и в одиночку. Он появится за вашей спиной, когда вы приземлитесь перед связанной ведьмой. Разбегайтесь и взлетайте, хватайте врага в свои могучие лапы и убейте его. При желании можно убить и его боевого скакуна. Когда дракон проглотит ведьму, бокал вновь наполнится кровью и к Thanatos'у вернется его огненное дыхание. В поединке с вражеским драконом будьте внимательны, маневрируйте; пролетая под корпусом врага, направьте пламя под его крылья. Серьезную опасность представляют желтые хищники, появляющиеся под стенами некоторых крепостей. Нужно изловчиться и поймать одного из зверей, скинув его на остальных или на землю. Это остановит их атаки, и вы сможете неспешно спалить в прах ворота.
Абзац за абзацем, экран за экраном наша сказка подходит к логическому завершению. Так все же, драконы - существа? Лично мне кажется, что где-то есть планета, где этот мир является реальностью, где строго и ожесточенно властвует Thanatos, где СУЩЕСТВУЮТ драконы и алые цитадели. Пусть, мир этот СУЩЕСТВУЕТ лишь в воображении пользователей бытовых компьютеров 80-х – 90-х годов.
Управление: можно выбрать Kempston-джойстик либо клавиатуру. Заданную раскладку клавиш можно переназначить на свой вкус в меню программы. Назначение клавиш по умолчанию: N - влево, M - вправо, A - вверх, Z - вниз, пробел - огонь, P - пауза.
Версии для ZX Spectrum 48 и ZX Spectrum 128 различаются представлением музыкального сопровождения. Версия для 128k снабжена музыкой для схемы звукогенератора AY-8910/12, музыка в версии для 48k написана под стандартный спековский бипер. Существуют версии для Commodore 64 и Amstrad CPC, которые я не рассматривал в данном описании. Впредь стану рассматривать мультиплатформенные продукты, сравнивая версии хотя бы для двух платформ. Впредь. Но не в этом описании.
Игра известна под названиями "Thanatos" и "Flying Dragons". Было выпущено несколько переизданий этой игры. Все версии программы, которые доступны мне нынче, датированы 1986-ым годом. Сайт World of Spectrum также считает 1986-ой год датой релиза игры. Но на этом же сайте я нашел скан с фирменного буклета к кассете, датированного 1985-ым годом. Англоязычный текст из этого буклета помещаю в неизменном виде как вступление к моей статье. Любопытно, в 1985-ом году в Британии ещё не существовало 128k версии Спектрума в том виде, в котором мы его знаем нынче. 128k Спектрум тогда выпускался лишь в Испании, начало разработке положила фирма Investronica. Sinclair Research (производитель оригинальных ZX Spectrum 16, 48 и ZX Spectrum+) выпустил 128k модель лишь в следующем году, серьёзно доработав ПЗУ машины.
Примечания:
* Sigma 7 - оригинальная игра для Commodore64. В этом случае Майк занимался лишь портированием программы.
** Выше по тексту я незначительно исказил факты, утверждая, что Джейн Ричардсон участвовала в работе лишь над одной из игр Durell Software Ltd. В действительности она также помогала Майку с конвертированием графики, при переносе Sigma Seven с Commodore 64 на ZX Spectrum. Но, по-моему, этот труд не столь существенен в сравнении с работой над Thanatos.
Автор: GNTB
Журнал: Re-player
Жанр: Симулятор жизни дракона
Разработчик: Durell Software Ltd
Платформа: ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore64
Год выпуска: 1986
Количество игроков: 1
In this magical game you take control of a dragon,
"Thanatos the destroyer",
whose eternal destiny lies in conflict with the forces
of the underworld.
The dragon which is very large
and superbly animated, flies, walks, swims
and burns its way through the landscape.
It must collect a beautiful
young enchantress, "Eros",
who then rides on its neck and guides it through the castles,
to collect the book of spells
and find the magic cauldron
"Thanatos the destroyer",
whose eternal destiny lies in conflict with the forces
of the underworld.
The dragon which is very large
and superbly animated, flies, walks, swims
and burns its way through the landscape.
It must collect a beautiful
young enchantress, "Eros",
who then rides on its neck and guides it through the castles,
to collect the book of spells
and find the magic cauldron
Дракон. Огромное многотонное… создание? Создание - что-то, что создано. Являются ли драконы чьими-то созданиями, или они существовали вечно?
…существо? Существо - от слова "существовать". Вот вы, вы когда-либо видели дракона? А я видел. Да, скажу вам, я наблюдал дракона в волшебном разрешении основной экранной области 256x192, обрамленной черным BORDER'ом, в восьмицветовой палитре, на экране телевизора "Радуга". Многотонный ужасный дракон. Тяжелая поступь. Шаг, другой. Стремительные взмахи крыльев… разбег. Шаг, еще шаг. Дракон отрывается от земли, летит, набирает скорость. Разинутая пасть! Пламя!!! "Истовое пламя, враги-супостаты! Истовое, песьи дети, пламя! Что, копья метаете, карлики?! Вы, верно, пошутили, да?" Лапы дракона выхватывают из набежавшей толпы отдельного воина. Дракон поднимается ввысь и скидывает бедолагу на головы его же товарищей. Следом дракон хватает с земли огромный валун, вновь взлетает и скидывает его на очередную группу бегущих навстречу врагов. Таков закон его мира. Так действует дракон. Дракон, в реальность которого нельзя было не поверить. И это суровая реальность.
Атмосфера, убедительность игры - не есть заслуга графики в чистом виде. Графика хороша по меркам ZX Spectrum, и не более того (здесь можно упомянуть игры, где была реализована более насыщенная "картинка", это: "Savage", "Приключения Буратино", "Zamonarr" ("Cyberbig") и "Star Raiders 2"). Дело тут даже не в самой графике как таковой - дело в чудесной анимации и физике игры, которые не просто хороши для восьмибитной платформы, но смотрелись бы достойно даже в современных 2D-проектах. Дракон ведет себя очень реалистично, насколько вообще может быть реалистичен дракон. Тварь разевает пасть, шевелит хвостом, задействовано много кадров анимации. Достойно реализована физика, динамика контролируемого нами игрового объекта, он будто обладает массой; существует инерция. К примеру, летящая тяжелая тварь не может мгновенно развернуться и лететь в противоположную сторону - лишь сбавив темп своего стремительного движения, дракон неуклюже разворачивается и, медленно набирая скорость, летит в обратном направлении.
Столь же хорошо реализована опция выбора уровня сложности. Доступен выбор одного из восьми уровней подготовки игрока. Интересно то, сколь плавно варьируется игровой мир от низшего уровня сложности к высшему. Где-то возрастает число противников, где-то противники появляются там, где их не было прежде, появляется дополнительный замок, полный врагов и содержащий под защитой своих стен искомый нами объект и т.п. "А что такого?" - спросит современный компьютерщик. - "Дело не хитрое". Да, дело нехитрое на сегодняшний день, когда у современного программиста на вооружении эффективные высокоуровневые объектно-ориентированные языки программирования, но тут мы наблюдаем 1986 год и платформу ZX Spectrum, а профессиональная разработка для ZX Spectrum предполагала использование языка Ассемблера, либо чистого машинного кода - даже без представления его в виде ассемблерных мнемоник. Предположу, что столь широкий диапазон выбора сложных вариаций игрового окружения - довольно серьезная задача для того времени.
В игре присутствует несколько видов врагов: пехота, метающая копья и камни, стреляющая из луков; гигантские пчелы и пауки, по своим размерам превосходящие человека, но все же значительно уступающие в габаритах дракону; крупные хищные птицы; тяжелый конный рыцарь; морские змеи; двуглавые драконы; крупные хищники из семейства кошачьих, похожие на пантер или львиц. Пчелы хорошо прорисованы и анимированы. Пожалуй, это самые реалистичные пчелы из всех, что я видел в 2D компьютерных и видеоиграх. Реалистично двигаются и упомянутые выше хищники семейства кошачьих, их прыжки еще долго будут сниться мне… в кошмарах - эти звери, пусть и не самые крупные, способны доставить немало хлопот.
Интересную версию сюжета игры предлагала книга "600 игр ZX Spectrum", фирма "Питер", С-Петербург, 1993 год: "Злой колдун превратил принца в огнедышащего дракона, но принцесса узнала тайну заклятия. Расколдовать его можно, сварив зелье из 9 трав, которые растут в 9 государствах". Честно говоря, я играл в игру на разных уровнях сложности, но не могу припомнить такого количества замков. Возможно, впрочем, что я проходил игру не на всех уровнях сложности. Что касается сюжета, то наше время с развитием сети Internet позволяет ознакомиться с текстом из фирменного буклета кассеты с игрой:
Having got fed up with being stereotyped as a nasty, greedy
creature, Thanatos the Dragon sets out to rescue the Sorceress
Eros and her belongings - spell books, cat and so on - from the
various castles in which they have been locked up.
Или:
_____________
Насытившись по горло славой отвратительного, прожорливого создания, Дракон Thanatos отправляется спасать чародейку Eros и её имущество: книги заклятий, кота и подобное этому - из нескольких замков, в которых они были заключены.
_____________
Не бог весть какой сюжет, но вкупе со стильным исполнением всего продукта, игру смело можно отнести к жанру Action/Adventure. К разработке игры приложили свои силы три человека: Mike Richardson (код и графика), Jane Richardson (графика), Julian Breeze (музыка). Издатель - Durell Software, год 1986-ой.
Можно предположить, что сюжет, сеттинг игры является задумкой Джейн Ричардсон. Для этого обратим внимание на послужной список разработчиков. Майк Ричардсон, помимо Thanatos разрабатывал такие игры как: Harrier Attack!, Scuba Dive, Jungle Trouble, Combat Lynx, Turbo Esprit, Sigma Seven*, Spitfire. Джулиан Бриз участвовал в создании Critical Mass и Sigma Seven*. Все упомянутые выше игры - аркады, боевики, симуляторы. Джейн Ричардсон участвовала в разработке лишь одной игры для ZX Spectrum - "Thanatos"**. Это единственная фэнтезийная игра из всего перечня, и только тут явно заметны элементы Adventure. Возможно, тут можно провести параллель c играми Кена и Роберты Уильямс (King's Quest, Quest for glory на PC). По-моему, это схожие альянсы. Что касается фирмы Durell Software Ltd, то ее история начинается в начале 80-х годов. Фирму основал Robert James Durell White (или проще - Роберт Вайт). Изначально он продавал программы на языке BASIC для бытового компьютера Oric, которые рассылал на кассетах по почтовой подписке. Это были обучающие программы-примеры написания простых игр для начинающих программистов. Эти программы - "Moonlander", "Asteroids" и другие. К 1983 году Роберт Вайт подал объявление о поиске программистов в местной газете. Откликнулись несколько человек, часть из которых впоследствии стали легендарными разработчиками. Вместе они взялись за разработку профессиональных игровых продуктов, получивших широкую известность. C 1983 по 1987 было выпушено порядка 19 тайтлов для платформ Oric-1, ZX Spectrum, Commodore 64, BBC Micro, Acorn Electron и Amstrad CPC. Но из всех сотрудников Durell того периода нас интересует Майк Ричардсон как разработчик игры Thanatos. Майк Ричардсон увлекся программированием в конце 70-х - начале 80-х. Он работал химиком-лаборантом в отделе контроля качества в компании, производившей аэрозоли. На работе он познакомился с программируемыми микрокалькуляторами. Позже он приобретает набор для "отверточной" сборки одного из популярных восьмибитных бытовых компьютеров. Майк программирует, осваивает ряд ЭВМ того времени. В 1983 году он приходит в Durell Software Ltd и пишет ряд игр. Его игра "Harrier Attack!" - самая продаваемая игра компании. Хорошо продается и "Thanatos". Но в 1987 году Durell Software меняет профиль, начав разрабатывать компьютерные программы для фирм, занимающихся страхованием граждан. Фирма меняет название на Durell Solutions и продает права на переиздания своих игр фирме Elite Systems. Durell Solutions существует и поныне, занимаясь все теми же программами для рынка страховых услуг. Но в 1987 году многие игровые программисты покидают Durell. Майк еще несколько лет продолжает работать в Durell Solutions, но также не выдерживает рутины и уходит. Он участвует в чужих игровых проектах: "Space Hulk - Vengeance of the Blood Angels" (KeyGame studio, Electronic Arts. В этом проекте он работал вместе с товарищем по Durell - Ником Уилсоном) для Panasonic 3DO и PC, "Pajama Sam 3, you are what you eat, from your head to your feet" (Runecraft Ltd, Infogrames) для Sony Playstation One, "Butt Ugly Martians - Zoom or Doom" (Runecraft Ltd, Vivendi Universal) для Playstation 2 и Nintendo GameCube, "Fightbox" (BBC Gamezlab Studio) для PS2, PC и GBA и некоторых других. В 2005 году Майк обращается к Роберту Вайту с просьбой позволить ему использовать имя Durell для своих проектов. Роберт не имеет особых претензий, и Майк открывает еще одну фирму с именем Durell. Контора называется Durell Games Ltd и, в отличие от Durell Solutions, производит именно игры. В контору входят брат и сын Майка, вместе они производят shareware игры. Первым проектом стала игра Harrier Attack 2 - трехмерное продолжение восьмибитной классики, теперь для PC. Готовится к выходу игра Slap Trak. Кажется, Майк Ричардсон забыл про Thanatos, но помним мы.
Упоминая находки, реализованные в игре, отмечу факт интересного решения индикации состояния подконтрольного нам дракона. Тут нет пиктограмм, указывающих число доступных попыток. Нет шкалы жизненных сил, либо отображения их в процентах от максимума. Нет бутылочек с Health Potion, нет Armour Shard'ов или других типовых решений, распространенных в игровой культуре. Здоровье дракона отображается в нижней левой части экрана изображением бьющегося сердца. В нормальных условиях сердце дракона бьется ровно и неспешно. Когда дракон получает повреждения, его сердце начинает биться быстро, тревожно. Сердце серьезно раненного дракона бьется неровно, с бешенной скоростью, начав мигать синим цветом. Вслед за этим Thanatos живописно взорвется в воздухе, распадаясь на клубы дыма. Чтобы избежать гибели и восстановить здоровье, необходимо и достаточно, скинув скорость, приземлиться в безопасном месте, где вовсе нет противников, и отдышаться. Биение сердца придет в норму, а значит - можно продолжать полет. Ресурс пламени дракона показан в правой нижней части экрана изображением бокала с кровью. Когда змей извергает огонь, уровень крови в рюмке уменьшается и со временем может быть окончательно исчерпан, после чего запас крови нужно будет восполнить. Так, от описания свойств этой игры, мы приходим к советам, которыми следует снабдить странника, желающего погрузиться в этот мир. С самого начала игры летите вправо. Впрочем, ничто (кроме противников) не мешает вам держать курс и в противоположном направлении. С гигантскими пчелами предлагаю сражаться следующим образом: насекомые нападают с тыла, нагоняя и пытаясь ужалить дракона. Летите с высокой скоростью (все же лучше не на самом пределе). Когда пчелы появятся из-за края экрана - резко скидывайте скорость, направив пламя вверх. По инерции, пчелы пролетят дальше, не успев сбросить скорость. На излете они будут изжарены в пламени. Бейте врага нещадно, но не задерживайтесь - двигайтесь вперед. Преодолев n-ное количество препятствий, вы прилетите к стенам первой алой крепости. Но, подлетая к стенам, дракон резко развернется и полетит в обратную сторону. А что вы хотели? На полном ходу размазать его по камням? Недалеко от крепости следует приземлиться и пешим ходом подойти к крепостным воротам. Ворота нужно сжечь, пусть произойдет это и не мгновенно. В крепости нужно забрать девушку - приземлиться. Eros подбежит и залезет на спину Thanatos'а. Смотрите, чтобы в пещерах ее не сбили с вашей спины пауки. Ее нужно будет подобрать, прежде чем пауки доберутся до нее. В случае, когда Eros на земле (сбита или сама слезла, чтобы забрать квестовый предмет в одном из следующих замков), не допускайте ее гибели от рук пеших противников. Когда у вас закончится огонь - нужно съесть ведьму (не Eros - другую). Ведьмы привязаны за руки к двум столбам. Осторожно, где-то по близости находится тяжелый конный рыцарь. Если легкие пехотинцы представляют для вас угрозу, лишь сбившись в очень большие толпы на уровнях с повышенной сложностью, то тяжелый всадник способен убить вас и в одиночку. Он появится за вашей спиной, когда вы приземлитесь перед связанной ведьмой. Разбегайтесь и взлетайте, хватайте врага в свои могучие лапы и убейте его. При желании можно убить и его боевого скакуна. Когда дракон проглотит ведьму, бокал вновь наполнится кровью и к Thanatos'у вернется его огненное дыхание. В поединке с вражеским драконом будьте внимательны, маневрируйте; пролетая под корпусом врага, направьте пламя под его крылья. Серьезную опасность представляют желтые хищники, появляющиеся под стенами некоторых крепостей. Нужно изловчиться и поймать одного из зверей, скинув его на остальных или на землю. Это остановит их атаки, и вы сможете неспешно спалить в прах ворота.
Абзац за абзацем, экран за экраном наша сказка подходит к логическому завершению. Так все же, драконы - существа? Лично мне кажется, что где-то есть планета, где этот мир является реальностью, где строго и ожесточенно властвует Thanatos, где СУЩЕСТВУЮТ драконы и алые цитадели. Пусть, мир этот СУЩЕСТВУЕТ лишь в воображении пользователей бытовых компьютеров 80-х – 90-х годов.
Управление: можно выбрать Kempston-джойстик либо клавиатуру. Заданную раскладку клавиш можно переназначить на свой вкус в меню программы. Назначение клавиш по умолчанию: N - влево, M - вправо, A - вверх, Z - вниз, пробел - огонь, P - пауза.
Версии для ZX Spectrum 48 и ZX Spectrum 128 различаются представлением музыкального сопровождения. Версия для 128k снабжена музыкой для схемы звукогенератора AY-8910/12, музыка в версии для 48k написана под стандартный спековский бипер. Существуют версии для Commodore 64 и Amstrad CPC, которые я не рассматривал в данном описании. Впредь стану рассматривать мультиплатформенные продукты, сравнивая версии хотя бы для двух платформ. Впредь. Но не в этом описании.
Игра известна под названиями "Thanatos" и "Flying Dragons". Было выпущено несколько переизданий этой игры. Все версии программы, которые доступны мне нынче, датированы 1986-ым годом. Сайт World of Spectrum также считает 1986-ой год датой релиза игры. Но на этом же сайте я нашел скан с фирменного буклета к кассете, датированного 1985-ым годом. Англоязычный текст из этого буклета помещаю в неизменном виде как вступление к моей статье. Любопытно, в 1985-ом году в Британии ещё не существовало 128k версии Спектрума в том виде, в котором мы его знаем нынче. 128k Спектрум тогда выпускался лишь в Испании, начало разработке положила фирма Investronica. Sinclair Research (производитель оригинальных ZX Spectrum 16, 48 и ZX Spectrum+) выпустил 128k модель лишь в следующем году, серьёзно доработав ПЗУ машины.
Примечания:
* Sigma 7 - оригинальная игра для Commodore64. В этом случае Майк занимался лишь портированием программы.
** Выше по тексту я незначительно исказил факты, утверждая, что Джейн Ричардсон участвовала в работе лишь над одной из игр Durell Software Ltd. В действительности она также помогала Майку с конвертированием графики, при переносе Sigma Seven с Commodore 64 на ZX Spectrum. Но, по-моему, этот труд не столь существенен в сравнении с работой над Thanatos.
Автор: GNTB
Журнал: Re-player