Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Уже не до драконов?
Полное название: Brain Lord
Жанр: action/RPG
Разработчик: Produce! / Opus Corp
Платформа: SNES
Количество игроков: 1
Дата выпуска: 1994 г.
Про драконов
Драконы, драконы, драконы… сколько же вас было? Сколько вас зналось с человеческим родом, да так тесно, что добрый ломоть мировой литературы посвящен именно вам? Сколько медовой романтики приключений, сдобренной жгучим дегтем бедствий, принесли вы на своих крыльях в этот мир? И сколько на самом деле потерял этот мир вместе с вами?
По меньшей мере – часть своего биологического разнообразия. Драконы ведь раньше были хоть куда! На любой вкус и цвет. Восточные – мудрые и усатые… Западные – крово- и златожадные… Русские – говорящие и многоголовые (желающие могут вставить сюда шутку про алкоголь и фокусировку зрения)… Однако же вот так перечисляешь – а от ностальгии по никогда не виданным временам реветь хочется! Жадный хомо сапиенс всю историю протерзал себя мечтой: «Хочу, чтоб у меня все было»… И вот, пожалуйста, сбылась мечта – у нас все БЫЛО. В том числе и драконы.
Некоторые ученые головы отрицают даже то, что драконы вообще были. Дескать, с подачи темного средневекового ума за этими грозными, но величественными чудовищами стоят ископаемые останки динозавров, которых всяко хватало в земле. А рыцари тех времен, типа, сражались только с мельницами… Но ученым дай волю – они и за Колобком увидят останки двоякодышащей морской тыквы из ранне-позднего кембрия. Да и какой поклонник драконьей тематики будет принимать всерьез доводы людей, которые собственное генеалогическое древо сознательно ведут от обезьяны?
Нет, Дорогой Читатель, давай мы с тобой присядем, выпьем чего-нибудь «фокусирующего» и предадимся ностальгии по драконам. Ибо даже сама память о них сейчас незаслуженно умаляется. Еще в середине прошлого века, казалось бы, мода! И в книгах драконы, и в кино драконы, и в театре драконы, и на неком острове Комодо, по слухам, драконы… А сейчас? Мода меняется и вбирает в себя динозавров, людей на букву Х (то бишь «икс») и мрачных мегахакеров в черных очках. Драконы вроде появляются, но выглядят словно декорации “для галочки”. Редкий Лукьяненко или Перумов долетит до середины полноценного концепта с участием крылатых ящеров. А если и долетит, то уже в названии не преминет поиздеваться: «Не время, мол, для драконов. Ну, уж так и быть…»
Одна радость – игропром как сравнительно молодая отрасль поп-культуры не смог сразу угнаться за модой и по сей день пользуется содержимым дедовских ларцов. Так что тем поклонникам драконьей тематики, которым посчастливилось еще и быть видеогеймерами (а затем ретрогеймерами) остается утешаться чередой превосходных и просто недурственных игр, где эта тематика подается очень даже вкусно.
Давай же и мы с тобой прислоним к стенке транспарант с внушительной надписью «I [пиктограмма сердца] DRAGONS», отставим глиняные кружки с коктейлем «драконье пойло», развернемся к монитору и, подставив весеннему дуновению вентилятора тематические футболки “Dragon Ball Z”, предадимся одной такой игре. Под названием Brain lord.
Про игру, которая про драконов
А в том, что игра про драконов, мы убеждаемся с первых минут пролога. Отец – драгун в третьем поколении – собирается в дорогу, на поиски некой Башни Света. Он надеется отыскать там сохранившегося со времени последней войны со Злом дракона и приручить его. Как в старые добрые времена, когда драконы и их всадники пролетали над головой не реже пассажирских самолетов в нашем мире. Сынишку – будущего драгуна в четвертом колене – доблестный искатель оставляет одного на попечение деревни и наказывает ему: если я не вернусь, продолжи мои поиски. Ситуация интересная, но настолько типичная для фэнтэзийных RPG, что уж и в организации по защите детей лень обращаться. Такое не лечится.
Меж тем флэшбэк медленно перетекает в реальность и являет нам уже выросшего Ремира, который задумался над кружкой пива в баре. Как и было завещано, молодой человек продолжает дело отца. Что и приводит его в городок под названием Аркс… от которого до той самой Башни Света – рукой подать! И по слухам, там обитает дракон! И местный кузнец уже нанимает туда экспедицию, будучи заинтересованным в таком бесценном материале, как драконья чешуя… Не подумайте ничего плохого, драконы ведь тоже линяют.
От Аркса ведут две дороги – одна собственно к башне, вторая – в сторону города Торонто. Только по ней, как говорит непременный охранник у ворот, ходить «низя», ибо «монстрюков зело много». По дороге к башне их немногим меньше, однако туда, после разговора с кузнецом, очень даже «зя». И потом, к той же башне, как выяснится, уже совершал марш-бросок отец Ремира, на пару с другом. Теперь этот друг сам коротает дни в компании пивной кружки, говорит редко и не всегда по делу, отклеиваться от скамьи и отправляться в очередное путешествие явно не спешит. Зато вслед за вами увязывается целая компания любопытных: Рейн (отважный, но не столь уж далекий рыцарь), Кашиан (охотница), Барнесс (местный гуру-друид) и Феррис (магичка, куда ж без нее).
А игрок в этот момент кивает с видом знатока: «Ага, мол, Breath of Fire, только в профиль!» и потирает руки в предвкушении.
Однако игра с каждой минутой приобретает странное сходство с другим шедевром игростроя. То, как двигается Ремир. Как машет мечом, как стреляет из лука. Как прыгает и как улетает в пропасть, чтобы в большинстве случаев брякнуться на землю у двери, через которую попал в это место… Ничего не напоминает? А щиты разных типов (в отличие, от многих других RPG, действительно полезные в бою), которые рассчитаны на определенное число ударов? А яблоки, куриные окорочка и головки сыра в котомке? Не говоря уж о дверях в башне, которые отпираются сугубо фигурными ключами ручной работы…
Кстати, насчет собственно башни. Все ваши соратники по прибытии разбредаются по углам аки школьная экскурсия в зоопарке. Одолжить свои способности или хотя бы AI в неравном бою… щас, аж два разА. Эх, не ценили мы Secret of Mana… А вместо долгожданного дракона на вершине башни – таракан-переросток в качестве босса и драконья чешуйка в качестве артефакта.
И в душе некоторых игроков (начавших играть в это чудо известно почему) звенит первый тревожный звоночек.
Ремира же ожидает возвращение в город. Один из лучших предметов в игре – Warp Gate – способен доставить героя чуть ли не в гостиничный номер. Гостиницы здесь также не в пример иным RPG вместительны. По ним можно и нужно лазить, врываясь с допросом и обыском во все комнаты и попадая порой в неловкие ситуации по этому поводу. Из одной комнаты вас гневно выдворяет Кашиан… но не извольте волноваться, спрайты персонажей в 16-битных ролевушках традиционно мелки и непорочны. Что, видимо, и спасло сей маленький казус от выдворения из американской версии.
Но самое главное – феи. Здешняя наука, скрупулезно и на полном серьезе изучающая магию, выяснила закономерности их поведения, заточения и приручения. Отдельные личности уже поставили это открытие на коммерческую ногу и продают всем желающим в виде нефритовых украшений. Функциональность – нечто среднее между покемонами и картами некой Сакуры. Но первый нефритовый контейнер вам посчастливится найти еще по пути к Башне Света – а его жилец будет по первому требованию обеспечивать вам эскорт со снайперским обстрелом местности…
И этот штрих окончательно открывает глаза любителю аналогий: как ни крути, а перед нами – отнюдь не самый дальний родственник Beyond Oasis! Хотя и уступающий в плане техничности. А это значит, что поклонники вышеназванной игрушки могут сплясать на радостях вокруг стула, засучить рукава и с упоением двигаться дальше. Ведь впереди – пещеры, подземелья, замки, руины древней цивилизации… И конечно же, всенепременная борьба со Злом!!!
«Это все здорово», робко заметит та часть читательского контингента, которая вместе со мной охотно предавалась ностальгии в начале статьи. «А все-таки, когда будут драконы? Наверняка ведь драконья чешуя – ключ к разгадке».
Что ж, поспрашиваем далее по ходу игры. Сюжет в лице неистребимых в своем множестве NPC растолковывает: когда-то драконы играли роль не просто боевой авиации, но еще и Стражей этого измерения. Ну, в каком уважающем себя пространственно-временном континууме не бывает дырок? Достаточно больших, чтобы сквозь них свободно пролезали всякие мегаломаны? Однако последняя операция по закупориванию подобной дыры закончилась поистине пирровой победой. На страже мира и спокойствия остался один дракон, живущий по ту сторону вулкана… Теперь континуум в очередной раз трещит по швам, а от дракона – ни ответа, ни привета…
Так что скажу прямо, Дорогой Читатель: можешь с чистой совестью продавать найденную чешуйку. Не вырастет из нее крылатый красавец, не откроешь ей дверь в заповедник драконов, не подарит она Ремиру большие крылья и огненное дыхание. Герои этой игры, как оказалось, не меньше нашего скучают по былым временам.
На правах спойлера: дракон таки будет.
Один.
Недолго.
А потом… Потом, в принципе, будет уже не до драконов.
Про игру, которая про ностальгию по драконам
Если же ты, Дорогой Читатель, ищешь в экране телевизора или монитора не столько драконью тематику, сколько увлекательное времяпрепровождение на n-ное количество вечеров, то ты, скорее всего, не будешь разочарован.
Единственная претензия к геймплею, которая приходит на ум, ограниченность карты. Право, обескураживает такая постановка: герою в диалогах уже и всю географию рассказали, и обитающие вокруг племена перечислили, и научную базу под чудеса подводить начали… А выйдешь за ворота – и развернуться негде. Не рекорд ли для жанра – всего ДВА мирных города? И это в ЭКШН-ролевушке?
Конечно, Торонто – место интересное, даже помимо названия. Здесь есть Арена, где можно делать ставки на поединки монстров, а потом и самому участвовать в них. Там же узнаем, что среди бойцов-фаворитов вроде был еще один дракон, но… скоропостижно скончался до прихода Ремира (даже тут облом!). Вскоре появятся и свои катакомбы. Но и всего этого может быть маловато. Игрок ведет протагониста вперед, на поиски приключений в более опасных местах, рассматривает довольно бедные пейзажи по пути и уже открывает рот, чтобы посетовать: ХОРОШО, НО МАЛО!
Вскоре такое желание пропадает напрочь. Все время, которое можно сэкономить на «зипованной» карте мира, с лихвой тратится на исследование лабиринтов. Ибо здесь в силу вступает вторая составляющая игры – puzzle game.
Наличие этой составляющей означает прежде всего то, что от двери и до двери путь может быть очень долгим. И не только, и не столько из-за местной живности. Нет, вы доберитесь до конца этажа, узнайте о необходимости найти ключ и отправьтесь обратно на его поиски… Вернее, на поиски другого ключа, который откроет дверь к выключателю, а тот откроет дверь к третьему ключу, а третьим ключом мы открыли бы дверь в еще одну комнату, через которую до искомого ключа всего ничего… Да только вот незадача – еще пара дверей на пути открывается в одну сторону, а чтобы добраться назад окольным путем, надо растопить, скажем, ледяную глыбу. Скажем, огненным мечом, который лежит в сундуке, а сундук – в яйце, а яйцо – в кольце, а кольцо – в утке… Короче, за этим мечом возвращаться через два этажа. Нет, скучать тут определенно не придется.
Еще одна разновидность головоломок – классический Soukoban, с поправкой на материалы. Есть, видите ли, кнопки, которые нужно нажимать одновременно, или в определенной последовательности, или не нажимать вообще… И учитывать, что шары одного цвета катятся до упора, шары другого цвета катятся автоматически по вашему следу, а еще есть камни, айсберги… Уф! Надорваться можно. Зато аццки интересно.
Ваши неизменные попутчики тем временем тоже не унывают: бродят по самым головоломным лабиринтам, словно у себя дома, жарят скорпионов на электрических решетках, рассматривают местное граффити, а при встрече не преминут поделиться впечатлениями. Что ж, и на том спасибо! Кроме них, во время блужданий можно найти по-настоящему полезные вещи. Как, например, чудо-очки, сканирующие всю карту этажа. Или боевую самонаводящуюся магию. Или квазибоевую магию, которая способна прокладывать мосты над пропастью (можно привести целый список платформеров, герои которых за подобный приз продали бы душу, а то и полторы). Или полезный для здоровья гербарий, который будет ждать своего часа в инвентаре. А инвентарь тоже не без выверта – прилежно описывает назначение и(ли) внешний вид любого предмета.
И, конечно же, феи! К концу игры у вас их будет много, хотя наилучшим образом себя проявят лишь несколько. Полезнее всего бывают фея-клеричка (без подсказки постепенно восстанавливает здоровье героя), фея Гнева (бросается с кулаками на любого врага в пределах досягаемости) и фея Света (для ориентации в потемках). В данном аспекте Brain lord вполне затыкает за пояс своего «восточно-мифологического» собрата. Феи обладают более качественным AI по сравнению с духами Нарукавника, а ограниченная функциональность каждой возмещается правом вызывать по две феи одновременно. И будут они с вами ровно до тех пор, пока не возникнет необходимость в третьей. Ну не чудо ли?
Есть здесь и прокачка, как во всех RPG… Нет, пожалуй, НЕ как во всех. Ремир наращивать уровни не будет никоим образом – за него это будут делать все те же феи! Останется на месте поверженного врага синий шарик – фея тотчас его съест. Несколько шариков – прирост мощности. У каждой феи в игре свой лимит развития, и без надобности ни одна из них за сферами гоняться не будет. Вот в такой компании вам и предстоит взять на себя если не облик, то, по меньшей мере, силы и обязанности гордого племени драконов.
После чего Ремир и его друзья отправятся на поиски новых приключений, а мы с тобой, Дорогой Читатель, - на поиски новых игр.
Желательно таких, где драконов побольше.
Ностальгию разводил
Ник Хантер
Ник Хантер
Автор: Ник Хантер
Журнал: Romomania