Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Final Fantasy VIII
Курс молодого бойца
Курс молодого бойца
Сказать, что FF8 хорошая игра, значит попросту промолчать. Простите за такие тривиальные слова, но это на самом деле так. На сегодняшний день это одна из самых лучших игр для Sony PlayStation и. уж точно, лучшая RPG для своей платформы. Перефразируя А.П.Чехова, исполнилась мечта любого геймера — волшебникам из "Squaresoft" удалось создать игру, в которой все прекрасно. Великолепная графика, выжимающая почти все скрытые ресурсы PSX, завораживающая музыка от Нобуо Уемацу (который наконец-то реабилитировался после провального, по большей части, саундтрека к FF7), потрясающий по глубине и драматичности сценарий и игровой процесс, сводящий все вышеописанные качества ко многим и многим часам, которые вы потратите на жизнь в мире новой • Финальной Фантазии»...
Ситуация перед выходом англоязычной версии FF8 с точки зрения маркетинга была просто великолепна. Такого внимания игровой общественности доселе не удостаивался ни один проект за всю историю видеоигр. Количество предварительных заказов на игру било все мыслимые рекорды, a 'Squaresoft" умело подогревала интерес, ведя гениальную маркетинговую компанию. И 9 сентября (российские геймеры могли приобрести полную версию игры даже раньше, примерно за две недели до этого числа) все мечты стали реальностью, а магазины заполнились миллионами владельцев PSX, готовых отстоять несвойственные цивилизованному миру очереди. Сразу же после выхода игры, на страницах бумажных и Интернет-изданий начались споры о том. стоит ли FF8 всего того шума, что преследовал ее со дня объявления даты англоязычного релиза. Многие даже отдавали предпочтение седьмой части, обвиняя FF8 в слишком большом уходе от канонов приставочных RPG.
Дело в том, что команда бессменного продюсера Хиронобу Сакагути не побоялась привнести в жанр не только новые стандарты качества, но и элементы игрового процесса, способствующие эволюции обычной игры с хорошим сюжетов в нечто большее, в настоящую историю, книгу или, если хотите, фильм. Обычная сказочная история обрела больше сходств с реальностью, чем в других играх жанра RPG. Конечно, от большинство стандартных моментов, таких как боевая и магическая системы с их HP, MP и прочими показателями, отказаться было нельзя (пока не время...), но дизайнеры постарались максимально изменить их в ту сторону, чтобы они больше не занимали главенствующего места, отнимая его у сценария. И если FF7 была лишь хорошим продолжением сложившихся стандартов, FF8 представляет собой даже не шаг вперед, а громадный прыжок в высоту, которому позавидовал бы даже рекордсмен по такому делу, вооруженный шестом Сергей Бубка. Другой вопрос, что многие игроки, выросшие на обычной схеме собирательства, прокачки героев и попутной слежки одним глазом за развитием сюжета, не смогли безболезненно приспособиться к новой игровой системе и иногда даже попросту отвергали ее. Наверняка, такие случаи были и среди наших читателей, поэтому я и посвятил значительную часть этой статьи обьяснению основ игрового процесса, разъяснению нововведении и небольших, но очень важных моментов, которые помогут вам максимально облегчить привыкание к восьмой части FF, дабы получить от нее максимальное удовольствие. И даже если вы считаете себя хорошим знатоком данной игры, прочитайте нижеследующий текст — наверняка вы найдете для себя что-то новое...
МАГИЯ И ХРАНИТЕЛИ
Первое и одно из самых важных нововведений FF8 касается магической системы. Как ни старайтесь, вы не найдете MP-очков и прочей атрибутики. Отныне магия стала вполне материальным объектом и более не появляется из ниоткуда, повинуясь желанию ставшего достойным ее героя. Все заклинания достаются одним путем — Вызовом Магии (Draw) из специальных Источников (Draw Points). Но обо всем по порядку. Изначально герой в FF8 является довольно ущербным существом, которое может только упрямо колотить своим оружием противника, и все. Источником же любой другой силы являются Хранители (Guardian Force), магические материи, которые могут одарить хозяина многими Способностями (Ability). К ним относятся: собственно применение в бою и вне него Вызванной магии, использование предметов, вызов Хранителей для помощи в боях с вражинами, а также много других Способностей, специфических для любого Хранителя (каждый из них может нести в себе до 22 способностей).
Единственное, что мне показалось нелогичным — довольно странно, что без Хранителя герой не может залезть в мешок с запасом полезного скарба. Как только герой обрел Хранителя (или нескольких, число их может достигать 16, т.е. всех Хранителей, что вы можете встретить на протяжении всей игры), он может к своему первоначальному умению махать в бою излюбленными предметами (Attack, убрать его нельзя) добавить еще три других команды, которые будут доступны в бою. Для этого из главного меню проделайте такой путь: Junction —> "Ability" —> левое верхнее окошко. Помимо этого герою можно назначить несколько (число их зависит от дополнительно выученных Хранителем способностей) полезных умений, используемых вне боя. Это делается следующим путем: «Junction" — -> «Ability» —> левое нижнее окошко. Общий список способностей Хранителей текущего героя в это время будет находиться в большом окне справа. В принципе, Хранителей можно было бы назвать доработанной версией "Summon"-ов из FF7, если бы не один факт — они почти такие же живые существа, как и основные герои. Хранители имеют свои HP и вполне могут быть убиты особенно удачливыми противниками. Замена хит-пойнтов героя на HP Хранителя происходит в тот момент, когда последний был призван для помощи в бою и копит силы для появления. В это время он и будет принимать на себя все удары, предназначенные его хозяину.
После боя Хранители получают те же самые очки опыта (ЕХР) для развития своих уровней, что и герои, плюс очки способностей (АР), которые позволяют им эти самые способности учить. Не удивляйтесь малому числу оных очков — способности могут кардинально изменить ход игры и требуют очень большого труда для получения. Для поддержания Хранителей в боеспособной форме вы сможете купить различные типы лечительных предметов, действующих так же как и обычные лечилки, с одним различием — стоят они дороже. Получить информацию о Хранителях и назначить им способность для изучения можно в меню под названием «GF». Теперь вернемся к магии. Ее можно добывать тремя путями — непосредственно Вызвав из источника (при этом вы сможете выбрать, кому из героев она пойдет), извлечение магии из предметов и добыча ее из врагов. Для этого вы должны поставить боевую способность «Draw» и использовать ее во время боя. При этом будет выбор — сохранить магию для последующего использования (Stock) или направить ее в действие прямо сейчас (Cast). Всего каждый из героев может владеть 32 различными заклинаниями, до 100 штук каждого.
СКОВАННЫЕ ОДНОЙ ЦЕПЬЮ
Однако нанесение урона врагам и лечение союзников — не самое полезное свойство магии. Наиболее выгодное поле ее использования — Магическое Соединение (Junction). Смысл его состоит в том, что к характеристикам героя можно привязывать различные заклинания, существенно это характеристики улучшая. Значение этого трудно переоценить! Самый лучший пример — магия «Ultima». Если вы соедините 100 этих заклинаний с защитой от стихий, то ваш герой будет попросту неуязвим для любого (конечно, кроме non-elemental) магического воздействия со стороны противника. Заманчиво? Еще бы... Рассмотрим поподробнее каждую характеристику и позицию для Соединения.
"Speed" — скорость, с которой накапливается АТВ (Active Time Ваг) героя. Говоря по-русски, чем выше эта характеристика, тем меньше времени вам придется ждать, пока накопится шкала-бегунок в бою.
"Spirit" - то же самое, что и «Vitality», только для магии.
"Magic" — способность к магии. Чем она выше, тем быстрее летают файерболлы, ядренее получаются магические молнии и т.д. и т.п.
"Vitality" — чем больше цифра напротив данного показателя, тем меньше вреда будут получать ваши герои от физических атак противника.
«Strenqth» — физическая сила героя. Чем она больше, тем ловчее ваш персонаж бьет в череп противника, нанося ему больший урон простой командой "Attack".
"Evasion" — самый трудноулучшаемый показатель. Чем он больше, тем больше у вашего героя шансов уклониться от удара (MISS). Не самое главное, но весьма приятное...
"Hit» — наслаивается на «Evasion» противника, таким образом вычисляя, попали ли вы супротивнику между ребер топором или промахнулись. По большей части зависит от используемого оружия.
«Luck» — еще один крепкий орешек — кардинально повысить его стоит больших трудов. Нужен для повышения процентажа удачи в случайных событиях, например — при появлении Одина \ Гилгамеша.
"Status Attacks" - достаточно вялая штука, позволяет соединить атаку с магией, изменяющей статус противника. Проку от этого немного, хотя... Обозначается как "ST-Atk-J».
"Status Defence" - вот это более интересная позиция. Оперативно ее изменяя, можно избавить себя от всяческого вредоносного влияния враждебной магии, влияющей на статус ваших бойцов. Обозначается как «ST-Def-J».
"Elemental Attack" - опять же не самое полезное в системе Соединения. Может помочь в боях с боссами, которые имеют слабости к стихиям, но не более. Обозначается как «Elem-Atk-J».
"Elemental Defence" — очень полезная вещь! Помните вышеописанный пример с «Ультимой»? Он относится именно к этой позиции. Делает бои с большинством боссов легкими и приятными. Обозначается как "Elem-Def-J". Основная проблема с системой Соединения состоит в том, что менять установки для наибольшего эффекта придется довольно часпредусмотренная система автоматических настроек не дает наилучших комбинаций, так как основывается на простых цифрах. Однако искусство требует жертв... Для потерявшихся в управлении: все настройки доступны по следующему адресу — "Junction- —> "Junction" —> "Magic". Все происходит в трех окошках, снабженных пиктограммами. Позиция «Attack» обозначена чем-то вроде поварского тесака (знатоки утверждают, что это Ганблэйд), позиция "Defence" — эхх... да простят меня ортодоксально настроенные читатели, но больше всего эта пиктограмма напоминает известный продукт под названием «Олвэйз-с-Крылышками».
КУЛЬТУРИЗМ = АРХАИЗМ
Несмотря на все нововведения, без повышения уровней (как героев, так и Хранителей) в FF8 не обойтись. Но на этом почти все и заканчивается. С самого начала новая "Final Fantasy" нарушает все общепринятые устои, насаждая свои игровые принципы. С чего бы начать?..
Монстры не носят с собой денег. Вообще. Получить заветные монеты можно двумя способами — продав что-нибудь из трофеев в магазине, либо дождавшись зарплаты. Это, кстати, еще один очень интересный момент. В процессе игры ваша команда получит статус наемников, и трудоустроившая компания будет платить вам деньги, без задержек, раз в полчаса реального времени. Зарплата может понизиться от многих факторов — от чрезмерного увлечения побегами с поля боя, от использования облегчающих жизнь вещей или просто от долгого сидения без сражений. Повысить же ваш статус, а стало быть, и гонорар, можно только одним способом - ответить на вопросы теста ("TEST" в меню "Tutorial"). Впрочем, эта самая валюта вам особо и не пригодится по одной простой причине. Стандартный источник всех расходов в RPG — доспехи и оружие — из FF8 тривиально убран. Совсем! Повысить защиту героев можно лишь двумя путями — либо копить уровни (что довольно медленно), либо соединить нужные параметры с магией. Никаких щитов, шлемов и тяжелых кирас вы не найдете... С оружием обстоит чуть посложнее.
В специальных магазинах (зовутся они "Junk Shop"-ы) вы можете модернизировать уже имеющееся средство массового поражения в нечто новое по виду и по содержанию. Но чтобы сделать это, надо сначала добыть инструкцию по переделке и необходимые предметы, которые обычно чертовски трудно найти.
Подводя черту вышесказанному, повторюсь еще раз. Самый быстрый путь к безбоязненной жизни в мире FF8 — это тонкая и неусыпная слежка за настройками Соединения, тщательное собирательство любой попавшейся магии и тщательное балансирование боевой команды. Аминь.
ТРОЙНАЯ ТРИАДА: ПРАВИЛА ИГРЫ
Седьмая часть FF была славна своими мини-играми: гонками на мотоциклах, сноубордах и прочим мордобитием. Для восьмой части сериала дизайнеры придумали нечто менее аркадное, но гораздо более комплексное. Имя этой вещи - "Triple Triad", карточная игра с небывалой глубиной. Как гласит история, Триада была придумана неким Орланом (Orlan), который модифицировал карты Таро для более мирских целей. Игра быстро приобрела популярность среди солдат и вскоре стала любимым увлечением почти всех слоев общества.
Правила ее были просты, но со временем обросли многими добавлениями, так как каждый регион мира хотел ввести в игру нечто новое, будь то дизайн карт или новые редакции правил. Вкратце, дело обстоит так: игра происходит на столе (условно), разделенном на 3x3 квадрата (отсюда и название). Каждый из двух игроков имеет колоду по пять карт (боевая колода), которые поочередно выкладывает на стол.
В зависимости от хода игры карты меняют свой цвет (у одного игрока карты голубого цвета, у другого — розового), и тот участник, у которого ко времени заполнения всех девяти ячеек окажется больше карт — выигрывает. Вот так все просто. Каждая карта имеет следующую структуру: в левом верхнем углу в форме ромба написаны четыре цифры. Это — показатель силы карты, от «1» (минимум) до «А» (максимум). В центре находится собственно картинка, лицо карты, а в правом верхнем углу может (далеко не всегда) указываться стихия карты. Когда карты противоположного цвета со-прикасаются, высчитывается показатель силы по стороне касания, и та карта, у которой он больше, выигрывает (карта противника принимает цвет победителя). Перед каждой игровой сессией вы сможете посмотреть правила, по которым будет идти игра. Вот их описание.
А) Правила раздачи:
«Open» — все легко и просто. Вы вольны выбирать любые пять карт из основной колоды, после чего боевая ее часть становится видна противнику (и его вам, естественно). Наиболее удобный вариант.
«Random» — боевая колода выбирается случайным путем, и противники не могут видеть карт друг друга. Гораздо легче охарактеризовать эту ситуацию одним словом: подстава. "Elemental" — на столе появляются значки стихий. Если на них положена любая карта, кроме той, что со значком нужной стихии - показатель силы уменьшается на одно очко со всех сторон. Если карта совпала — показатель возрастает, тоже на единицу.
Б) Правила смены цвета:
«Same» — если атакующая карта соприкасается с двумя (или более) уже выложенными картами противниками, и числа ата-кующих сторон равны числам защищающихся, атакующая карта выигрывает, изменяя цвет соприкасающихся карт. «Plus» — почти то же самое. Если атакующая карта ложится в соприкосновение с двумя (или более) картами противника, и сумма сторон равна, она выигрывает. Пример: вы собираетесь выложить карту, верхняя сила которой равна «7», правая — «4». Если справа будет находиться карта с (допустим) числом «6», а сверху — «3», можете смело потирать руки — обе ваши! Вычислить можно, сложив соприкасающиеся числа по всем направлениям атаки, и если получается одинаковая сумма, вы выиграете по этому правилу. В нашем случае: 7+3=10, 4+6=10. Замечу, что в школе у меня по алгебре\математике была твердая тройка (Геймбоев тогда еще не придумали, посему автору этих строк приходилось на этих уроках тривиально спать...), так что уж если я понял... Кстати, «А» считается как число «десять».
«Wall» — если числа, обращенные к вертикальной или горизонтальной стенке поля равны, атакующая карта меняет цвет у них всех. Довольно редкое правило. "Same/Same Plus" — комбинация из двух вышеозначенных правил. Обычно появляется ближе к концу игры, дабы нейтрализовать такого мощного дядьку, как вы, владеющего супер боевой колодой из боссов и героев.
В) Правила дополнения:
"Sudden Deaths" — игра продолжается до победного конца, ничьи (Draw) быть не может.
Г) Правила трофеев:
«One» — победитель берет одну карту из боевой колоды проигравшего.
«Direct» — победитель и проигравший получают выигранные ими на протяжении партии карты. Иногда курс идет 1 к 2, 1 к 3 или 1 к 1. Иногда правило работает даже в случае ничьи. «Diff»— счастливый победитель получает несколько карт проигравшего, на выбор, по следующему курсу (карты победителя на момент окончания боя — карты проигравшего = число приза):
7-3 = 2 карты
6-4 = 1 карта
9-1=4 карты
8-2 = 3 карты
«AII» — грабеж в особо крупных размерах. «Тhе winner takes it all...» (с) ABBA.
Д) Правила, последствия:
"Abolished" — можно выкинуть (отменить) одно из правил, действующих в данном регионе. "Spread" — можно поменять одно правило из действующих в регионе на одно из тех, по которым шла партия. Вот такая вот простенькая мини-игра. В Японии был даже выпущен компакт-диск для PC, с помощью которого можно устраивать карточные баталии в «Триаду» посредством локальной сети или Интернет, собирая свою колоду мечты, выигрывая карты у противников или меняясь с ними. До нас, конечно, данная прелесть не дошла...
СОВЕТЫ ПЕРЕД БОЕМ
1. Максимальное внимание уделяйте поиску новой магии. Далеко не всю магию можно подвергнуть Соединению, так что не занимайтесь хранением ни на что негодных заклинаний
— помните, что ваша задача не поразить врага россыпью бессмысленных фейерверков, а любой ценой повысить характеристики героя.
2. По мере использования героем Хранителя растет такой важный параметр, как их совместимость (Compatibility). Он влияет на скорость призыва Хранителя в бою, а это вам не рыбий зонтик! При максимальной совместимости вся процедура призыва будет занимать чуть больше секунды, так что делайте выводы и избегайте частой перетасовки.
3. Еще один момент в отношениях с Хранителями: зарабатываемый за бой опыт делится между всеми Хранителями поровну, так что, привязав их на героя штук 10, вы особого прироста не заметите. Время от времени подтягивайте слаборазвитых Хранителей до общего уровня.
4. Еще со времен седьмой части "Final Fantasy" было слышно ворчание о том, что, несмотря на красоту сцен призыва Хранителей, процесс ожидания их окончания жутко скучен. Для этого в FF8 введена система «Boost». Выучите это умение (в первую очередь, оно того стоит!), а потом в момент призыва Хранителя нажмите «Select» и обратите внимание на изображение треугольника в нижнем правом углу. Именно эту кнопку на джойстике вам и надо нажимать в те периоды, пока она не перечеркнута крестом — этим вы увеличиваете силу Хранителя. По умолчанию она стоит на 75, и при наличии сноровки ее можно увеличить до максимума (250), тем самым умножив силу удара в 3,5 раза! Особо могут радоваться и потирать руки счастливые обладатели «Dual Shock»-OB с «Turbo-функцией...
5. Старайтесь не допускать распространения навороченных карточных правил. Лучше всего играть по простейшей "Open"/"One" схеме — не так азартно, зато надежно.
6. НИКОГДА не начинайте свой первый ход в картах с центрового поля! Это вам не «крестики-нолики»... Наилучшие позиции для первого хода — угловые поля, так как найти карту с двумя сильными сторонами не так трудно.
7. Ну и конечно — сохраняйтесь перед каждой партией в «Триаду», как бы это ни было муторно. Везение — штука непостоянная, так что пара минут на сохранение в любом случае лучше того времени, что вы потратите на отыгрывание потерянных после сверх-неудачной партии карт.
8. Старайтесь достичь максимально возможного статуса наемника, отвечая на вопросы теста. Это потом деньги можно будет грести лопатой повышенной площади, а в начале они еще как пригодятся.
9. Если вам даже при наличии такой забавы, как «Boost» Хранителей, все равно нечего делать во время боя, можете заняться «ловлей момента»: если вы успеете нажать кнопку «R1» в момент замаха героя перед опусканием оружия на голову противника, то наносимый урон удвоится. "Happy timing!", как говорят наши англоязычные друзья...
10. В последнее время набирает силу модная теория о том, что чем меньше уровней вы накопите в начале\середине игры, тем круче ваши герои получатся к ее концу. Обосновано это тем, что на поздних уровнях своего развития Хранители получают способности, которые при получении героем уровня прибавляют ему единицу выбранной характеристики. И, стало быть, если правильно этим воспользоваться, можно накрутить к концу третьего диска всех героев до небывалых высот. Появились даже немалого объема инструкции на тему «Как пройти до третьего диска, не накопив ни одного уровня». Нужно ли это — вопрос сугубо персональный, но, на мои взгляд, это все блажь. Игру можно пройти без особенных проблем и при нормальном ходе вещей, ну а если хочется, чтобы последний босс отнимал у вас своей атакой пару хит-пойнтов — включите «Game Shark". Право слово, быстрее выйдет.
Lord Hanta
Журнал: Великий Дракон №46