Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Tomb Raider 4 (Tomb Raider: The Last Revelation / Tomb Raider IV: The Last )
ЖАНР: action/adventure
КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ: 1
ИЗДАТЕЛЬ/РАЗРАБОТЧИК: Eidos/Core
АЛЬТЕРНАТИВА: ноябрь 1999 года
Хмм». А когда все это начиналось? А начиналось все это в конце далекого 1996 года. Именно тогда Eidos издала первую серию Tomb Raider, которая мгновенно приобрела культовый статус Дальнейшее можно было предсказать почти сразу: законы любого, а значит, и нашего игрового бизнеса просты — если что-то приносит деньги, то пора ставить после названия циферку «два»... А то, что из этого не всегда получается что-то достойное внимания — прискорбный но повсеместно встречающийся факт.
Нет, Tomb Raider II был, конечно, хорош, по крайней мере он утолил голод фанов, хотя лично я предпочитаю видеть во второй части что-то вроде сборника дополнительных уровней. Но и этого было достаточно, чтобы поддержать легенду. Короче говоря, всем прекрасно известно, как мы дотянули до третьей части... Не представляю, хорошо это или плохо, но я теперь не знаю ни одного человека, имеющего пусть самое минимальное отношение к видеоиграм, который не знал бы имя Лары Крофт. Несомненно, этот персонаж уже имеет культовое значение в истории игровой индустрии. Это супергерой, нет, супергероиня, известная всему свету, стала символом начавшейся феминизации мира игр. Ну а кроме того, ее образ, имидж, его воплощение, яркое, характерное и запоминающееся — ведь это действительно прекрасный способ заработать деньги, чем усердно и занимаются разработчики. Однако даже Лара — не бездонный колодец, и вообще-то хочется, чтобы менялось что-нибудь существенное, а не степень ее раздетости... Короче говоря, случилось то, что должно было случиться — мы ждем Tomb Raider 4: The Last Revelation.
Интересно, что объединяет всех людей, хоть раз игравших в Tomb Raider (да и вообще всех игроков, ждущих продолжения любимого хита)? Да, наверное, твердая уверенность в том, что следующая серия будет лучше, чем предыдущая, а иначе какой вообще смысл интересоваться, что там происходит у этих заморских разработчиков? А сейчас в игровой индустрии вообще наступает переломный момент, и прежде всего это связано с исчерпанием возможностей PSX и с грядущим выходом Playstation 2. Все ждут «нового поколения» игр, виlеоразвлечений качественно нового уровня. Смогут ли игры, поддерживающие «классическую» консоль и выходящие уже в период ее «зрелости», обеспечить органичный переход к этому новому уровню потребностей фанов и достойно сойти со сиены перед лицом молодых конкурентов, достигнув пределов своих возможностей? Вот что на это говорит директор отдела разработки компании Core Design Адриан Смит: «Да, это новое поколение уже совсем рядом, но, к несчастью, я по этому поводу не могу сказать ничего нового. Когда мы делали Tomb Raider III, мы не задумывались о том, что создаем путь движения через новые технологии к новому поколению. А может быть, Tomb Raider III вышел слишком рано, и мы еще тогда мало знали про эти новые консоли. Так или иначе, все те штуки, которые мы хотели, но не успели, реализовать в третьей части благополучно перешли в The Last Revelation. Конечно, это игра из той же серии, с теми же чертами, но мы добавили целую кучу таких деталей и характеристик игрового процесса, которые делают эту игру действительно новой, то есть самостоятельной. Честно говоря, я думаю, что именно этих новых элементов и ждало большинство игроков. Да и нам самим было интересно работать над этой частью. По крайней мере, мне кажется, что лично для нас TR: The Last Revelation — это настоящий первый шаг к «новому поколению», от него мы будем отталкиваться в будущем. Основными отличиями игрового процесса TR: The Last Revelation от его предшественников станет большая направленность на решение загадок, а также то, что вся сюжетная линия проходит в Египте, плюс ос целых 20 минут видео... Стоп! Если уж заговорили про сюжет, то давайте немного подробней... Египетская мифология, древние культы мертвых, проклятие фараонов и т.п.
напрямую связаны с названием игры. Уж что-что, а могильная тематика всегда была больным местом Лары. Естественно, она не смогла устоять перед соблазном залезть в какой-то нетронутый склеп в поисках... Впрочем, неважно. Важно, что вскрыв могилу, она выпустила на волю что-то или кого-то очень мерзкого и агрессивного (намекну, что это напрямую связано с древним богом Сетом, возникнет желание — узнайте о его характере подробней, очень колоритный тип). Само собой разумеется, что кашу расхлебывать опять придется нам. Кстати говоря, с домом Лары, уже ставшим вторым домом для многих фанатов, придется попрощаться. Тренировочные занятия будут проходить в... Камбоджии (почему именно там — я лично не знаю) и возвращают нас к тому моменту Лариной истории, когда ей было 16 лет. Эти тренировки имеют не только практическое значение, но и несколько проясняют судьбу Лары, помогают понять, почему и как она встала на путь авантюриста, а заодно знакомят нас с двумя новыми персонажами: с Лариным учителем Вон Кроем и с ее старым другом Жан-Ивом, тоже археологом и завзятым искателем приключений на больную голову. В дальнейшем вам даже придется спасать этого французского парня. Вон Крой научит Лару всем движениям — и старым и новый, а в конце вам предоставляется возможность с ним посоревноваться на скоростное прохождение тренировочного этапа.
Общая структура игры тоже претерпела изменения. Как я уже сказал, никаких полетов из Невады в Лондон и обратно: все проходит на едином египетском сюжетном фоне, этапы гладко связаны видеовставками, без каких-либо загрузочных экранов. Смит говорит, что его команда постаралась создать «эпическое приключение, которое сможет увлечь и старых аманатов и новых, причем так, чтобы последние не чувствовали, что до этого все веселье проходило без них». У Лары будет дневник, при помощи которого можно будет ознакомиться как с ходом настоящего приключения, так и с ходом предыдущих частей. Хотя Смит, например, предпочитает называть TR4 не сиквелом, а приквелом, т.е. своеобразным введением в мир Лары Крофт. И еще Смит считает, что эта часть по общему характеру происходящего будет наилучшим образом укладываться в одну линию с тем далеким Tomb Raider №1. А пока мы знаем, что в Египте Ларе придется посетить Каир, Карнак, Гизу, Долину Королей и Александрию. Вполне достаточно, чтобы не соскучиться.
Как известно, начиная со второго «Рэйдера», размеры уровней, а точнее, размеры открытых пространств, стремительно росли. Это все достигло апофеоза в TR3. Все помнят, как было «весело» полчаса шляться по карте в поисках ключа, а потом еще полчаса, чертыхаясь, тыкаться в каждую стенку, ища подходящую замочную скважину. Иногда эта доморощенная «свобода передвижения» выливалась в реплики, подобные таким: «Черт подери, а что это я здесь, собственно, делаю?!!». Естественно, в пылу таких «приключений» сюжетная линия и столь важное для подобной игры напряжение начисто терялись. Теперь, осознав свою ошибку, разработчики предпочитают сложную структуру маленьких (и не очень) взаимосвязанных залов, каждый из которых имеет свое четкое предназначение. Комментирует Смит: «Мы посчитали очень важным, чтобы игрок все время имел ясное представление о том, как развивается сюжет, чтобы его динамика держала его в постоянном напряжении. Поэтому мы отказались от разделения игры на эпизоды, и даже тот факт, что действие происходит в пяти различных местах, не разбивает целостной структуры игры. Все взаимосвязанно!».
«Кроме того, теперь мы уделяем больше внимания атмосфере игры... Больше деталей, больше тонких нюансов — они определяют все! Мы теперь больше прорабатываем маленькие, клаустрофобические помещения, где вы будете встречаться с врагами. Их стало меньше, да, но и берут они не количеством. Большинство из них имеет те же самые способности, что и Пара. Если она выпрыгнула в окно, они последуют за ней, если она воспользовалась веревкой, они сделают то же самое. Кроме того, далеко не все собираются так просто умирать, вполне возможно, что они постараются смыться куда подальше, если чувствуют, что сила не на их стороне». Да, если уж рассказывать о врагах, то давайте поконкретней. Только что мы говорили о новых особенностях AI и о его способностях. Специфика врагов связана с сюжетной канвой: в основном, это персонажи, так или иначе связаные с египетской мифологией (мумии, сфинксы и пр.). Теперь некоторых супостатов нельзя будет завалить просто так, из двух кольтов. Вот, к примеру, скелеты. Как убить того, кто уже мертв? Придется поизвращаться: можно попробовать загнать его в ловушку, и, скажем, раздавить-с-с-с... Или, может быть, столкнуть его в пропасть. А вот тоже хорошие враги — призраки... Потусторонним — потустороннее Вообще, поговорив о врагах, логично обсудить оружие их уничтожения, так сказать, предметы первой необходимости. Инвентарь потерпел порядочные изменения — по сути, он приобрел Resident Еvil'овскую форму. Теперь Лара может больше нести одиночных предметов, которые можно комбинировать друг с другом, добиваясь полезных сочетаний и нововведений. Это органично связано с обшей «паззловой» направленностью The Last Revelation. Больше придется шевелить мозгами (что, отвыкли уже? ) Никакого дерганья блоков, никаких рычагов, зато ожидается больше пространства для экспериментов, больше самостоятельности. И не дай бог нас подведут! В дневнике Крофт предусмотрена система подсказок — к примеру, Лара может предположить, что для решения конкретной головоломки нужна вода. Кроме того, разработчики обещают нестандартную систему сэйвов — сохраняйтесь, где хотите! Вернемся к возможностям взаимодействия предметов: вот берем, например, лазерную указку, используемую у спелеологов как фонарик. Теперь возьмем любимый кольт и совместим их. А сейчас, если нажать «look around», можно прицеливаться пистолетом с лазерным наведением. А вот если совместить сигнальную ракету с дробовиком, то, как вы думаете, что получится? А если с арбалетом?...По-моему, более чем увлекательно. Из оружия обещают (кроме стандартной пары кольтов) узи с трассирующими патронами, дробовик, гранаты, арбалет (играть в перспективе от 1-го лица) и еще что-то.
Система прицеливания изменена в том отношении, что теперь игроку придется проявлять больше самостоятельности. Такого, чтобы сама Лара автоматически прицеливалась в любого врага, больше не будет. Естественно, количество проблем возрастет, но и увлекательность также повысится на порядок. Из средств передвижения обещаны мотоцикл и джип. И еще будет что-то вроде приключений на крыше движущегося поезда. А это уже серьезно...
Перед тем, как перейти к графике, хочется сказать пару слов о звуке. Даже скорее о голосе: Лару озвучивала новая актриса, добавившая к ее образу еще и сексапильное -ти. С визуальной точки зрения, в первую очередь создатели уделили внимание формированию единой модели героини. Никаких неровных сочленений, гладкие переходы от мускула к мускулу, гладкость, сохраняющаяся даже во время движения. Большая детализация окружающей среды, никаких наждачных, рассыпающихся текстур. Резкие атмосферные перепады светотени. Цветное освещение светопятнами, наличие многих источников света — все работает на создание мистического мрачного впечатления, создаваемого древними гробницами. Вернемся к Ларе. Теперь она не будет менять одежду с безумной частотой, зато эмоции, вызываемые ее появлением из воды в мокрой, туго обтягивающей тело одежде, будут стоить десяти перемен костюма. Лара стала мигать, а ее мимика меняется при разговоре. Естественно, количество доступных ей движений также выросло. Описывать их совершенно бесполезно — их нужно пробовать, скажу лишь, что они позволяют плотнее взаимодействовать с окружающей средой. По протяженности игра не стала меньше TR3, а по интенсивности игрового процесса обещает быть значительно увлекательней. По крайней мере слишком тупых, упертых сложностей не будет.
Нам вряд ли стоит ждать, что Tomb Raider 4 удастся то, что не удалось ни второй, ни третьей части, т.е. удастся стать поворотным моментом в истории игр на PSX. Однако The Last Revelation может дать нам представление о том, как и в каком ключе будут развиваться игры будущего, игры нового поколения. Уж чего-чего, а опыта и фантазии у Core Design не отнимешь.
P.S. На вопрос, последняя ли это серия в сериале Лары Крофт, Смит ответил: «Ну вы же знаете, что говорят в таких случаях... крутую девчонку так просто не удержать!».
Журнал: Official Playstation Russia №11 '99