Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Вандалы и их Сердца
Полное название: Vandal Hearts
Жанр: TRPG
Разработчик: KCET
Платформа: PSX
Год выпуска: 1996
Количество игроков: 1
…мда, что-то странное творится с играми на вышедшей недавно Sony PlayStation. Казалось бы, перспективная приставка – а игр не так уж и много. Разумеется, были такие вещи как Tekken 3, Blood Omen: Legacy of Kain, или даже Alien Trilogy – но чувствовалось, что всё-таки чего-то на консоли не хватает. Экшенов было достаточно, РПГ тоже набирали силу, стратегии начали входить в моду, 3D-приключения стали набирать популярность, и то же самое можно было сказать о спортивных играх. Но в чём же дело?
…да, не хватает игры, в которой надо мыслить на ходу, в которой всё совершается пошагово, есть крутые заклинания, и захватывающий сюжет. Так и есть. Нету нормальной тактической ролевой игры, в которую можно играть запоем. Непорядок, непорядок. Даже на старушке NES были представители этого жанра, вроде Dice’s Quest от Technos Japan (пускай она и не была полностью похожа на то, что мы увидим в будущем в этом жанре). Чего уже упоминать о таких шедеврах на MegaDrive как Phantasy Star 2 или те самые мегаубойные Shining Force 1 & 2… а вот на PlayStation этого нету. Действительно непорядок – как же такое прошло незамеченным? Впрочем, такое положение вещей было недолго. В тот момент одной из первых тогда выступила компания – корифей в мире видеоигр Konami, со своим японским отделением KCET (правда, в 2005 году оно слилось в Konami Corporation с несколькими другими отделениями), решившая исправить это досадное упущение. Результат не заставил себя слишком долго ждать – 25 октября 1996 года, в Японии появилась игра, которая являлась одним из первопроходцев на PSX в своём жанре (в США и Европе игра появилась позднее – 27 марта и 1 июня 1997 года соответственно). Называлось оно несколько необычно – Vandal Hearts. И результат оказался…
Вандалы…и их история
…брррррр, стоп-стоп-стоп, куда это я? Чуть было не проговорился… нельзя так. В общем, извините пожалуйста, и давайте начнём по-порядку.
Вандалами в истории называли один из народов германской группы в эпоху так называемого Великого переселения народов, и, предположительно они были близки к готам. В истории о них рассказывается много, но нам в первую очередь они известны как племя, в 455 году нашей эры разграбившее Рим, и убившие много мирных римлян. Варвары, не правда ли? Да, так и есть.
Но к игре вандалы не имеют никакого отношения. Абсолютно. Во всяком случае, в сюжете о них не говорится… кстати, что происходит в игре? Раз здесь нету вандалов, которые могли грабить/убивать/бесчинствовать – должна же быть причина, по которой слово Vandal встречается в названии игры! Посмотрим… так, игра встречает нас кратким роликом, в котором рассказывается о том, что случилось. Интересно…
Некий континент Состегария. Тысячи лет назад на нём появился некий человек, которого называли Мессия Тороа (причём «Тороа» - это имя), который распространял свои учения по всей земле Состегарии. Но как и все люди, Тороа оказался смертен… впрочем, его усилия даром не пропали. Его последователи заложили основу так называемой Святой Династии Аша (Holy Ashah Dynasty), которые правили как железной рукой, полагаясь на армию, так и на религиозную доктрину. Тем не менее, постепенно правители из этой самой династии стали склоняться больше к богатству и всяким наслаждениям в жизни, вроде экзотики… и так далее. Со временем дошло до того, что народу надоели эти сидящие на шее дармоеды, которые вели себя как самые настоящие сумасброды, и это вылилось в военный конфликт, состоявшийся 15 лет назад (с момента начала игры). Повстанцами руководил некто Аррис Мудрый (Arris the Sage). Несмотря на контрудары имперской армии, Аррис оказался весьма умелым и великолепным стратегом – и в результате имперцы потерпели поражение, а сама же династия Аша была попросту стёрта с лица земли.
Покончив с ненавистными угнетателями, из праха династии Аша появилась так называемая Республика Иштария, основанная на принципах как демократии, так и народном суверенитете. И так получилось, что те люди, которые стояли во главе восстания, стали править Иштарией. Все… кроме самого Арриса, который внезапно исчез, и которого с тех пор больше никто и никогда не видел, и не слышал.
На данный момент Иштария процветала…но только на первый взгляд. В управлении республикой присутствовала двойная игра: министр обороны Хел Спайтс, стоявший во главе так называемых «Малиновых Стражей» (Crimson Guard, хотя в течении игры их было бы уместнее называть «Красными Стражами»), антитеррористического подразделения, которое занималось поиском и устранением имперских солдат, тем не менее, намеренно закрывал глаза на бандитов и пиратов. Ситуация складывалась серьёзной – появились разговоры о коррупции…
А в это время, в третьем батальоне Сил Безопасности Иштарии, служил молодой капитан Эш Ламберт, который, несмотря на хорошую службу, нёс на себе клеймо «сына предателя» - из-за его отца, который был близком другом Арриса Мудрого, но предал его. И однажды, он и его сослуживцы, Клинт Пикард и Диего Рено, стали участниками одного события, которое в корне изменит их жизнь. Навсегда…
Как я и говорил, в сюжете игры о вандалах не сказано ничего. Конечно, можно провести параллель с жителями Состегарии, свергнувшими Святую Династию Аша и вандалами (что убили всех, никого не пощадили, а все упоминания вроде дворцов и так далее попросту уничтожили), но мне кажется, что это лишнее. Причём далее по сюжету выясняется целый заговор… но какой – не скажу, потому как лучше узнать, играя в это. В сюжете присутствуют такие вещи как любовь, смелость, предательство, прощение, дружба и отвага. Конечно, это не Metal Gear Solid, который выйдет спустя пару лет (в случае с Европой/США – год) – но здесь другой жанр, в котором сюжет развивается по-своему. И тут со своей задачей Konami справились на «отлично». Игрок начинает переживать за персонажей, радоваться или чувствовать горечь утраты… здесь это создано вполне естественно. За что сценаристу можно (даже нужно) сказать «большое спасибо».
Глаза видят…
Как мы все знаем, в самом начале жизни PSX было не так уж и много 3Д-игр. Именно настоящих 3Д-игр, без всяких имитаций и так далее. Vandal Hearts, по сути дела, полноценной 3Д-игрой не является. Поскольку 95% игры – это бой, то нужно пояснить, что он из себя представляет. Визуально.
Здешние бои проходят на трёхмерном поле, где можно вращать камерой в 4 ракурсах, правда, все они проходят по изометрии. Выровнять камеру строго по-прямой нельзя, хотя к минусам игры это не относится. Всё на поле боя является трёхмерным – горы, здания, и прочие объекты. Всё…кроме персонажей, являющимися двумерными спрайтами, и так же поворачивающимися по изометрии. Сделано это весьма под стать игре – отдаёт неким мультяшным стилем. Можно поменять масштаб, сделав его крупнее/мельче, дабы можно было легче ориентироваться на месте сражения. Анимация здесь, правда, немного корявая – глядя на то, как персонаж семенит ногами к выбранному игроком месту, начинаешь недоумевать, учитывая, что на спрайты можно было потратить больше кадров анимации, но сильно это не раздражает. При этом само поле боя на первый взгляд может показаться сделанным несколько скудно, но это заметно лишь в начале игры. Далее по ходу начинают появляться несколько более красивые места сражений, от кораблей и песчаных дюн, заканчивая деревней, храмом и даже городком, не говоря уже о поезде(!).
Далее, здесь разработчики постарались над заклинаниями – скажем, самые простые выглядят неплохо, от лечения до так называемой «тёмной звезды», заканчивая более мощными «сменой фазы» и «саламандрой» - выглядит завораживающе. Эффекты тоже сделаны неплохо, даже учитывая порой их спрайтовость. Ну а что здесь ещё присутствует – кровь. Да-да, вы не ошиблись. Теперь при убийстве врагов/ваших персонажей из них брызжет целый фонтан крови, который окропляет место рядом с персонажем, но на земле не остаётся. Поэтому на игре можно было видеть рейтинг М (17-18 лет), что немного неестественно для такой игры. Но учитывая происходящее…
Кстати. Сами персонажи здесь нарисованы отлично, несмотря на спрайтовость. При этом, их портреты анимированы, и показывают своё настроение – скажем, если персонаж злой, он нахмурится и у него появится «гневная» артикуляция, а когда его убили – лицо будет в крови, и на нём будет отчаяние. Но это только портреты – сами же спрайты на карте шевелят ртом, как в играх на NES. Сделано несколько забавно, честно говоря.
В общем, Конами постарались. На момент выхода игры PSX начала набирать популярность, и для красивой графики вовсе необязательно делать 3D. Если выбрать нужный графический стиль и правильно его оформить – тогда да, это сыграет в нужном направлении, что в случае с VH1. Для глаза смотрится весьма мило, для игры – подходит, тем более – для тактической пошаговой ролевой игры.
…уши слышат…
Относительно звука – здесь сделано всё качественно. Скрежет и удары мечей, размах топоров, натягивание стрелы на тетиве лука, занос и движения копья в воздухе… всё сделано достоверно, учитывая сеттинг игры. Заклинания «озвучены» так же достойно – например, та же «смена фазы» создаёт некую какофонию звуков, а «саламандра» - драконий рёв, сопровождаемый звуками огня. Остальное озвучено тоже в тему – присутствуют такие моменты как блокирование реки плотиной, звуки падения камней и ящиков… единственное, что тут немного огорчает – отсутствие голосов. Кое-где есть крики, но их мало… впрочем, игра и без голосов хороша.
Кстати, хочется отметить чтение во время роликов – у человека хороший голос, причём низкий, и чёткость в голосе.
А музыка здесь бесподобна, потому как отлично вписывается в происходящее. При этом, есть песни героического характера, грустного, тревожного, и даже… песня, исполняемая на сербском языке (и это в японской игре!), что придаёт игре свой шарм. Композитор Хироси Тамавари сработал блестяще – его песни, помимо эмоций и чувств, также передают атмосферу того мира, в котором проходит игра. Есть даже небольшая песня, исполняемая на окарине, подчёркивающая простоту, но при этом – душевную красоту музыки. Правда, она повторяется на уровне снова и снова, и кому-то может надоесть, хотя её исполнение вряд ли кого-либо подтолкнёт выключить музыкальное сопровождение в игре…
…мозг командует…
Управление здесь сделано очень просто – круг отвечает за выбор и подтверждения команд, крестик отменяет, квадрат наводит курсор с любого места на карте к одному из ваших персонажей…правда, в мануале об управлении не сказано ни слова, поэтому играющему в первый раз придётся потратить немало времени на то, чтобы разобраться в кнопках. Также, стоит отметить немного неудобную ориентацию кнопок направления – приходится привыкнуть к тому, что «вверх» - это вперёд, а «вниз» - это назад…шифты же отвечают за изменение камеры (иначе говоря – поворот камеры в другой ракурс), и поднятие/опускание камеры на поле боя. Поэтому стоит попрактиковаться, дабы в дальнейшем не возникало чувство дезориентации в пространстве.
При этом, нажатие на О, когда курсор находится не на вашем/вражеском бойце, вызывает небольшое меню, которое ещё пригодится.
Немного, да. Но большего по сути дела и не требуется.
…душа чувствует…
…и постепенно мы добрались до самого главного в игре. Геймплей. Что он представляет?
Честно говоря, перед нами достойный продолжатель дела Shining Force/Suikoden. Бои проходят в сугубо пошаговой манере, причём сперва ход за персонажами игрока, а потом ходят солдаты противника. При этом, игра несколько отличается от своего Сеговского духовного предка в некоторых аспектах.
1) - здесь можно выбирать, какой солдат будет ходить следующим. Если в Shining Force 2 следующий ход предопределяли такие факторы, как скорость (то есть, персонаж ходит тот, у которого больше скорость), то здесь этого нету. Вместо этого ходить может ЛЮБОЙ персонаж, которого выбирает игрок.
2) Когда дело доходит до вражеского хода, противник ходит в одной последовательности, а не врассыпную. Из этого можно предугадать, в какой последовательности будет ходить AI.
3) Ход персонажей зависит от их класса. Скажем, солдаты - середнячки, и не ходят на большое расстояние, в отличие от летающих юнитов, но им дозволено ходить на чуть большее расстояние, чем лучникам.
4) Раз уж мы затронули классы персонажей, полагаю, что стоит упомянуть и о них. В игре есть 5 базовых классов,и 12 расширённых. Принцип перевода в другой класс - точно такой же, как и в Shining Force 2: при достижении 10 уровня, персонаж переводится священником в додзё (Dojo) в другой класс. Список таков:
Hero -> Champion -> Paragon (и ещё один скрытый класс, о котором я лучше промолчу). Доступно только для Эша.
Soldier -> Swordsman -> Duelist.
\-> Guardsman -> Dragoon. Доступен для всех солдат.
Mage -> Sorceror -> Enchanter..
\-> Monk -> Ninja. Доступен для магов
Priest -> Bishop ->Archbishop.
\-> Monk -> Ninja. Доступен для целителей.
Archer -> Bowman -> Sniper.
\-> Hawkman ->Sky Lord. Доступен для стрелков.
Причём принадлежность к классу определяется по иконке слева от имени персонажа (меч, копьё, лук, топор, посох, анкх), и справа от имени персонажа (наименование самого класса персонажа).
При этом классы имеют как достоинства, так и недостатки. Это можно охарактеризовать по принципу "камень-ножницы-бумага". Чтобы стало нагляднее, приведу следующую схему:
Soldier/Swordsman/Knight/Hero/Champion/Paragon <-Hawkman/Sky Lord
\<-Guardsman/Dragoon
Hawkman/Sky Lord <- Bowman/Sniper
Guardsman/Dragoon <- Mage/Sorceror/Enchanter.
Archer/Bowman/Sniper <-Hero/Champion/Paragon/Soldier/Swordsman/Knight.
Mage/Sorceror/Wizard/Healer/Bishop/Archbishop/Monk/Ninja <- Hero/Champion/Paragon/Soldier/Swordsman/Knight/Archer/Bowman/Sniper/Hawknight/Sky Lord/Guardsman/Dragoon.
Вот такая нехитрая табличка. Если же кто-то затрудняется понять написанное, то объясню так:
меченосцы слабы перед летающими юнитами и стражниками (с топором);
летающие юниты слабы перед стрелками;
стражники с топором слабы перед колдунами;
стрелки слабы против меченосцев;
маги и целители слабы против меченосцев, стражников и стрелков (тоесть, они слабы против физических атак в целом).
Вот такой баланс. Разумеется, не последнюю роль здесь играет грамотная тактика, которую на некоторых сражениях хочешь-не хочешь, но применить нужно, особенно когда у противника есть перевес благодаря обстановке на поле боя. Впрочем, дабы не выглядеть полностью беззащитными, у некоторых персонажей есть дополнительные возможности: например, у Эша появляются атакующие заклинания, которые могут помочь ему против стражников, а также заклинание лечения, дабы не погибнуть на поле боя. Потом, у целителей появляются такие заклинания, которые усиливают атакующую мощь персонажа/ его оборону, как и боевые заклинания, чтобы добить врага. Потом, монахи/ниндзя могут и атаковать на поле боя, и лечить как себя, так и раненных рядом.
При этом, если в том же Shining Force 2 при переводе в другой класс все накопленные персонажем уровни терялись, то здесь они остаются.
5) Баланс также наблюдается и в следующем: если персонаж погиб в бою, то в следующем сражении его слабый уровень восполняется, в частности тем, что при атаке/заклинаниях/использовании предметов количество очков опыта за сделанный им ход будет больше чем у тех, кто не погибал. Сделано это для того, чтобы в игре не было слабых персонажей, которых компьютер сможет вынести на первом своём ходу.
6) Здесь не требуется полное уничтожение всех противников на карте, хотя с врагами, как правило, успеваешь покончить ещё до достижения поставленной задачи. Например, во время второго уровня нужно помимо истребления врага нужно добраться до входа в здание...или нужно уничтожить вражеские статуи в одной миссии, при этом стараясь не убивать одержимых крестяьн. Здесь тоже нужна тактика...
7) Атаки стрелков становятся куда мощнее, если сами стрелки стоят выше атакуемого ими юнита.
8) На поле боя можно найти предмет/оружие, которым потом можно воспользоваться. От обычной целебной травки (herb) - до артефакта, который потом может пригодиться.
9) Порой на уровнях встречаются ящики, которые нужно расположить нужным образом, чтобы добраться туда, куда, как правило, обычным ходом не добраться, даже летающим юнитам. Также, в зависимости от ситуации, ящиками можно воспользоваться, дабы заблокировать противнику основной проход к себе, и заставить его идти в обход. Это даст время перегруппироваться, исцелить раненых, прикрыть тыл, или заместить бойцов на передовой.
И ещё на картах можно найти валуны, которые можно использовать как дальнобойное оружие. Если противник стоит строго по-прямой линии от валуна, то саму каменюку надо пнуть, и когда она доедет до врага... нет, убить сразу она его не убьёт. А вот покалечить - покалечит.
10) На уровнях, помимо камней/ящиков, можно встретить пентаграммы, встав на которые, у персонажа, при наступлении хода игрока, восполняются здоровье с маной. Тоже самое срабатывает с врагом, причём порой враг сам может встать на такую пентаграмму. Поэтому его нужно как можно скорее окружить, и покончить с ним всеми силами.
11) Наконец, VH может предложить несколько нестандартные способы помочь игроку. Скажем, вот на одном из уровней реке преградила путь плотина, а рядом с плотиной - кнопка. Враг заманивается в русло реки, после чего нажимается кнопка, и плотина...правильно - она открывается, и водный поток смывает всех, кто стоит у него на пути, что приравнивается к УБИЙСТВУ врага/своего солдата, вне зависимости от того, сколько у того было здоровья. Или же, над рекой проходит висячий мост. Противник выманивается на него, после чего до кнопки долетает летающий юнит, нажимает на неё, и...
Как видите, возможностей в игре много, как тактических - так и боевых. Что для такой игры - очень, Очень, ОЧЕНЬ даже хорошо, тем более - для 1996 года. Разумеется, в некотором плане это сделано почти как в Shining Force 2 - но только чуть глубже, продуманнее, и затягивающее. Причём, это даёт игре возможность повторного прохождения снова и снова, только теперь давая персонажам другие классы (например, если тот же Клинт был меченосцем, то как насчёт решения сделать его стражником? Да, вражеские заклинания могут подпортить ему жизнь, но ведь для целителей найдётся работа - им опыта побольше, а ему - жизнь продлить на поле боя...)
...кстати, ещё одна вещь, не совсем имеющая отношение к геймплею игры... теперь можно сохраняться ПРЯМО НА ПОЛЕ БОЯ, причём в каком-то смысле это похоже на quicksave на ПК. Порой полезно, особенно в тех ситуациях, когда не являешься уверенным/уверенной в правильности своих решений. Причём если доиграл во время сражения почти близко к победе, а игровое место требуют уступить...
...а сердце же вандальное стучит...
Конечно, выбора сложности нету, как в SF2 - но поверьте, ЭТОЙ игре это вовсе не нужно. Всё-таки, на 32-битных приставках она была одной из первых тактических РПГ, которые продолжают славные традиции SF2, и выводят их на новый лад, отчего жанр подобных игр не отходит потихоньку на второй план в игровом мире. И не обращаешь никакого внимания на двумерные спрайты, или на в некоторой степени неудобный ракурс камеры, или даже на непонятную анимацию - об этом попросту забываешь, когда глядишь на игровой процесс. Игра притягивает к себе, возможно с первого раза не всех игроков, которые могут счесть VH "своего рода ремейком SF2, только с другим сюжетом и чуть более навороченным игровым процессом" - но поверьте, это не так! Да, у большинства игр этого жанра очень похожие корни между собой, но тут собака зарыта именно в исполнении. И здесь Konami не просчиталась ни на йоту - наоборот, игра захватывает уже с 4-5 сражения, когда отряд главного героя потихоньку растёт, битвы обзаводятся масштабностью (от сражения к сражению), а сюжет уже начинает разворачиваться. Разумеется, не будь Konami Konami, если бы не один хитрый финт - здесь 2 концовки, причём вторая из них не сильно отличается от первой, но...в игре есть так называемые "ключи", которые дают либо персонажи в тавернах (иногда в обмен на найденные на поле боя предметы), либо нужно находить на поле боя (как правило, такие места выделяются - это может быть пятно грязи, или какой-то ещё ориентир...). И если собрать 6 таких ключей, и по-одному отдавать священнику в додзё, то переносишься на таинственное поле боя, где даётся мало опыта и денег, но при этом надо добраться до так называемых "призм", которых надо собрать тоже 6 штук. После этого для главного героя открывается возможность трансформироваться в ещё один класс, дальше "парагона", который при атаках спереди блокируется (отчего спереди он становится неуязвим, разве что только магия может его ранить), атаки самого становятся ОЧЕНЬ мощными, и ему даются ВСЕ заклинания в игре, как свои - так и вражеские. Такой персонаж становится ВЕСЬМА серьёзной угрозой для врага на поле боя...
...и только он объясняет связь сюжета с Vandal Hearts 2: Gates of Heaven.
P.S.: Напоследок стоит упомянуть ещё 2 вещи в качестве бонуса читателю за то, что он дочитал эту статью до конца. Первая - помимо PlayStation/Sega Saturn, игра должна выйти также и на Nintendo DS, в виде улучшенного ремейка. Правда, неизвестно - вышла ли игра или нет... а второе - американскими разработчиками создаётся приквел к первой части, под названием Vandal Hearts: Flames of Judgment, которая объяснит некоторые события первой части (возможно даже что мы увидим там самого Арриса Мудрого). Правда, при этом игра перекочевала с полное 3Д... что получится - не знаю. Не слишком я доверяю разработчикам из США, особенно которые создают игры по японским сериям. Игра после релиза будет распространяться по XBox Live и PlayStation Network. Будем ждать?
Латентный вандал Джейк Крашер
Автор: Jake Crusher
Журнал: Re-player