Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Тропою грёз…
Название: Legend of the Ghost Lion (u), White Lion Densetsu: Pyramid no Kanata ni (J)
Год выхода: 1989 (J), 1992 (u)
Жанр: RPG
Разработчик: Kemco
Платформа: NES
Количество игроков: 1
Похожие игры: серия Phantasy Star (SMS, SMD)
Два с половиной года прошло с тех пор, как я открыл для себя эмуляцию. А сюрпризов, которые она мне преподнесла, хватило бы на все пять! Хотя, если подумать, много ли я знал в те времена об играх? В основном информация черпалась из книжек (прочтение которых сейчас вызывает чувство ностальгии пополам с гомерическим смехом) и из собственного опыта. Я как-то прозевал расцвет Sony Playstation, раздобытая у кого-то из знакомых Super Nintendo так толком и не запустилась, и вплоть до 2002 года моя виртуальная реальность умещалась в 8 битах. Умещалась вполне успешно – и, тем не менее, появление Сеги стало для меня чуть ли не духовным перерождением. Особенно когда я открыл для себя жанр RPG, которого на Денди и на Атари никогда не было и быть не могло...
По крайней мере, я так думал...
Ну откуда мне тогда было знать, что восьмибитные представители сего благословенного жанра, безжалостно измученные китайскими хакерами и упрятанные в желтые, как «битловское» транспортное средство, коробки, попросту не доползали до наших прилавков? Что на самом деле сериал Final Fantasy, этот opus sanctum для современных геймеров, стартовал именно на Денди? Что многие черты более поздних творений обкатывались здесь - на приставке, подарившей игроделам такое раздолье, пускай и относительное по нынешним меркам?
Все это свалилось на меня снежным комом гораздо позже. Жаждущему взору открылось столько восьмибитных «ролевушек», что объять это казалось невозможным. Но постепенно нашлось и время. Недавно я прошел одну из этих игр и, с вашего позволения, хочу поделиться впечатлениями.
Предания затерянных империй...
Как-то раз родители рассказали Марии старую легенду. «Однажды на наше селение напал Белый Лев. Многие доблестные мужи пытались побороть его, но никому это не удавалось. Казалось, зверь неуязвим для их оружия. Но один юноша, призвав всю свою смелость, приблизился ко Льву и метнул в него копье. Тот, бросив на него странный, почти человеческий взгляд, отступил к пещере на краю селения и исчез в ее мраке. С тех пор его никто не видел».
«А откуда же пришел Белый Лев? И почему он напал на нас?».
«Этого никто не знает. Мы отправляемся в экспедицию, чтобы раскрыть истоки этой легенды. Это опасное путешествие, и мы не можем взять тебя с нами. Будь умницей в наше отсутствие и не скучай. Если понадобится помощь, обращайся к Старейшинам».
И папа с мамой отправились в путь.
Нужно ли говорить, что больше о них никто не слышал?
Прошло какое-то время, и девочка решила отправиться на поиски своих родителей. С этим намерением она и обратилась к старейшинам. Те восприняли это как нечто неизбежное. «Возьми это копье. Оно хранит в себе дух того храброго воина, ты можешь заручиться его поддержкой в трудный час. В старых книгах сказано, что Белый Лев обитает у Врат Лиходелья. Но где находятся эти Врата – никто уже не помнит. Твой путь будет долог и опасен. Первым делом постарайся разыскать священную лампу, она также защитит тебя. Будь осторожна, и – удачи тебе, Мария!»
Старейшины вручили Марии Деревянный Ключ, отмыкающий Деревянную Дверь. И Мария вступила в пещеру, соединяющую селение с внешним миром...
Где преданы забвенью города...
На самом деле, в игре описание сюжета занимает даже меньший объем, чем приведенные здесь строки. Но суть ясна, и я не вижу надобности вдаваться в дискуссии относительно чувства ответственности у всех вышеупомянутых лиц. Давайте просто побродим вместе с Марией по пещере (единственной, где к вам никто не пристанет), послушаем незатейливую фоновую музыку и заодно разберемся с управлением.
Для того чтобы как-то взаимодействовать с окружающей средой, нам выделено вполне традиционное меню. Можно говорить с окружающими, подойдя к ним вплотную; можно осмотреться в том месте, где стоишь (в основном для открытия сундуков); можно просматривать содержимое инвентаря, умещающего до 32 предметов. Также есть команда просмотра параметров (VIGOR), но о ней позже. А пока Мария нашла первый сундук, открыла его и обзавелась лампой, кинжалом и Золотым Ключом. С помощью она открыла Золотую Дверь, перешла по мосту через реку... Нет, все-таки не перешла. Мост обваливается, девочка теряет сознание...
...и приходит в себя в странном месте. Собравшиеся у родника феи сообщают ей, что она чуть не погибла (логично!), что принесло ее в земли, где царят грезы и кошмары, и ей, человеку из другого мира, уже нет пути назад. Она должна научиться полагаться на грезы. Тут обращаем внимание на строку, появляющуюся при вызове меню внизу экрана. Там белым по черному написаны не HP с MP, а «Надежда», «Отвага» и упомянутые феями «Грезы».
«Надежда – это свет, который поведет тебя сквозь тьму. Отвага поможет не раствориться в этой тьме. Грезы покажут тебе духов, обитающих вокруг». Одна из фей поднимет уровень отваги и грез до максимума и предложит сохранить игру. По словам другой феи, их подруги, живущие у таких же источников, могут делать то же самое.
Отсюда и начинается путешествие Марии. Как вскоре станет ясно, игра не предлагает традиционной прокачки персонажа путем накопления опыта. Из сражений с опасными существами вы будете выносить лишь рубины, используемые в качестве валюты. Вместо уровня надо будет укреплять надежду, и помочь в этом могут лишь разбросанные и спрятанные по разным уголкам этого мира Лучики Надежды (Fragments of Hope). С каждым новым лучиком вы будете восстанавливать отвагу и грезы, одновременно увеличивая их максимальное значение. Отвага здесь заменяет шкалу здоровья – похоже, по-настоящему убить ребенка ни у кого тут рука не поднимается. А вот напугать до смерти – другое дело. Для этого все средства хороши – когти, зубы, астральные кулаки... У обитателей этого мира много чего в арсенале. Сами они делятся на несколько родов – так, глиняные, каменные и железные големы принадлежат к одному роду (и, следовательно, выглядят похоже), скелеты и големы (почему-то именем “Golem” авторы окрестили этих скелетоподобных существ) – к другому... Продвижение Марии демонстрируется «с потолка», так что мы не видим никого из этих монстров, пока не столкнемся с ними.
В целом пред нами предстает мир, в котором больше кошмаров, чем грез. Из местных легенд можно узнать, что некогда процветавшая здесь цивилизация погрязла в бессмысленных войнах... а потом пришел Белый Лев. С тех пор остались лишь разбросанные по карте города (одно название...) и поселки. Многие ютятся на вершинах укрепленных башен, в то время как нижние ярусы кишат нечистью. Сообщение между городами нарушено – как и в родном для Марии мире, участки суши соединяются между собой глубоко проложенными пещерами, но почти в каждой дорогу перекрывает мистический артефакт, для которого нужен другой артефакт, который не так-то просто достать... У людей, кроме грез и кошмаров, остались лишь сны о былом. Но и о прошлом они рассказывают, как о сне. Никто не пытается всерьез мечтать о тех временах. Возможно, просто не желая этого.
Где замер чей-то силуэт в преддверии...
По всей видимости, только юной путешественнице есть дело до проблем этого мира. Это приносит свои плоды: ваш путь лежит по большей части через те самые непроходимые пещеры, а люди в городах отвечают на добро добром, и в любом случае львиная доля времени уходит на поиск нужного артефакта. И его изъятие у полугуманоидных агрессоров. Ото всех не убежишь, Марии придется сражаться – и сражаться очень часто.
Система боя, поочередно показывающая участников поединка, предусматривает два действия с вашей стороны: использование предмета или обращение к одному из духов. В начале игры вас будут выручать Моджа, дух копья, и Твана – старец из лампы, обладающий набором заклинаний. На первых порах призывание – ваша основная стратегия, ибо кинжал на поверку оказался символическим во всех смыслах оружием. Жаль, нельзя его выкинуть.
За ход возможно использование одного предмета (если не обращаться к вместилищам духов). Оружие также включается в список этих предметов, равно как и защитные артефакты разной мощности. Использованный предмет (в бою ли, на карте ли) перемещается в начало списка – если он нужен вам на следующем ходу, можно воспользоваться кнопкой Turbo A. К середине игрового процесса понимаешь, что, пожалуй, только отсутствие такой кнопки на джойстике могло помешать переносу игры на ту же Сегу. Переломным моментом в приключениях становится нахождение Мистической Связи. Так называется вроде бы обычная веревка, которая, однако, обладает способностью связывать по рукам и ногам многих врагов (почему-то лучше срабатывает на бестелесных существах). Аналогично действует заклинание Hold, но его мощность различна у разных духов. Что до веревки, то она забрасывается на манер лассо, может соскользнуть с цели, а в сражении против целой банды нередко цепляется за уже связанных – держать в «оковах» больше одного противника одновременно получается далеко не всегда. Зато, обзаведясь веревкой и мощным оружием, Мария сможет во многих случаях побеждать без помощи духов. Положительную роль позднее сыграет и ведьмина метла, на которой можно путешествовать от одного населенного пункта к другому.
Несмотря на это, духи – это «ваше все». Каждый из вызванных духов (а их список постепенно растет) имеет свой уровень Силы и специализируется на ближнем бою или магии (некоторые, как кентавр или хафлинг – на защите). Набор заклинаний включает в себя боевые, защитные и превентивные (сковать противника, ослепить его, демаскировать свою команду множеством иллюзий). По группам они не делятся, вам придется самим разбираться, что есть что. Кроме всего прочего, на защиту можно выставить любого духа, но гарантии того, что она окажется действенной, не имеется. Любое «общение» духа с противником ведет к потере сил, и, в конце концов, он уходит в небытие...
...откуда его можно вызвать на следующем же ходу. Помните: в пещерах враги, как на границе, ходят по трое, и без помощи своей небольшой армии девчушке придется туго. Между тем, сами духи «растут» вместе с вами! Каждый Лучик будет добавлять кому-то из них силы, кому-то – новые заклинания. Соответственно будет расти и уровень грез, который будет расходоваться на призывание каждого из духов. Все эти параметры, заклинания и проч. можно просмотреть в меню VIGOR.
В общем, дорога к Белому Льву будет ДОЛГОЙ и ОПАСНОЙ, но, слава Богу, не скучной. Хотя...
И взгляд его – что в роднике вода...
Единственная проблема – в том же, что и у многих других «ролевушек» потока. В деньгах. Необходимости бродить из стороны в сторону, разыскивая потенциальных «копилок», здесь поначалу удается избегать, но она все равно настигнет вас. Есть пара вещей, без которых к Белому Льву лучше не соваться – и стоят они очень дорого. А в битве с драконом вас ждет еще один, весьма ощутимый «сюрприз»...
...но тут я уже промолчу. Чтобы сохранить какую-то интригу.
Скажу только, что с Белым Львом Мария, в конце концов, встретится. Будет еще один сюрприз, связанный с предыдущим.
И концовка у игры будет немного странная. Хотя проблематика – до боли знакомая.
И вообще я готов признать – до уровня сюжетов от Square-Enix игра не дотянула. Но если вы в детстве любили книги таких авторов, как Астрид Линдгрен и Софья Прокофьева, вам понравится. Если и сейчас любите, тем более понравится. Да, слышу, кто-то в зале и Клайва нашего Льюиса помянул с «Нарнией»... Может быть, может быть...
В любом случае, разработчики удивили если не оригинальным геймплеем, то его оригинальной трактовкой. В остальном (музыка, графика) велосипедов не изобретали. Кого-то мелкие (по сравнению с 16-битными консолями) детали могут и отпугнуть, это дело вкуса. Но с другой стороны, не во всех же сказках, как в «Спящей красавице», графику рисует Дисней, а за кулисами играет Чайковский! Тут мы имеем не «Последнюю Фантазию»...
...но все-таки старую добрую Денди я теперь зауважал во сто крат сильнее.
Автор: Ник Хантер
Журнал: Romomania