Навигация по сайту
- Игры / Образы
- Игры на русском языке
- Коды / Советы / Секреты
- Наши переводы
- Наши проекты
- Игры на русском языке (OnLine)
- Эмуляторы
- Обзоры игр
- Информация
- Статьи
- Интервью
- Мануалы / Инструкции
Случайная игра
Вступай!!!
Облако тегов
Показать все теги
Колизей и страусы
Название: Joust (JU-1983)
Жанр: platformer
Разработчик: Williams Electronics Games
Платформа: Atari 2600, NES
Кол-во игроков: 1
Похожие игры: Balloon fight (NES)
Joust
1. n ист. рыцарский поединок, турнир (часто pl.);
2. v биться на поединке или турнире.
В.К.Мюллер, «Новый англо-русский словарь»
1. n ист. рыцарский поединок, турнир (часто pl.);
2. v биться на поединке или турнире.
В.К.Мюллер, «Новый англо-русский словарь»
Плавность движений, сменяющаяся сумасшедшей скоростью.
Фигуры высшего пилотажа и жесткое маневрирование между препятствиями.
Искусство управляемого рикошета и смертельная угроза со стороны острых предметов.
Жидкая смерть, что плещется внизу, и гладиаторские реалии в воздухе.
И это – НЕ симулятор истребителя или гоночного болида.
Что же это?
“BALLOON FIGHT!!!”, кричат, аплодируя, поклонники ретро-игр и хватаются за джойстики в предвкушении…
Не за тот джойстик хватаетесь, леди и джентльмены. Данная игра действительно похожа на Balloon fight. Но, чтобы поиграть в нее, некогда приходилось брать в руки контроллер, наиболее полно оправдывающий имя «джойстик». Ибо игра называлась Joust, и родилась она на старушке Atari.
Представьте себе альтернативный мир, где на дворе стоит II в. д.н.э., вместо римлян рабовладельческую цивилизацию успели построить папуасы, а на благословенном континенте Terra Incognita обитают ЛЕТАЮЩИЕ моа – по соседству с ЛЕТАЮЩИМИ страусами. У граждан австралийского Рима, соответственно, набор стандартных культурных развлечений, включая местный Колизей. На арене соревнуются гладиаторы. Но не на своих двоих – верхом на прирученных гигантских птицах! Каждому дается копье, каждый должен перелетать с платформы на платформу и поражать врагов – в живых должен остаться только один! Но птицы вокруг не простые! Будучи ранеными, они впадают во временный анабиоз, отматывая обратно весь процесс онтогенеза. А именно - превращаясь в яйца, ZIPуя сходным образом и своих всадников. Через короткий промежуток времени из яйца вылупляется новый гладиаторский юнит. Поэтому на воине, сумевшем ударить соперника острием копья или когтями собственной птахи, также лежит задача поймать яйцо и разбить его. Только он имеет право охотиться за этим яйцом. Вся сложность заключается в том, что ваш «конь» тяжел на подъем и не может без принуждения удерживать нужную высоту. Да и оперение у него, мягко говоря, не такое, чтоб крутить «мертвые петли». Уж если врежется куда-нибудь – только и тяни поводья да молись всем известным богам. А уклоняться от схватки все время тоже не придется: скучающие граждане то и дело выпускают на арену гигантских птеродактилей (впрочем, о карликовых птеродактилях я пока не слышал). И победить этих безжалостных стражей можно только чудом…
Или можно еще представить альтернативные Средние Века, с рыцарскими турнирами, прекрасными дамами на трибунах, бряцаньем доспехов и прочей романтикой…
Да мало ли что еще можно вообразить.
Дело в том, что сюжет как таковой скрыт завесой тайны. Если он вообще есть. Atari, в основном, делала ставку на графику, а не на текст. Да и заставок в играх того времени было, скажем так, немного. Но до чего же порой хочется сюжета! Ладно тот же Balloon fight, где можно ограничиться чем-то сказочным – ну, а тут ведь почти фэнтэзийный сеттинг! Вот и напрягаешь воображение. Не бросать же хорошую игру из-за таких пустяков.
А игра хорошая, это несомненно. Как еще объяснить то, что она пережила множество портов и, по некоторым данным, добралась даже до Playstation III! А до этого, само собой, были все версии Atari, NES и даже Xbox! Спрашивается, с чего такие почести?
Хорошо, еще раз помяну тут Balloon fight. Для сравнения. Ибо этот Balloon fight, при своем любопытном «инерционном» движке в большей степени строится на полетах, дрейфовании в воздухе, изменениях курса на всяких вертушках-флюгерах… В этом, собственно, и состоит главное отличие его от Joust. В Joust движок совершенно безбашенный даже по меркам NES, а уж по меркам Атари и подавно. Разработчики не захотели делать простой моноэкранный платформер (которых, справедливости ради отмечу, на консоли было хоть пруд пруди). Они скрестили его то ли с пинг-понгом, то ли с бильярдом, то ли со всеми этими играми одновременно!
Однако же, этот мутант оказался чрезвычайно жизнеспособным. На моей Атари с вшитой пачкой игр Joust не водилось, а то бы я сейчас, наверное, яснее представлял восторг, который геймерам доставляли эти заносы, скольжения, торможения, «чудеса на виражах»… Нет, сам движок был тогда в моде, но Joust фактически стала его визитной карточкой. Ее уже не представляешь в другом облике и с другим геймплеем. Даже попытка изобразить один из портов на Super Game Boy в «скроллере», как это было сделано с Balloon fight (опять она тут? Ладно…) считается довольно неудачной. А вот оригинал – рядом с ним в чем-то блекнет даже «Электроника»!
Хотя по продолжительности эти игры могут поспорить. Коль скоро сюжета не было и не предвиделось, игра пошла по накатанной «аркадной» дорожке: куча уровней, потом еще куча уровней, и, наконец, еще одна куча уровней. Все это без перерыва на обед. Теоретически, ибо практически надо и питаться чем-то, кроме впечатлений. Поэтому лично я на момент написания статьи полюбовался на 40 уровней. И, честно говоря, не нашел ни одного повторяющегося. Ну, за исключением разве что “Egg Waves” – арен, где все соперники изначально предстают в виде потенциального омлета, и у вас есть шанс разобраться с ними до критического момента. В целом база для ареностроения была не самая скудная – 6 платформ в воздухе, две над озером лавы (я давно подозреваю, что действие происходит в жерле вулкана – но это уже не по-детски альтернативная Австралия), все это добро то исчезает, то появляется. Плюс три вида соперников: Bounder меланхолично летает по кругу, Hunter пытается захватить вас врасплох, избегая при этом прямой конфронтации, Shadow Lord прет в лобовую атаку. Все эти личности тоже тасуются по уровням. К тому же никогда не угадаешь, кто вылупится из очередного непойманного яйца. Подкинул открытие и эмулятор: оказывается, если сохранить игру перед очередным появлением птеродактиля, то почти при каждой загрузке он будет вылетать по-разному.
Очки вам дают не скупясь, чаще всего – по нарастающей. За победу над врагом и даже за удачное «отфутболивание» оного (при этом раздается характерный сигнал). За каждые 20 000 дают еще одну попытку, коих может быть… уф, на GameBoy Color в опциях можно было сразу выставить 99. Здесь – загадка, все равно больше девяти внизу экрана не отображается. Попытки – не лишняя штука, наш рыцарь-гладиатор, увы, в яйцо не превращается. Спасает только опыт. Да-да, опыт! Профессионал уже не суетится по всему экрану. Он или стоит на месте, или лениво порхает над землей, ожидая, кто попадется под ноги. А потом (если это полный «дед») так же лениво ждет, когда к нему прилетит яйцо. Впрочем, тут фигурирует не столько лень, сколько умение предугадывать развитие событий – после 50-60 уровней этому учишься. Траектория полета врагов, траектория полета яиц (которые, кстати, и от лавы рикошетируют… не простые, а золотые!), собственная траектория…
Честно говоря, это может наскучить. И наскучивает. И здесь проявляется то, что я называю «предельной играбельностью». Это поток мыслей: «Блин, одно и тоже. Надоело уже. Заканчиваю уровень и выхожу… Все, баста… куда! Ах, ты по голове?! Стой, стой! Все равно не улетишь!..» Следующий наплыв скуки сопровождается несколько удивленным осознанием того, что выйти собирался еще 15 уровней назад… Противоречивые чувства, ничего не скажешь.
Напоследок можно вспомнить и другие порты. 8-битную версию представили ребята из Hal Lab., уже известные нам по «кооперативной» версии вторых Ghost Busters. Игровой процесс прибавил в драйве, появилась заставка с картинкой и музыкой. Ярче зазвучали звуковые эффекты – то, что писалось на Атари, можно было слушать нормально только на самой Атари, но никак не через эмуль на подключенном к компу сабвуфере… В лаве поселилась Красная Рука (привет Успенскому!), хватающая зазевавшихся гладиаторов… Естественно, улучшились и разнообразились спрайты – 1988 год на дворе, как-никак. Nintendo также представила игру на хэндхелдах, где почему-то всякий раз сплавляла ее в один картридж с Defender – стандартным скролл-шутером от тех же Williams. О версии на GameBoy Advance я пока не слыхал, но хочется верить, что она есть или появится. Не одному же Марио почивать на лаврах классики!
Автор: Ник Хантер
Журнал: Romomania