Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Rez
Rez

Rez

Я плавал в киберпространстве, а схематичная сфера — мой аватар — пульсировала в такт потокам информации. Тук-тук. Модель достраивалась на ходу — вот уже линии очертили ноги и руки — добавим последний штрих и вперед, на штурм системы. Зрение долго приспосабливалось к виртуальной реальности — вокруг виднелись лишь громады баз данных, сполохи проходящих информационных пакетов, многомерные фигуры постоянно меняющихся участков памяти — все, что подчиняется строжайшим законам логики, но вместе с тем выглядит в глазах человека абсолютно иррационально. Хотя, постойте— я сейчас должен забыть о том, что я — живое существо, слиться с этим миром, сделаться его частью, стать своим для защитных программ и скриптов. Итак, отправляем родственников в кино, включаем самую мощную акустику, какую только можно найти, устремляем все внимание на экран. Опционально — запускаем deep.exe или докупаем фирменный трансвибратор от Sega. И... поехали!
Rez — игра, которую можно либо горячо любить, либо упорно отвергать. Третьего не дано. Для отвергающих это всего лишь очередной шутер, не самый продвинутый и не самый красивый. Но их оппонентов, простите за выражение, плющит и колбасит от игры по полной программе. Вы никогда не видели ничего подобного, никогда и не слышали, а уж о том, чтобы видеть и слышать даже и не мечтали. Помните безумно стильный черно-белый Vib Ribbon (PSone)? Rez продолжает ту же традицию, но по всем параметрам на порядок сильнее и оригинальнее. Разработчики обещали слить воедино музыку и игровой процесс, но до появления реальной игры никто и не подозревал, во что это может вылиться. Конечно, можно назвать Rez и ожившим визуальным плагином к Winamp, но одно дело — связать графические эффекты и музыку, а другое — связать с музыкой целую игру, не превратив ее в банальный Rhythm Arcade а-ля Space Channel 5 или Dance Dance Revolution.
Что же именно мы получили? Жанровая принадлежность — «шутер на рельсах», то есть нечто вроде стрелялки со световым пистолетом, но без пистолета. Героем управлять нельзя — джойстик связан с прицелом, остальные кнопки отвечают за обычную стрельбу и супероружие. Понятия «жизнь» нет, зато герой может эволюционировать от шарика до полноценной модели человека, собирая соответствующие призы, и деградировать в случае особо грубых промахов в сложном деле уничтожения защитных программ. И даже в рамках такого банального жанра разработчикам удалось ввести что-то новое в сам игровой процесс. Возьмите, к примеру, возможность прохождения уровня, не убивая, а лишь уворачиваясь (даже от босса!) или зацикленность элементов уровня, благодаря чему можно выбирать между дополнительными призами или ускоренным прохождением (то есть, взломом).
Но игровой процесс сам по себе — лишь оболочка, средство восприятия шедевра, где все подчинено музыке, точнее — Музыке. Вспомните DDR и Space Channel 5 — там официальная задача танцев под музыку на деле заменялась намного более простой — своевременным нажатием требуемых кнопок. И какие это танцы? Здесь же непроизвольно получается так, что своими выстрелами вы то аккомпанируете музыке, то, наоборот, в такт тревожным аккордам отстреливаете врагов. Никто не заставляет играть именно так, нет никаких искусственных танцев врагов под музыку, все настолько органично и естественно, что вы не понимаете, как именно зависят движения от музыки, но на подсознательном уровне чувствуете их единство и действуете синхронно с элементами игры. И это замечательно! Качество графики — это еще более интересный вопрос. С одной стороны, векторные модели и одноцветные полигоны напоминают о первых приставках с поддержкой 3D. Никакого фотореализма. Даже текстуры есть не всегда. С другой стороны, информация о том, что игра раньше носила рабочее название K-project в честь русского абстракциониста Василия Кандинского, тоже вряд ли поможет вам составить впечатление о ней. Если Rez и является примером абстрактного искусства, то уж очень специфичным, единственным в своем роде. Игра-абстракция. Попытка смоделировать виртуальную реальность. Но никак не использование элементов абстрактной живописи для оформления игры. А сложность графики на самом деле намного выше, чем можно подумать, глядя на скриншоты — просто мощь Dreamcast расходуется точечно, поражая контрастом между качеством моделей разных элементов. Наконец, каждый уровень имеет, условно говоря, десять степеней эволюции, точнее компьютерная система обладает десятью уровнями защиты, которые предстоит взламывать. И лишь в самом конце наступает кульминация как в графике, так и в музыке — и перед вами предстает... босс.
Я не зря сказал о кульминации. Мало того, что реально убить вас при прохождении уровня вряд ли кто-то сможет и все силы надо тратить именно на уничтожение босса, так еще и графически каждая Главная Защитная Система поражает. Да, во многих столь любимых мной космических стрелялках с видом сверху боссы бывают и больше, и оригинальнее, но это — лишь тень того, что вы увидите в Rez. Понятно, что слова о том, что «нужно видеть самому» — страшная банальность, но... а что еще остается? Разве что упомяну тот факт, что концепция взлома компьютерной системы безукоризненно соблюдается всегда. И не в явном виде (никакого сюжета!), а намеками... намеками во всем и на все.
Плюс, конечно же, нужный тон поддерживает и лог взлома, находящийся в левом верхнем углу экрана. Программистам будет довольно забавно его читать. Игра не так проста даже в отрыве от музыки с графикой. К примеру, я и не предполагал, что высшая ступень эволюции — не человек. Боссы носят названия планет Солнечной Системы, а на протяжении всей игры не отпускает ощущение того, что малейшее изменение стиля легко превратило бы игру в бои в гиперпространстве или же в визуальную модель квантового перехода частиц. А чем черт не шутит?
Наконец, общая атмосфера, которая несколько напоминает о Serial Experiments Lain. Авторы хотели сказать, что киберпространство, реальность, макро- и микрокосмос едины? Если это так, то и связывает их одно общее — музыка, а еще точнее — гармонические колебания мира, воспринимаемые нами как таковые. Так что отправляйтесь в магазин за игрой, а я попытаюсь осмыслить, что же за глупость сказал под конец...
Wren

P.S. Версия игры на PlayStation 2 ничем не отличается от описанной в статье.

Журнал: Великий Дракон №59



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 2717

Комментарии:

Оставить комментарий