Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Bionic Battler (VS Battler)

Bionic Battler (VS Battler)

До сих пор наши ученые диспуты со Львом под Вязом велись почти исключительно вокруг игр с развитым сюжетом. Такие пристрастия вполне объяснимы. Ведь я привык к играм на "полноценных» видеоприставках, способных выдержать длительный непрерывный джойстинг. Со Львом под Вязом история очень похожая. Когда попадается хорошая книга, он читает ее на одном дыхании от корки до корки, не замечая летящих часов. Да и когда последняя страница уже перевернута, Лев еще долго находится под впечатлением и обсуждает со мной у компотного колодца прочитанное. Другое дело Game Boy — карманная игра с небольшим экраном и весьма ограниченным временем работы от батареек (которые, кстати, еще и заменять приходится). Game Boy рассчитан на игру в дороге, возможно, урывками, от случая к случаю. Поэтому именно здесь рядом с серьезными продолжают процветать и простенькие, почти лишенные сюжета игры. Зато отсутствие сюжета позволяет выключать Game Boy в любой момент, не очень-то горюя по ненабранным очкам и несвершенным подвигам. Пока ваши ответы на вопрос, заданный мной в предыдущем номере журнала (кто страшнее — чужие или Компания?), продолжают приходить в редакцию, предлагаю поразмыслить о важности сюжета в игре. Для этого удобно сравнить две похожие игры из разных весовых категорий (настолько разных, что организовать честный поединок на ринге не представляется возможным): игру-легенду о дружбе рыцаря и дракона «DragonHeart» и спортивный боевик «Bionic Battler". Но сперва упомяну, чем эти игры похожи. Прежде всего, это один и тот же способ представления этапов играющему — «из глаз» (за исключением поединков в «DragonHeart»). А уж если какой новичок доберется до лабиринтов в «DragonHeart», то запросто сможет вообразить, что это одна и та же игра в двух вариантах — для любителей старинных и новейших доспехов. Однако схожесть картинок очень обманчива. Надеюсь, перечисленные ниже различия также помогут вам определиться, нужны ли играм полноценные сюжеты вообще?

Обзор

«DragonHeart». Этапы являются логическими загадками с предопределенными драматичными сюжетами, составляющими добротную легенду. Неизменность обстановки придает уверенность, что и впрямь творишь историю.

«Bionic Battler». Разные уровни сложности, никак логически не связанные между собой. Изрядное разнообразие лабиринтов на каждом уровне сложности не дает соскучиться и требует хладнокровия в непредсказуемых ситуациях.

Начало игры

«Dragon Heart» Обойти округу и заглянуть в деревню (или прочитать наш журнал), чтобы определиться с планом предстоящих действий.
«Bionic Battler». Пока противники не зажали, быстро юркнуть за ближайший угол и выбрать следующее укрытие, исходя из схемы этапа и показаний локатора.

Середина игры

«DragonHeart». Собирать различными способами все, что и когда только можно. Относить добытое на другой конец этапа и оплачивать нужную помощь.
«Bionic Battler». Охотиться на противников по локатору. Нападать из засад, по возможности избегая прямых обменов ударами.

Подготовка к решающему поединку

«DragonHeart». Руководствуясь компасом и картой (если найдется), отыскать в лесу, пещере или замке босса. Лабиринты не очень запутанные, но достаточно длинные. Как бы подчеркивающие неторопливость и значительность происходящего. «Bionic Battler». Прочесывать лабиринт еще раз в поисках последнего «заблудившегося» противника. Чтобы не тратить остаток времени на обшаривание всех закоулков, приходится то и дело проверять показания локатора.

Решающий поединок

«DragonHeart». Поединок с боссом каждый раз является кульминацией предыдущих событий этапа. Победа в поединке ставит логическую точку в целой главе легенды.
«Bionic Battler». Все противники сошли с одного конвейера. Бой с последним отличается от боя с первым чисто субъективно (оставшийся запас жизненной энергии и времени). Зато противников много, а для разнообразия можно еще себе и помощников позвать. Каждая победа или поражение просто пополняют общий список, ничем особенно не выделяясь.
Для справедливого сравнения игр осталось дать описание управления «Bionic Battler» и поделиться полезными советами.

Начальные меню.

Сначала установки на все время игры.
«1 PLAYER» — игрок против компьютера;
«2 PLAYERS- — два игрока, нужен второй Game Boy. «Valiant» — робот приземистый, считается более прочным, но менее поворотливым;
«Sirius» будет повыше (кабина должна быть просторней) и побыстрее, но броня слабее. Один тип выбираем мы, другой достается противникам. Теперь установки на этап. Сложность нарастает от «LEVEL 1» (три противника, время и жизненную энергию дают не полностью, за победу вручают премию $1) до «LEVEL 5» (семь противников, премия за победу $99999).
«OPTION» — на помощь игроку в лабиринт запускаются еще два дружественных робота. Но договориться о совместном плане действий невозможно, даже если удастся этих друзей отыскать;
«NO» — со всеми противниками предстоит расправиться в одиночку.
«C&W», «DISCO», «JAPAN» — музыкальное сопровождение, «OFF» — слышны будут только трели локатора и удары.

Игра без сюжета?
Общими усилиями редакции все-таки удалось обнаружить у «Bionic Battler» какой-никакой сюжет. 1999 год. Успехи человечества в деле создания роботов, похоже, достигли логического завершения. Изобретены Роботы Бионического Конструирования (РБК), способные самостоятельно создавать рабочих роботов. Поскольку теперь не стало не нужно работать даже головой, человечество уж было совсем отбилось от рук. Но 13 июля 2010 г. сверкнула молния, и идиллия рухнула вместе со всеми роботами Земли. Небо закрыли объекты с металлическим блеском, и компьютерный голос возвестил прибытие роботов-инопланетян. Пришельцы полны решимости освободить земных собратьев и, в отместку, навеки обратить в рабство людей. Единственный шанс вернуть почти утраченную свободу — победить Бионических Битвоботов. В общем, еще одна битва не жизнь, а на смерть во имя спасения планеты!


Управление.

Вправо или влево — поворот (под прямым углом) в выбранную сторону; вперед или назад — шаг в выбранном направлении.
«А» — удар(ы) кулаком (действует только в пределах сосед ней клетки);
«В» — накопление энергии (зажать кнопку) и выстрел (отпустить кнопку дальность поражения — 3 клетки).
Во время игры экран разделен на верхнюю и нижнюю половины. В верхней половине у левой границы расположен локатор (обнаруживает противников уже за три клетки, а за одну клетку зажигает стрелку и издает тревожную трель); посередине — вид из кабины; у правой границы — шкала остающегося времени. Чтобы победить, надо уничтожить всех вражеских роботов прежде, чем закончится жизненная энергия или время. Пополнять эти запасы можно, подбирая разбросанные в лабиринтах призы (с буквой «V» — жизненная энергия, с буквой «Е» — время). В нижней половине слева вверху располагаются шкалы жизненной энергии и энергии для выстрела у находящегося прямо по курсу робота. Под шкалами указывается тип робота (распознается с расстояния двух клеток, иначе горит вопросительный знак) и количество роботов такого типа в лабиринте. Посередине нижней половины виден двумерный план участка лабиринта вокруг нас. Ближайший робот прямо по курсу всегда изображается на нем вопросительным знаком. На схеме также появляются предупредительные надписи («RIGHT» — наш робот получил удар справа; «ВАСК» — сзади; «LEFT» — слева) и пиктограммы.

Несколько полезных советов.

1. Компьютерные противники почти никогда не поворачивают, предварительно с чем-нибудь не столкнувшись. Если атаковать из ответвления в середине патрулируемого неприятелем коридора, самостоятельно вражеский робот ни за что не догадается в чем дело. 2. Нарвавшись на снаряд, компьютерные противники имеют обыкновение менять направление движения на 180 градусов. Это позволяет расстреливать их в длинных коридорах без единой царапины в ответ: вражеский робот начинает подходить, но после залпа отступает, давая время
вновь накопить энергию.
3. Играя в одиночку, постоянно держите зажатыми «А» и «В». Так и энергия на выстрел всегда под рукой, и случайный противник получает удар, как только встретится.
Но во время выстрела удар наносить не стоит, иначе снаряд пропадет бесследно. 4. Лабиринты высоких уровней сложности состоят из половин, симметричных относительно центра лабиринта. Призы в обеих половинах располагаются в одних и тех же местах, но там, где в одной половине расположено дополнительное время, в другой — дополнительная энергия и наоборот.
Так насколько же выжен сюжет в игре? Жду писем с вашими мнениями.
G. Dragon

Журнал: Великий Дракон №45



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1987

Комментарии:

Оставить комментарий