» » Интервью Говард Дроссин (Композитор)
Навигация по сайту
Принимаем пожертвования

Яндекс: 410012588249319
WMR: R371578751646 (рублики)
WMZ: Z803750001922 (доллары)

Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
ИНТЕРВЬЮ

Интервью Говард Дроссин (Композитор)

Говард Дроссин
Композитор


Знакомьтесь: Говард Дроссин, один из ведущих композиторов Sega в 90-х, автор музыки к двум играм про Соника (Spinball и Sonic & Knuckles), The Ooze и, конечно, Comix Zone.

Вопросы: Дмитрий ‘Dart’ Алексов

Говард Дроссин Композитор Знакомьтесь: Говард Дроссин, один из ведущих композиторов Sega в 90-х, автор музыки к двум играм про Соника (Spinball и Sonic & Knuckles), The Ooze и, конечно, Comix Zone. Вопросы: Дмитрий ‘Dart’ Алексов– Большое спасибо, Говард, что согласился уделить время нашему проекту и ответить на пару вопросов. Пожалуй, начну по порядку. Когда и как ты начал работать в Sega?
– Привет! Отлично, рад, что в России знают обо мне и до сих пор помнят старые игры, c которыми я работал. Ну, в Sega я начал работать с 1993 года, меня пригласил Роджер Гектор, он тогда был Вице Президентом по развитию продуктов Sega. Так я пришел в Sega Technical Institute и сразу же занялся музыкой для игры Sonic Spinball.

– С какими сложностями ты сталкивался при разработке музыки для игр Sega Genesis? Что ты можешь сказать о ее звуковых возможностях?
– Занимаясь написанием музыки для Sega Genesis всегда сталкиваешься с проблемой качественного звучания акустической части вместе с вокальной. Ограничения здесь на этот счет весьма жесткие и без специальных ухищрений нельзя все это запихнуть в игровой картридж в хорошем качестве. Особенно, если говорить об использовании оцифрованных голосов, они легко поддаются искажению при потере качества, а это очень проблематично.

– Понятно. Действительно, в Sega играх нечасто разработчики позволяли себе использовать оцифрованные голоса, особенно в сочетании с качественным музыкальным оформлением. Но Вам с ребятами это удалось! Давай вспомним о Комикс Зон. В России она была очень популярна, ее любят и помнят до сих пор. Она очень крута как в визуальном плане, так и в звуковом сопровождении. Расскажи о своей работе над этой игрой.
Интервью Говард Дроссин (Композитор)

– Я до сих пор считаю, что Comix Zone – это мой один из самых любимых проектов в жизни, участием в котором я очень горжусь. Так уж сложилось, что в ней я мог раскрыться творчески на полную катушку. Помимо написания музыки, я же занимался и записью голосов. Например, я озвучивал главного героя игры – Скетча Тернера. Также моим голосом разговаривают Хранители Канализации и несколько боссов. Ну, как моим. Он чертовски изменен всяческими фильтрами до безобразия! (с улыбкой). По поводу звуков и других голосов, мы тогда были весьма находчивы. Я тащил к себе в кабинет к микрофону многих людей из офиса, чтобы записывать разные звуки и голоса для игры, да и вообще, прикалывались на ходу. В ходе записи звуков использовались разные подручные средства, которые были в кабинете. Ох, веселое было время. (смеется).

– Да уж, действительно, веселое время! Очень творчески подходили к работе! Значит, этот легендарный голос при запуске игры принадлежит тебе?! Интересно.
– Даже больше скажу! Изначально хотел создать ощущение игроку, что в начале игры его встречает целая музыкальная группа и сопровождает его все время, пока он проходит один уровень за другим, и исполняет разные треки. И я подумал, что было бы неплохо начать игру так, будто ребята готовятся выступать перед началом. И часто в играх, Sega особенно в «Сониках», в начале был такой фирменный клич «Сеегааа!». Я записал: «Test, One, Two.. SEEGAAA!» голосом, а-ля Элвис Пресли. Получилось забавно, и мы решили оставить это в финальной версии игры. В итоге я очень доволен всем тем, что получилось.

– Поверь, это вы решили не зря. У многих при упоминании Comix Zone сразу в голове проигрывается именно этот отрывок. Окей, а касаемо музыки из игры. Почему решили записать саундтрек в таком стиле и как проходила сама запись?
– Прежде, чем приступить к написанию саундтрека, я поговорил с Питером. Мы обсуждали, в каком стиле сделать музыку. И нам обоим пришла в голову мысль, что сделать саунд в рок-стиле было бы неплохо! И как мне казалось, он хорошо вплетается в концепцию и атмосферу игры. А когда Роджер сообщил мне, что, нужно отправляться в Лос-Анджелес и записывать живой саундтрек, я был очень воодушевлен! Я собрал старых друзей, процесс записи шел легко и приятно, хотя время поджимало, и я жалею, что не получилось записать больше треков.
Интервью Говард Дроссин (Композитор)

Так или иначе, мы назвали нашу группу «Roadkill», в честь любимого зверька Скетча. В большинстве песен я был на бэк-вокале. Я спел только «Seen in for Days», вокал же на остальных треках принадлежит Тиму. Тексты для всех композиций мы написали вместе с ним. Роджер Гектор был нашим исполнительным продюсером и также помогал мне в некоторых делах. Кстати, нередко в интернете мне приписывают Roadkill как мой никнейм. Это не так. Roadkill – это название нашей группы, где мы вместе играли этот саундтрек.

– Время идет, технологии для записи теперь другие. Какое оборудование ты сейчас используешь?
– Ну, основные мои инструменты находятся в компе. Но в качестве рабочих станций я пользуюсь своим Mac Pro а также 5-ю другими компьютерами, которые нужны мне для хранения библиотек различных сэмплов, таких, как, например, оркестра или синтезатора. Всегда использую пару своих гитар и бас. При игре вживую использую обычно Line POD 6.

– Мощно! А какая музыка нравится лично тебе?
– Я не могу сказать, что являюсь поклонником какого-то одного жанра. Я на самом деле люблю всякую музыку. Иногда я предпочитаю слушать одну музыку, а потом уже совершенно другую. В моем плейлисте один жанр сменяется другим постоянно.

– Когда ты садишься за какой-то проект, где ты черпаешь вдохновение?
– На самом деле, источников достаточно, они разные и зависят от самого проекта. Но в основном я смотрю на визуальный стиль игры, геймплей, историю, а потом уже сажусь за проект и пытаюсь представить, как всю картину может дополнить мой саунд. Так и идет работа.

– Из недавнего я слушал твой саундтрек на Splatterhouse для Xbox 360 и PS3. Получилось действительно мощно! Можно ли ожидать что-то подобное в твоих будущих проектах?
– Да, Splatterhouse тоже был весьма интересный проект для меня. В то же время я еще работал над саундом для Afro Samurai. Я хотел отойти от хип-хопа в сторону тяжелого метала, для меня это было что-то новое. Не знаю, в будущем ли будут еще подобные саундтреки от меня. Не могу сказать. Все зависит от того, для какой игры предстоит писать музыку.

– А лично у тебя какое отношение к играм? Играл ли раньше и сейчас играешь?
– Я любил видеоигры и очень люблю их сейчас. Но, как и тогда, не достаточно времени, чтобы играть в них. Но у меня есть Xbox 360, и время от времени я играю на нем со своими детьми.

– А что ты думаешь о ретрогейминге в наши дни?
– Ну, многие игры, которые сейчас носят титулы «лучшие» и «культовые» - это игры тех времен. Я думаю, это о многом говорит. Тогда технологии были ограничены и визуально игры не могли поражать воображение, как сейчас. Но с другой стороны, это заставляло во всех аспектах кропотливо прорабатывать игровой процесс, вот на что шел упор. И это, как мы видим, принесло свои плоды. Так что ретрогейминг будет жить, ведь те многие замечательные игры еще помнят, о них не забудут.

– Спасибо тебе большое, Говард! Сегодня мы многое узнали, желаю тебе в дальнейшем творческих достижений и крутых саундтреков!

– Благодарю! И тебе удачи, Дмитрий!

Журнал: DF Mag #7



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 107

Комментарии:

Оставить комментарий