» » Беседа с Брайаном Рейсом (Интерьвью)
Навигация по сайту
Принимаем пожертвования

Яндекс: 410012588249319
WMR: R371578751646 (рублики)
WMZ: Z803750001922 (доллары)

Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Беседа с Брайаном Рейсом

Беседа с Брайаном Рейсом (Интерьвью)

Vladirus (Владимир Легкоступ) любезно предоставил «Великому Дракону-интервью, которое он взял у программиста Брайана Раиса (Brian Rice). Брайан принимал участие в работе над многими игровыми проектами для разных платформ. В частности, на его счету: Centipede (PSX), Jeff Gordon XS Racing (PC), DeBabelizer Pro (PC), Iron Helix (Sega-CD), Myst (Sega-CD), Home Alone (Mega Drive), Shanghai II (Mega Drive), Young Indiana Jones (Mega Drive).

Владимир Легкоступ: Пожалуйста, расскажите нам о вашем первом опыте в программировании и каким путем вы пришли к компьютерным играм?
Брайан Райе: В средней школе, где я учился, имелась довольно необычная для 1974-го года ЭВМ и я вместе с другими ребятами пробовал на ней программировать. Я помню тот день, когда к нам притащили еще один агрегат размером с холодильник, который увеличил память машины с 32-х до 64-х килобайтов! За игры я взялся спустя пару лет после окончания школы. Начал с того, что написал несколько образовательных программ на Apple. Моим первым коммерческим компьютерным продуктом была виртуальная книжка-раскраска, названная мной «Электронным карандашом». Я сделал ее совершенно самостоятельно. Вскоре я нашел издателя для своей разработки, связь с которым привела меня сначала к PC-играм, а позже и к приставкам от Sega, Atari и Sony.

ВЛ: Каковы преимущества и недостатки вашей профессии?
БР: Преимущества — разносторонность работы, т.е. создание не только развлекательных, но и сервисных программ для сети и Windows. Процесс производства игр требует большой самоотдачи, но зато приносит массу удовольствия. Недостатки — работа требует больших затрат времени. Если вы не успеете закончить к Рождеству (75% продаж приходятся именно на зимние праздники), вы — покойник.

ВЛ: С чего стоит начать человеку, мечтающему о карьере в какой-нибудь игровой компании?
БР: Если вы решили стать программистом, вам стоит начать изучать языки программирования и пробовать писать несложные игры. Показав их на собеседовании, вы произведете хорошее впечатление.

ВЛ: Одной из ваших последних работ было портирование игры Centipede на PlayStation. В чем заключались ваши обязанности?
БР: Я был главным программистом, осуществлявшим конверсию кода из формата Windows в формат PlayStation.

ВЛ: Какого рода игровые компании вы предпочитаете: огромных монстров, старающихся охватить все сферы электронных развлечений, или же небольшие студии, напоминающие группы энтузиастов, которые выпускают в год пару непретенциозных, но качественных игр?
БР: Ну, это провокационный вопрос. На самом деле, место найдется и для тех и для других. Одно из преимуществ «огромных монстров» заключается в наличии большой группы разработчиков, чей талант собран воедино. В наши дни это действительно необходимо для создания многих игр. В финансовом плане это просто невозможно сделать иначе. Многие компании неплохо заботятся о разработчиках, обеспечивая их хорошими гонорарами, охраной и так далее. Однако маленькие студии, тем не менее, зачастую способны сделать то, на что крупные производители ни за что бы не решились. Таким образом рождаются великолепные идеи и продукты. Когда вы работаете на маленькую студию, вы чаще всего питаетесь крекерами и ореховым маслом, но после выхода игры ваше благосостояние улучшается.

ВЛ: С чего начинается создание игры?
БР: Либо с покупки лицензии, либо с выбора жанра. После этого вы знакомитесь с тем, что уже сделано в этой области и стараетесь сделать что-то новое.

ВЛ: Как игровая пресса влияет на вашу работу?
БР: В большинстве случаев журналисты указывают нам на то, что аудитория считает увлекательным.

ВЛ: Вам посчастливилось иметь дело с разными приставками. Какая из них ваша любимая и почему?
БР: В данный момент — PlayStation 2. Причина в том, что эта одна из новейших приставок, обладающая хорошей производительностью. Если вспомнить старые игровые системы, то Lynx была отличной карманной консолью. Очень жаль, что Atari не смогла ее как следует раскрутить, ведь эта игрушка была гораздо лучше Game Boy и Game Gear.

ВЛ: Какая из недавно выпущенных игр привлекла ваше внимание?
БР: Grand Turismo 3 выглядит просто супер!

ВЛ: Создавая игру, большинство современных компаний, в первую очередь думают о будущих продажах. Вы не испытываете ностальгии по "золотому веку Atari", когда программирование было менее коммерческим и более творческим занятием?
БР: Я действительно скучаю по простеньким играм, вроде Asteroids, Centipede и Tetris,
одновременно пытаясь понять, почему же они были такими интересными... Но ведь были же!

ВЛ: Что самое сложное при портировании игры с одной платформы на другую?
БР: Прежде всего, правильное использование уникальных свойств системы. Слишком часто
случается так, что игра теряет свои достоинства из-за переноса на другие платформы.

ВЛ: Над каким проектом вы трудитесь сейчас?
БР: Не уверен, что я вправе сообщить название... Симулятор футбола.

ВЛ: Что выдумаете об операционной системе Microsoft Windows 2000?
БР: Просто замечательно. Я пользуюсь ей уже больше года. Windows ХР — тоже довольно
неплохо.

ВЛ: Что для вас важнее: технологический или творческий аспект игры?
БР: Лично меня больше всего интересуют технологические аспекты.

ВЛ: Игровые жанры постепенно заимствуют элементы друг у друга. Как вы считаете, это неизбежная эволюция или же деградация?
БР: И то, и другое. Но время от времени появляется что-то совсем новое, и тогда все начинается сначала.

ВЛ: Как вы считаете, в чем основная причина провала Dreamcast?
БР: Это довольно неплохая консоль. Наверное, все дело в жесткой конкуренции со стороны Sony и Nintendo. Вероятно, их команды разработчиков оказались получше.

ВЛ: Каковы ваши прогнозы относительно Xbox?
БР: Я думаю, эта приставка, 8 конце концов, добьется успеха, ведь у Microsoft столько денег...

ВЛ: Ваши пожелания российским геймерам?
БР: Я жду того момента, когда сетевые игры станут еще более распространены и мы сможет с легкостью играть в них с людьми со всего мира.
Перевел с английского Mac Fank

Журнал: Великий Дракон №56



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 740

Комментарии:

Оставить комментарий