Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Интервью с L’Art

Интервью с L’Art

Похоже, комедийные адвенчуры возвращаются, и еще одним подтверждением этой гипотезы является игра Boyz Don’t Cry компании L’Art. Мы пригласили этих (безумных) парней поболтать с нами, рассказать о секретных, предназначенных только для ваших глаз и ушей событиях, приведших к появлению игры на свет.

О себе

- Не могли бы вы рассказать о себе? Вы действительно настолько сумасшедшие, как кажитесь?
Ну, раз вы в этом сомневаетесь, значит, для нас еще не все потеряно. Нет ничего хуже, чем быть самым обычным городским жителем, ну, вы понимаете, о чем я…

- Играете ли вы в адвенчуры? Какие из них самые любимые?
Конечно, играем. Недавно я проходил Broken Sword: The Sleeping Dragon и должен сказать, мне понравилась эта игра. Beyond Good and Evil также меня впечатлила, главная героиня там просто очаровашка. Также я бы упомянул Monkey Island, квесты от Sierra, The Last Express Джордана Мехнера (Jordan Mechner) и старенькую, но симпатичненькую Dreamweb.

Boyz Don’t Cry

- Расскажите об игре.
Фред (Fred) и Пирси (Pearcy), главные персонажи игры, – настоящие бандюганы. Наркотики, девочки, ограбления – вот реалии их жизни. Ну, или, по крайней мере, это было так. В общем, в один прекрасный день Пирси застрелил Фреда. Фреда закопали, а Пирси сел в тюрягу. Если бы все было как обычно, тем бы все и закончилось, но что-то пошло не так. Бог был разочарован своим созданием (то есть, Фредом), вернул его к жизни и строго-настрого приказал совершать только хорошие поступки – то, чего Фред за всю свою тридцатидвухлетнюю жизнь ни разу не делал. Первое задание – самое сложное: вытащить Пирси из тюряги, простить ему свое убийство и склонить его к совершению хороших поступков. Короче, придется убедить его снова работать в паре.

Все это Фреду рассказывает Парень С Бородой – посланец бога, как он себя называет. Поскольку у Фреда выхода, в общем-то, нет, он соглашается на эту трудную миссию и едет на своей адской машине к Пирси в тюрьму.

Конечно, друганам удается поладить, но от былой дружбы у них не остается и следа: они вечно вступают друг с другом в пререкания, задираются. Впрочем, ничего удивительного – когда они виделись в последний раз, один из них застрелил другого.

Главный герой игры – Фред, Пирси ему помогает. Иногда. А иногда нет, лишь язвит по поводу того, что делает Фред.

Вот, собственно, и все. Остальное узнаете из игры. Еще могу вас заверить в том, что всяких хитрых поворотов сюжета будет предостаточно. Как мы написали на своем сайте, в этой игре все врут. Никто не является тем, кем по началу кажется.

- Расскажите еще чуток про Фреда и Пирси. Как они познакомились? Что у них общего? Чем они занимаются? Насколько часто они ругаются?

Наши герои встретились какое-то время назад, в городе они известны как ужасные злобные бандюганы, им не стоит попадаться на пути. Они оба достаточно жестоки, ни в какие высшие идеалы, конечно, не верят, заботятся лишь о деньгах. Вот и все. Им плевать на все это воскрешение – сам Фред взялся за это дело лишь потому, что у него не было выхода. Что касается Пирси, то в начале игры он выбирается из тюряги, где сидит за убийство Фреда. Он не знает, чем ему заняться дальше, и поэтому предложение Фреда кажется ему... хм, забавным. Ну, более или менее.

- Boyz Don’t Cry - комедийная адвенчура, значит, успех игры во многом будет зависеть от диалогов. Скажите, вы сначала писали тексты на польском, а потом переводили их на английский, или вы изначально писали все на английском? Если вы сначала писали на польском, удалось ли вам адаптировать шутки?
Действительно, изначально мы писали на польском, а затем команда профессиональных переводчиков сделала английскую версию текстов. Что касается шуток, они, естественно были адаптированы для англоязычной публики, иначе некоторые из них оказались бы непонятными. Нам даже пришлось изменить имена персонажей. Так, в польской версии владельцем музыкального магазина является персонаж, имя которого ассоциируется с именем одного польского музыканта, они даже внешне немного похожи. Если бы мы все так и оставили, вряд ли бы кто из англичан понял эту шутку, а так мы переименовали его в Дэнни Даймонда (Danny Diamond) – это должно вызвать ассоциацию с известным американским продюсером Риком Рубинным (Rick Rubin). :-)

Еще в игре появится агент Смит, вместо Эль Пассо (El Passo) город будет называться Эль Ассо (El Asso), Пирси иногда будут дразнить Пирси-Бросни... Я думаю, этого пока достаточно.

- Будут ли в игре события или диалоги, которые люди могут счесть сомнительными?
Без сомнения!

- Графика в игре выглядит оригинально. При ее создании вы черпали вдохновение в каких-либо произведениях, или это целиком ваша идея?
Всю графику нам делал Мирек Урбаняк (Mirek Urbaniak), один из лучших художников, занимающихся комиксами. Нам хотелось, чтобы Boyz Don’t Cry была похожа на комикс, и мне кажется, у нас это получилось. Что же до источника вдохновения, этот вопрос нужно переадресовать самому мистеру Урбаняку, но, насколько мне известно, некоторые локации очень похожи на те, что существуют реально. Так, здание школы очень похоже на школу, неподалеку от которой находится студия, где мы писали озвучку, а дети-панки похожи на наших друзей в детстве.

- На какое разрешение рассчитана игра?
Мы все делаем под 800x600, но у вас будет возможность запустить игру в окне (круто, не правда ли?)

- От многих знакомых разработчиков я слышал, что анимировать трехмерных персонажей значительно проще, чем двухмерных. Персонажи Boyz Don’t Cry выполнены в 3D или в 2D?
Все верно, делать анимацию трехмерных персонажей действительно легче. Но легкое решение не обязательно является лучшим. Персонажи нашей игры выполнены в 2D и анимированы людьми, а не компьютерами. Все, как в старых добрых мультяшках – такого эффекта вы вряд ли добьетесь, если будете работать с трехмерными моделями.

- Много ли вы игре будет видеовставок?
Зависит от того, что вы понимаете под словом “видеовставка”. Если вы, произнося это слово, представляете себе рендеренные мультфильмы как в Warcraft 3, то я скажу вам – нет, такого у нас не будет. Некоторые видеовставки будут сделаны на движке игры, будут комиксы в стиле Max Payne, будет даже некий вариант аудиокниги. Помимо этого вы увидите более 10 тысяч кадров анимации, и поверьте мне – это немало.

- Что за музыка будет в игре? Какова будет про- должительность саундтрека?
Что касается продолжительности саундтрека, то я пока ничего сказать не могу, эта часть игры все еще в работе. По стилю мелодии будут разными. Вы услышите и хип-хоп, и мелодии в классическом адвенчурном стиле, и композиции, напоминающие музыку Яна Тирсена из фильма “Амели” (Yann Tiersen’s “Amelia”), немного индастриала и металла, очень много урбанистичной альтернативщины. Наш главный композитор – большой поклонник Zorn, Mr. Bungle и The Residents, поэтому, мне кажется, разнообразие будет еще то.

- На тех скриншотах, что вы выложили на сайте, можно увидеть и фоны, и персонажей, а вот интерфейс совсем не виден. Не могли бы вы рассказать о нем?
Мы сделали простейший интерфейс. У вас есть четыре-пять возможных команд, между которыми вы переключаетесь по нажатию правой кнопки мыши. “Ногами” вы ходите, “глазом” осматриваете предметы, “рукой” подбираете их, “ртом” говорите. Нажатие кнопки “M” вызывает карту, “I” открывает окно инвентаря. В инвентаре можно комбинировать предметы.

- Какого рода задачки будут в игре?
Я бы сказал, классические адвенчурные: вам предстоит разговаривать с безумными персонажами, использовать предметы так, как вам и в голову бы не пришло, продираться сквозь абсурдные обстоятельства...

- Будут ли в игре экшн-элементы?
Нет, их не будет.

- В игре будет два главных персонажа. Сможет ли игрок в любое время выбрать то того, то другого, или же ему предстоит выступать в роли лишь одного из них?
Вы будете выступать в роли Фреда, а Пирси будет выполнять ту же роль, что героиня Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Вы не сможете напрямую играть за Пирси, но сможете с ним взаимодействовать. Иногда Пирси будет играть значительную роль в решении той или иной задачи.

- Будет ли в игре инвентарь? Много ли будет предметов? Нужно ли будет их комбинировать?
Да, в игре будет инвентарь, будут предметы, и вам иногда придется комбинировать их.

- Вы уже нашли издателя?
Смотря что вы подразумеваете под этим вопросом. Мы уже нашли издателя для польской и русской версий, а вот с издателями в Англии и Америке переговоры все еще идут. Ну а если только между нами, то рано или поздно все смогут сыграть в Boyz Don’t Cry. Мы намерены покорить весь мир.

- Когда выйдет игра?
В конце января 2005-го.

- Собираетесь ли вы предварительно выпустить демоверсию?
Мы планируем выпустить англоязычную демоверсию сразу же после того, как закончим работу над польской версией игры.

- Увидим ли мы продолжение этой игры?
Почему бы и нет? Если игра будет продаваться хорошо, и если злобные покупатели нас не линчуют, то мы вполне можем сделать продолжение. Я уже подумываю об игре Girlz Don’t Cry.

- Хотите еще что-нибудь добавить об игре?
Да. Как вы думаете, если Стив Бушеми (Steve Buscemi) согласился бы принять участие в озвучании английской версии, это было бы здорово?

Обо всём

- Несколько лет назад люди говорили о смерти рисованных point and click адвенчур. Сейчас постепенно появляются новые мультяшные игры, особенно в Европе, и находятся издатели, готовые продавать игры такого рода. Можно ли сказать, что мультяшные адвенчуры возвращаются?
Это было бы здорово. Мне кажется, вряд ли такого рода адвенчуры будут столь же популярными, какими были в 90-х, но, с другой стороны, я бы удивился, если бы они исчезли вообще. Мне кажется, время от времени приятно поиграть в подобные игры.

- Были ли среди недавних адвенчур такие, которые вам понравились?
Последние несколько месяцев я был очень занят, но перед этим я прошел Beyond Good & Evil и был поражен этой игрой. Жаль, она оказалась очень короткой. Это прямо синдром Full Throttle какой-то. Кроме этой игры мне очень понравилась PC-версия Silent Hill 2 и последняя игра из серии Broken Sword, но об этом я уже говорил. Да, еще, несмотря на то, что это не адвенчура, я на какое-то время с головой ушел в Morrowind от Bethesda. Мне кажется, эти ребята сделали потрясающую игру. Теперь вот жду, когда подвернется шанс сыграть в Fable на Xbox.

- Как вы думаете, что должно случиться, чтобы адвенчурный жанр жил и процветал?
Мне кажется, игры должны стать лучше. Взгляните, например, на стрелялки с видом от первого лица. Несколько лет назад все игры были похожи на Doom/Quake – вы бегали и убивали монстров. Теперь в стрелялках появился сюжет, настоящие персонажи, и множество всего такого, о чем никто никогда не задумывался. Происходит эволюция. А вот адвенчуры как застыли в 90-х, так там и остаются. Даже те, что используют трехмерные движки, раз за разом копируют одни и те же ходы. С другой стороны, жанр не должен сильно меняться, иначе вместо адвенчуры получится ролевая игра, экшн/ адвенчура, стратегия... :-)

- На сайте вы пишете: “Вас ждет самый отвязный, полностью интерактивный мультфильм”. Очень интересная фраза. Термин “интерактивный мультфильм” вам нравится больше, чем адвенчура? Вы считаете, что современные игры, наподобие Boyz Don’t Cry, больше похожи на интерактивные мультфильмы, чем на игры?
Нашей задачей было сделать великолепную адвенчуру, во многом похожую на интерактивный мультфильм. И мне кажется, нам удалось этого достичь. Впрочем, насколько нам это удалось, вскоре вы увидите сами. В игре много локаций, персонажей, диалогов, анимации, крутой сюжет – все составляющие мультфильма. С другой стороны, в игре есть задания, предметы, головоломки, которые игроку придется решать – непременные атрибуты адвенчуры.

Компьютерные игры, в последнее время, стали во многом похожи на фильмы. И там, и там важен сюжет, который должен удержать игрока у монитора. Вы лишь используете различные способы выражения своих идей.

- Когда была основана компания L’Art?
Компания была основана в 90-х нашим Великим Архимагом... э... я хотел сказать, нашим генеральным директором Камилом Метраком (Kamil Metrak). Сначала мы занимались локализацией, и делали это мастерски (должен сказать, это было увлекательно), а четыре года назад мы решили заняться разработкой собственных игр.

- Скажите, до Boyz Don’t Cry вы делали какие-либо игры? Были ли среди них адвенчуры?
Да, до Boyz Don’t Cry у нас было несколько игр, но адвенчуру мы делаем впервые. Среди наших предыдущих игр сериал Ski Jumping, и вот уже какоето время мы работаем над танковым симулятором.

- Собираетесь ли вы и дальше делать адвенчуры?
Конечно. Мне бы хотелось сделать что-нибудь более драматичное, используя полностью трехмерный движок. Впрочем, сейчас слишком рано говорить об этом.

Журнал: The Inventory



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1751

Комментарии:

Оставить комментарий