Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Интервью с cah4e3'ом

Людей, интересующихся эмуляцией, можно найти всегда и везде, при любых условиях, будь то наводнение, выборы президента Боливии или вообще второе пришествие. Отличить их из серой массы аналогично легко: достаточно увидеть их восторженный бегающий взгляд при виде небольшой пластмассовой коробки, уныло стоящей в тумбочке под телевизором. "Юноша бледный со взором горящим" - да, это всё про них. Или уже про нас?

Однако, одно дело - потребление, но уже радикально другое - создание. 99% процентов пользователей и только лишь 1% - творцов. Их соотношение практически всегда - константа. Поэтому люди, знающие несколько больше, чем просто запуск любимой ромки после ужина всегда ценились и уважались. На людей, знающих не только, как устроен ром, но и понимающих, как это всё работает - практически молятся.

Так и мой сегодняшний собеседник, товарищ CaH4e3 - человек крайне неординарный. Являясь членом группы перевода приставочных игр "Шедевр", он входит в число самых именитых ромхакеров России. Помимо того, CaH4e3 - создатель титанической Базы Игр для NES, которую в любой момент дня и ночи можно увидеть на некоем "малоизвестном";) сайте Emu-Russia.Net. Да и просто хороший человек ;)

.flint с довольным видом заканчивает говорить, радостный, что наконец-то отчитал всю заранее подготовленную "воду". Открывает блокнот, заводит диктофон и, почесав левое ухо, переходит непосредственно к интервью, чем явно удивляет уже успевшего задремать CaH4e3'а.

Гейм Бит: Здравствуй. Представься, пожалуйста, расскажи в двух словах о себе.

CaH4e3: В силу своего рода эмуляционной деятельности и законах о защите прав интеллектуальной собственности, хоть мы и живем в стране, где в этом вопросе все жестоко индифферентны, позвольте называть себя, как и прежде, CaH4e3. Тем более, это и есть мое теперешнее имя. ;)

ГБ: Скажи, как давно ты интересуешься эмуляцией, с чего, собственно, началось это увлечение.

CaH4e3: Помнится, был у меня диск под названием "Хакер 98", на нем, кроме всего прочего, была целая папка с разного рода эмуляторами, на которые я поначалу не обращал внимания, а через некоторое время, когда я освоился на просторах Интернета, вспомнил про этот диск и вытащил из него все ромки и переименовал гуд утилитами ;))) Потом были другие подобные диски, потом ромсеты из инета, и понеслось...

ГБ: Какой консоли ты отдаешь наибольшее предпочтение? Какие наиболее любимые жанры, их представители?

CaH4e3: Несложно догадаться, что консоль всех времен и народов для меня была и остается Famicom, она же NES, она же Dendy, она же Kenga, она же Lifa, она же Subor, она же Simba, она же UFO, она же... ну да ладно. Понятия жанра для меня как такового не существует, если игра способна удерживать мое внимание в течение часа - это хорошая игра. Но есть игра, по которой я перся исключительно по причине музыки и сюжета: Final Mission. Это, кстати, вторая причина интереса к эмуляции. За то время, которое я потратил на поиски этой игры в виде ROM'а, я уже побывал на всех более менее крупных эмуляционных форумах и достаточно поднасобачился в теории. ;)

Прослезившись, заслышав про великую и ужасную NES, .flint заглядывает в шпаргалку, дабы вспомнить, что, собственно, он хотел поспрашивать сегодня.

ГБ: Ни для кого не является секретом твое участие в группе перевода приставочных игр "Шедевр". Что подтолкнуло тебя к вступлению в нее, были ли до этого какие-нибудь наработки?


CaH4e3: Ничто меня не подталкивало к вступлению, просто спустя какое-то время мы с Шедевром так полюбили друг-друга, что уже не могли жить порознь. ;) А если серьезно, у меня случился творческий взрыв в направлении ромхака и он вылился в несколько переводов. Сейчас этот взрыв уже давно затих, а я исполняю роль своего рода привлеченного ромхакера, но по причине работы и прочей занятости делаю это все реже и реже. Хотя, если нужно взломать какой-нибудь алгоритм в игровом коде - я к вашим услугам. ;)

ГБ: Какой был твой первый перевод? С какими основными трудностями ты столкнулся при его создании?

CaH4e3: Первый перевод был "Jurassic Park" (начатый MarvelM). А трудность была одна: в игре не было найдено текста титульных экранов и меню. ;))) Они, само собой, лежали в упакованных тайловых картах, так что мне пришлось заниматься взломом алгоритма и написанием упаковщика... ;)

ГБ: Были ли какие-нибудь курьезные ситуации при переводе игр? Или какие были наиболее запомнившиеся моменты?

CaH4e3: Нет более курьезной ситуации, чем пошаговый прогон алгоритма упаковки в глючащем отладчике DevCpp в пятом часу утра... ;)

ГБ: Как ты оцениваешь развитие ромхакинга в России и за границей? Есть ли положительные тенденции? Насколько сопоставим уровень среднего ромхакера у нас и за рубежом?


CaH4e3: Они там начали делать это гораздо раньше, да и организуются порой на лучшем уровне, например, для объемных долгосрочных проектов. У нас же, кроме Шедевра, сколько-нибудь крупных переводчиков как таковых не имеется (да простят меня все остальные ;)). Я сужу по тому простому факту, что навскидку я могу вспомнить только одно это название и несколько известных зарубежных. Всё остальное у нас - это десятый любительский перевод Battle City, сделанный Васей Пупкиным на колене. Это все сугубо мое личное мнение. Замечу одно: я не считаю перевод серьезным, в независимости от объема текста и крутости игры, если не было перелопачено хотя бы килобайт 60 кода в поисках принципов работы программы. Найти строчку текста в бинарном файле, заменить его на свой и перерисовать тайлы может любой младенец. Найти путем хитрых манипуляций с калькулятором пойнтер на данный текст и изменить его длину под свои нужды может advanced младенец, а найти последовательность сжатых поинтеров на массив сжатых строк и поменять все по своему усмотрению - вот это уже перевод, если хотите - локализация. (Да, да, я сноб, у меня мания величия и все такое, но вы так умеете? ;))

ГБ: А в чём ты видишь причину такой пассивности наших умельцев? Неужели нашим согражданам гораздо менее приятно видеть ромки на русском, нежели на других языках?

CaH4e3: Дело не в согражданах, а в ромхакерах. ;) А наши сограждане, как показала многолетняя практика торговли пиратскими играми для PS1, PC, DC, хавают любую хрень, которую им подсовыват и не морщатся. Наверное, потому, что не избалованы в принципе вниманием официальных локализаторов к нашей стране. А уж в области старых консолей и подавно. У нас принято по-быстрому настрогать нечто, не вдаваясь сильно в подробности, и назвать это переводом. Да простят меня сии труженики Ромартиста и Хексэдитора.

В этот самый момент толпа за окном с криками "Кудоs - Фоrеvиp!" побежала штурмовать расположенный неподалёку офис "Софт-Клаба". CaH4e3, поглазев на весь этот хаос, отметил: "Идиоты", и задумчиво плюнул на лысину одного из манифестантов, на что тот отозвался нецензурной бранью про "моi gолоvа попала vlага".

ГБ: Каким инструментарием ты обычно пользуешься? Сколько у тебя самописных утилит для взлома ромок? Не хотел бы ты выложить их в открытый доступ?

CaH4e3: Есть пара, написанных "под себя". Для просмотра тайловых карт и автоматической вставки скриптов. Последняя давно лежит в разделе утилит на "Шедевре". Все остальное уже написано до меня, вроде TileMolester и Translhextion. Для отладки кроме встроенного отладчика FCEU и IDA PRO тоже ничего не надо. Остается только по шаблону написать консольную утилитку пакер-анпакер для конкретного алгоритма - и вперед.

ГБ: В какой игре был самый "лихой" алгоритм, что заставил тебя более всего попотеть? И сколько времени ты убил на его взлом?

CaH4e3: В играх практически не бывает слишком уж сложных алгоритмов, особенно для Famicom. Игра должна распаковать данные как можно быстрее, так что это упрощает работу. Самым навороченным по части выкрутасов был алгоритм упаковки тайловых карт для Kirby. Его работу и режимы распаковки я подробно описал, но чтобы написать под это чудо полноценный пакер, надо сильно помучиться. Дело даже не в сложности алгоритма, а в огромном количестве режимов, которые необходимо было бы запрограммировать. ;) Переводить Kirby я так и не взялся, потому пакер так и остался ненаписанным. А, например, Konami использует в небольших вариациях один и тот же RLE алгоритм для упаковки данных в своих играх, так что вынимание ресурсов из их игр практически не занимает времени. ;)

ГБ: Что сподвигло тебя на изучение приставочного "железа"? Почему именно NES был выбран для написания статьи о продвинутом ромхакинге? (см. статью "NES изнутри")

CaH4e3: Всё вышеперечисленное и сподвигло, в равной степени как и все вышеперечисленное является причиной и источником моей любви к Famicom. И практически только ей я уделял внимание на протяжении нескольких последних лет.

ГБ: Учитывая твою работу над модом FCE Ultra, не хотел бы ты когда-нибудь принять участие в разработке полноценного эмулятора с нуля?

CaH4e3: Чем больше я копаюсь в коде ультра, тем больше я склоняюсь к необходимости написания своего эмулятора, и тем больше меня отвращает от этой идеи объем необходимой работы и дополнительного обучения. ;) Так что в ближайшей перспективе увидеть новый эмулятор Famicom от CaH4e3'а под рабочим названием, скажем, Nestle, нам не светит. ;)

ГБ: А пытался ли ты присоединится к какой-нибудь группе разработчиков эмуляторов, в частности великого NES?

CaH4e3: Групп разработчиков эмуляторов NES, в общем-то, не бывает. Каждый из них пишет один человек. И если эмулятор OpenSource, этот человек может использовать чужой код в своих наработках, хотя, как правило, даже этого не происходит. На деле "колхозная" разработка получается только для мапперов, когда их исходники перетекают от одного эмулятора к другому для увеличения совместимости. Так что, захоти я "присоединиться" к кому-нибудь, у меня это все равно бы не вышло. Именно поэтому я правлю чужой эмулятор под свои нужды.

ГБ: Насколько тяжело доставать редкие картриджи, чьи дампы мы имеем честь лицезреть в NES Dumping project? Что ты чувствуешь, когда сейчас, через столько лет после выхода NES, в руки попадает игра, которую ты видишь в первый раз? Куда деваются задампленные образцы? И вообще, сколько картриджей ты задампил?

CaH4e3: Редкие картриджи не достают, они оказываются в руках внезапно, по невероятному стечению обстоятельств. ;) Чтобы целенаправленно доставать редкие картриджи, нужно жить за бугром и иметь много денег для покупки раритетов. ;) Ну или жить в Японии.

ГБ: Дампы на моей странице в подавляющем большинстве мои собственные. С недавних пор мне в руки стали попадаться и чужие дампы, достойные быть опубликованными на заглавной странице дампинга. Это указывается в комментариях.

CaH4e3: Процесс поиска и нахождения новых игр - это как своего рода консольная археология. Считай, каждый раз находишь если не кучу золотых украшений культуры майя, то уж одну сухую мумию точно. Задампенные образцы остаются у меня или отправляются обратно владельцам. Хотя большая часть все-таки оседает в моих закромах. Порядок цифр задампенных картриджей можно определить по количеству дампов на сайте. :) А у меня в коллекции что-то около 150 картриджей на сегодняшний момент (это не так много, если выбросить весь многоигровой хлам и оставить лишь те, что представляют интерес).

Лыбясь, словно последний идиот, .flint в очередной раз заглядывает в шпаргалку.

ГБ: Думаю, всех приятно удивила База игр для NES [http://emu-russia.km.ru/default.php?a=gdb&sid=nes]. Это действительно титанический труд, нижайший поклон тебе за это. :) Что сподвигло тебя к ее созданию, не возникало ли в какой-нибудь момент времени желания бросить все как есть? Сколько вообще времени ушло на ее создание?

CaH4e3: Эта база задумывалась для облегчения поиска игр по описанию, когда название трудно или просто невозможно вспомнить. Собственно, все это стало результатом открытия и работы раздела "Ищу игру" на форуме Emu-Russia&Romov.net. Писалась она уж не помню сколько, наскоками. Когда было желание бросить, я бросал и продолжал в следующий раз. ;) Сама база была написана довольно давно, просто между моментом окончания написания базы и моментом ее появления на сайте в силу многих объективных и субъективных причин прошло не меньше года (а может даже и полтора). Когда она писалась, я еще не знал многих вещей о играх и картриджах, сейчас для большого числа ROM'ов я бы написал все иначе, но вот как раз сейчас у меня совершенно нет желания это делать. ;) Тем не менее, обновления делаются и база продолжает потихоньку развиваться. Надеюсь, трудами Eevon'а, мы сможем увидеть подобные базы и по другим консолям.

ГБ: А что ты думаешь о русском эмуляторном сообществе? Насколько сильно оно изменилось за несколько прошедших лет? Что можно отметить особо?


CaH4e3: Не знаю, что тут можно думать. Эмуляционное сообщество - это просто толпа народу, желающая играть в консольные игры на своем компьютере. Людей, занимающихся непосредственно вопросами и проблемами эмуляции как таковой, всегда было не так уж и много, а уж тех, которые являются в этом вопросе профессионалами и подавно можно пересчитать по пальцам (заметь, я себя к этой категории не отношу). Но в России дела, наверное, чуть похуже. Взять хотя бы количество авторов эмуляторов у нас и за рубежом. Навскидку я могу вспомнить лишь пару наших родных эмуляторов Spectrum, Dolwin от Organics'а, один Play Station и разве что старых советских компьютеров и калькуляторов... Поправьте меня, если я отстал от жизни, но больше я вспомнить не в состоянии.

Всё это, в принципе, не изменяется ни в лучшую, ни в худшую сторону.

ГБ: Что думаешь о развитии эму-сцены в общем? Как оцениваешь прогресс развития эмуляции за последние пару лет? Какие наиболее важные события, с твоей точки зрения, произошли в этот срок?

CaH4e3: Вопросами прогресса и обобщения событий эмуляции у нас занимается Lynx. На этот счет лучше почитать соответствующий "жайдегсты" на Romov.net или проинтервьюировать самого Lynx'а... ;) По большей части я интересуюсь лишь новостями и проблемами эмуляции Famicom/NES. ;P

ГБ: Большое спасибо за интервью. Желаю тебе успеха, счастливого Нового года. Может быть, хочешь что-то пожелать читателям в новом 2006 году?

CaH4e3: Всегда пожалуйста. Читателям могу пожелать непрерывности приятных процессов в новом году.

Автор: .flint
Журнал: Game Bit



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 3650

Комментарии:

Оставить комментарий