Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Интервью с Дэнни Лидонном

Интервью с Дэнни Лидонном

Здравствуйте, м-р Лидонн. Во-первых, я хотел бы поблагодарить вас за то, что вы согласились на это интервью. Предполагаю, что вы достаточно занятой человек, и в вашей жизни, помимо SCMRPG, проблем хватает. Но давайте перейдём к делу.

Re-Player: Какой была ваша реакция, когда вы впервые услышали о резне в Колумбине?
Дэнни Лидонн: Во-первых, я понял, что это меня шокировало, во-вторых, это было ожидаемо. Наезды, которые распространены во всех школах, наконец, достигли точки кипения. Надо мной так же издевались годами. Из-за этого я чувствовал себя изолированным от общества, и не мог с этим смириться. Когда я узнал о двух пареньках, живших в том же штате, что и я (Колорадо), я понял, что такое могло произойти где угодно, даже со мной, если бы я своевременно не изменил свою жизнь.

Re-Player: Когда вы открыли для себя RPG Maker 2000, идея создания игры о Колумбине сразу пришла на ум или же спустя какое-то время?
Дэнни Лидонн: Колумбина появилась в моей голове уже после того, как я выяснил, как работает эта программа, и понял, что смогу создать игру, которая будет иметь глубокий сюжет, и в которую я смогу вставить онлайновые фотографии и звуки для воссоздания важных событий. Я не планировал развлекать людей или сделать себе имя в качестве игрового дизайнера, я просто хотел использовать конструктор, чтобы рассказать очень важную историю с позиции пренебрежения миром.

Re-Player: О чём вы думали в момент, когда начали создавать SCMRPG? Какие чувства, эмоции вы тогда испытывали?
Дэнни Лидонн: Я исследовал дневники и видеозаписи обоих стрелков. Я впал в тяжёлую депрессию, представляя, каким суровым был их взгляд на мир и каким он мог быть у меня. Я старался оставаться сосредоточенным и напоминал себе, что другие люди нуждаются в опыте эмпатии к двум стрелкам, нежели они будут демонизировать их, даже не задумываясь об их значении для общества, в котором два «светила» пошли под откос.

Re-Player: Наверняка вам пришлось просмотреть огромное количество информации об этом происшествии. Удалось ли вам наткнуться на что-нибудь новое, о чём тогда ещё никто не знал (подробности из жизни стрелков, детали резни), или же нет?
Дэнни Лидонн: Моей основной задачей было разрушить множество мифов о Колумбине, вроде того, что Эрик и Дилан были парочкой геев, Кэсси Берналь храбро ответила «Да» на вопрос «Ты веришь в Бога?», или что Эрик и Дилан любили Мэрилин Мэнсона (это не так, они предпочитали KMFDM*). Большую часть моего исследования заняло сведение вместе их дневников и мыслей, потому что о стрелках было написано много, но, в отличие от игры, их редко цитировали полностью.

Re-Player: Если я правильно помню, разработка игры заняла полгода. Когда вы были готовы выпустить игру, заботило ли вас то, какой будет реакция других людей?
Дэнни Лидонн: Конечно же, я был осторожен, потому что предполагал, что многие поймут игру неправильно. Поэтому я и выложил её в сеть анонимно. Я держал своё авторство в полусекрете для всех, кроме моих близких друзей. Так продолжалось целый год.

Re-Player: В момент выхода игры и теперь, как думаете, люди поняли послание игры (её смысл, идею) или же нет? Почему?
Дэнни Лидонн: Я думаю, что некоторые люди поступили правильно, что сдержанно отнеслись к игре, это Иэн Богост из Технологического Института Джорджии и Грег Костикян из Manifesto Games. Они поняли, для чего создавалась игра, и отнесли её к тем серьёзным играм, что несут в себе социальную повестку дня. После этого типичные недовольные продолжили критиковать то, что они не могли понять, но некоторые из критиков, геймеров и школьников осознали истинную ценность игры и то, для чего она была разработана.

Re-Player: Как считаете, стоило ли СМИ из-за случившегося в Колумбине делать из DOOM так называемого "козла отпущения"? Или, если выразиться немного иначе, стоит ли обвинять видеоигры в провоцировании подобных инцидентов?
Дэнни Лидонн: В конце 90-х жестокие игры были в новинку. Такие игры, как «Doom», «Mortal Kombat», «Night Trap»**, вызывали противоречие, потому как они не были похоже на Pac-Man или Super Mario, что были поколением раньше. Естественно, что с появлением новой ниши в сфере развлечений, так же, как раньше это было с комиксами и фильмами, социальные консерваторы реагировали, не выявляя связи между медиа и обществом, сложных отношений между геймерами и их играми. Я никогда не соглашусь с гипотезой, что жестокие игры становятся причиной насилия в реальном мире, потому что я знаю слишком много геймеров, которые остаются спокойными. Да футбольные игроки (имеется в виду американский футбол) в моей школе – и те более агрессивны! Я отрицаю то, что «Doom» спровоцировал события в Колумбине или был хоть как-то связан с ней. Эта игра имела солидные постоянные продажи, и статистическая вероятность того, что она побывала в руках большинства мальчиков-подростков, так велика, что несколько студентов с пистолетами вполне могли играть в «Doom» также часто, как поедать кукурузные хлопья на завтрак.

Re-Player: Кто-то говорил, что спустя некоторое время после релиза SCMRPG Кимвир Гилл - студент, устроивший стрельбу в канадском колледже Доусон***, - незадолго до неё упоминал SCMRPG в своём блоге. Хотя позднее выяснилось, что записи о ней там не было. Тем не менее, что вы испытали, когда узнали об этом? Приходили ли вам электронные письма, в которых люди обвиняли вас в том, что вы сделали игру, которая "сподвигла Гилла на стрельбу"?
Дэнни Лидонн: Если честно, из-за того, что сообщения о том, играл ли Кимвир в SCMRPG или нет, противоречивы, я не уделяю этому особого внимания. Настоящая проблема кроется в том, что происходило в жизни Кимвира: он был изолированным 25-летним парнем, жил с родителями, не мог завести друзей или девушку. Если вы читали его записи, то знаете, что он был одержим оружием, смертью и мощью. Несложно представить его совершающим акт насилия независимо от того, какие книги он читал, какие фильмы смотрел или в какие игры играл. Многие люди писали мне электронные письма с гневными письмами сразу после того, как Toronto Sun сообщило о том, что Кимвир был «одержим» SCMRPG (они основывались на том, что она была всего раз упомянута в его блоге). Однако я думаю, что отсутствие официальных подтверждений того, что SCMRPG каким-либо образом связана с инцидентом, ясно даёт понять, что это всего-навсего реакция СМИ, позволившая им продавать газеты и занимать эфирное время. Такая же связь, как у Колумбины с «Doom».

Re-Player: Год назад я разговаривал с одним американским профессором, который посетил нашу страну (Латвию), чтобы преподавать нам историю литературы Великобритании и США. Я задал ему вопрос о Колумбине. Он ответил мне: "В этом стоит винить нас, потому как это мы создали вакуум между нами и подростками... и, к сожалению, когда нужно было помочь им, трагедия уже случилась. Мы не помогли им, когда это нужно было сделать". Был ли он прав в том, что вина лежит на обществе, или же нет?
Дэнни Лидонн: Я думаю, что абсолютно правильно утверждать, что это Америка создала Эрика Харриса и Дилана Клиболда. Используя Колумбину, я хотел сфокусировать внимание на том, как сильно она разрушила основные мифы и поверхностные ценности провинциальной Америки. Стрелки так много говорили о том, что у них вызывает отвращение провинциальный образ жизни людей с доходами выше среднего класса, они не хотели быть его частью, и они желали возмездия за всю боль, что они получили из рук этой культуры. Верно или нет, но Колумбина была выражением тех элементов американской мечты, которые испортили нашу молодежь.

Re-Player: Во время создания игры смотрели ли вы фильм "Час Икс - Массовое убийство в школе "Колумбина" (Zero Hour - Massacre at Columbine)? Если да, что ощутили после просмотра?
Дэнни Лидонн: Я просмотрел много фильмов, документов, беллетристик о Колумбине. Я чувствовал, что некоторые фильмы были сделаны лучше других в плане честности рассказа о том, что на самом деле произошло в Колумбине. После этого мне захотелось представить этот опыт в формате ролевой игры. “Час Икс” - это один из лучших медиаисточников, которые я мог выбрать, но из-за особенностей вещательного формата фильм не мог показать сочувствие или честно отнестись к эмоциональным сторонам жизни стрелков. Поэтому эмпатия стала одной из основных задач игры.

Re-Player: Почему вы решили сделать вторую часть игры адом (когда Эрик и Дилан обнаружили себя в аду)?
Дэнни Лидонн: После резни в Колумбине среди евангельских христиан был призыв обречь Эрика и Дилана на вечное пребывание в аду и утверждение, что стрельба была вызвана светским обществом. Мне, основываясь на том, что Эрик и Дилан любили «Doom» и местные игровые монстры пришли из ада, казалось наиболее верным решением поместить стрелков в ад, прямо как в их любимой видеоигре. Это как словно сказать: «если они в аду, вероятно, он им нравится». Некоторым людям эта часть игры показалась противной и запутанной, но это была возможность для меня как непрофессионального игрового разработчика использовать постмодернистские темы путём проложения троп к другим видеоиграм и комментариев к этим тропам. Это больше похоже на «традиционную» игровую область, с постоянно появляющимися врагами, гигантским лабиринтом, и экипировкой, всё для поднятия уровня ваших персонажей.

Re-Player: Не могли ли бы вы нам поведать историю об Острове Заблудших Душ? Почему Дарт Вейдер, Барт Симпсон, Джон Леннон?..
Дэнни Лидонн: Он был специально запланирован как «пасхальное яйцо» для всех остальных неверующих, чтобы прокомментировать смешные правила и инструкции, с помощью которых, согласно христианской вере, можно попасть в рай. Так же, как и у большого красного Сатаны из Южного Парка, в этой игре имеются моменты, напоминающие игроку о том, что он играет в игру почти в стиле Брехта, и вознаграждения за все мрачные локации, пройденные ранее.

Re-Player: Какая часть создания SCMRPG была наиболее трудной?
Дэнни Лидонн: Отловка багов, тестирование и изменение элементов игры отнимает много времени. Утомительная разработка игрового дизайна – это не для меня! Разработка уровней и концептуальное создание игры были самой весёлой частью, но отдельные моменты, вроде задания координат для движения персонажей во время игровых сценок в RPG Maker, были длинной и кропотливой задачей.

Re-Player: Как-то раз вы упоминали, что в школе на вас тоже наезжали. Всплывали ли у вас воспоминания об этом во время создания SCMRPG? Как вы считаете, почему эти наезды вообще случаются? Возможно ли это как-нибудь остановить или же нет?
Дэнни Лидонн: Конечно же, я отобразил все виды наездов на Эрика и Дилана в виде флешбеков (воспоминаний), показываемых во время игры. Мне пришлось заново пережить некоторые аспекты моей собственной жизни – когда меня дразнили, обзывали, толкали, насмехались надо мной, засовывали головой в мусорную корзину, поджигали волосы или снимали трусы. Осадки этого яда навсегда остались в моей душе. Спустя несколько лет после выхода игры парень, с которым я учился в школе, написал мне электронное письмо, в котором принёс извинения за то, что, возможно, издевался надо мной. Он знал, что окружение его друзей ответственно за все издевательства, - такое ясное просветление в голове одного человека. Наезды случаются по многим причинам, но чаще всего потому, что дети не знают, как заводить или как удержать друзей, или просто потому, что они чувствуют себя незащищёнными и нуждаются в доминировании над другими для поддержания уверенности в себе.

Re-Player: "Играя в Колумбину"*** (Playing Columbine), на мой взгляд, был очень хорошим документальным фильмом. Можно ли сказать, что после просмотра этого фильма люди начали потихоньку понимать истинное послание игры?
Дэнни Лидонн: Я думаю, что фильм сделал хорошую работу, он помог людям понять, что игры вроде SCMRPG должны иметь ценность в обществе. Я редко сталкиваюсь с людьми, которые смотрят этот фильм и всё ещё сопротивляются тому, что видеоигра может обращаться к спорным проблемам. Фильм настолько хорош, что он держит свою марку.

Re-Player: Были ли какие-нибудь идеи, которые не были реализованы в SCMRPG?
Дэнни Лидонн: Были некоторые элементы, такие как битва с отрядом SWAT, которые я не стал использовать, потому что этого не было. Я пытался сохранить баланс между точностью изложения событий и возможностью игрока влиять на развитие истории. Это трудная задача, и для каждого серьёзного разработчика нет единого решения.

Re-Player: Каким бы был мир, не случись этих ужасных событий в Колумбине? Или всё-таки это было неизбежно?
Дэнни Лидонн: К сожалению, трагедии вроде Колумбины неизбежны. До неё были многие инциденты, как, например, в Джонсборо (Арканзас), Падьюка (Кентукки), Спрингфилд (Орегон). С тех пор множество школьных перестрелок происходят и продолжают происходить по всему миру. Как мы теперь знаем, Колумбина была всего лишь маленькой канарейкой в большой угольной шахте. Как и взрослые, что становятся маньяками, так и подростки, которые начинают стрельбу в своих школах, - все они указывают нам на болевые точки нашего общества.

Re-Player: Нужны ли такие игры, как SCMRPG, и почему? Или это своего рода "табу", как в обычном обществе, так и среди геймеров?
Дэнни Лидонн: Я поддерживаю дебаты, обсуждение и здравый анализ спорных вопросов. О Колумбине не так уж легко говорить, да и не должно быть легко. Но если игра может показать обсуждаемую проблему в новом свете, показать народное восприятие социальной проблемы и при этом гарантирует понимание, то я думаю, эта игра должна иметь ценность в нашем обществе. Не во все игры стоит играть для развлечения, и не все геймеры хотят одинакового опыта во всех своих играх. Иногда, вместе с мощным документальным фильмом или научной книгой, видеоигра может показать нам отражение наших собственных жизней.

Re-Player: Вынесло ли общество какие-нибудь уроки для себя спустя 11 лет после трагедии? Если нет, то почему?
Дэнни Лидонн: Я думаю, общество извлекло много уроков из происшествия в Колумбине. Многие попытки были пресечены и многие ученики были идентифицированы как депрессивные и склонные к актам насилия. Но ещё многое предстоит сделать. Множество посетителей форума SCMRPG сообщают об издевательствах и превосходстве спортсменов в их школах, включая и саму Колумбину. Некоторые слои общества находятся в некотором отдалении от понимания Колумбины, они уверяют себя, что во всём виноваты видеоигры или что наблюдение за распространением оружия предотвратит стрельбу в школах (в то время как стрелки из Колумбины все равно достали оружие нелегально).

Re-Player: С момента выхода игры прошло 6 лет. Много чего случилось в вашей жизни, связанное и с игрой, и с документальным фильмом о ней. Изменило ли это вашу жизнь, и если да, то как?
Дэнни Лидонн: Я думаю, что вся череда случившихся событий показала мне, насколько сильным можем быть медиа, насколько разными путями оно может быть интерпретировано, и как важно при этом оставаться верным своему мнению. Некоторые люди по-прежнему критикуют игру о Колумбине или сомневаются в моих намерениях при ее создании, другие видят в ней одну из первых игр, обративших внимание на серьёзные проблемы. Я научился лучше слушать, особенно тех, с кем я не согласен, а также давать второй шанс тем людям, кого я записывал в потенциальные противники. Я признаю ценность свободы выражения и нарастающей силы интерактивной медиа. Но самое главное - я понял, что, если вы хотите поднять спорную тему, ваши идеи и слова должны быть существенными.

Re-Player: Есть ли что-то ещё, что вы хотели бы сделать в ближайшем будущем? Я не имею в виду игры.
Дэнни Лидонн: Мне очень нравится снимать фильмы, и я всё ещё продолжаю этим заниматься. Также мне нравится изучать теорию создания фильмов и их производство, так что я планирую продолжить обучение. Этой весной я получаю MFA (Master of Fine Arts) степень по фильмам, а потом я планирую сосредоточиться на моей работе в качестве режиссёра, освещающего социальные проблемы и проблемы загрязнения окружающей среды. И помимо этого, я учусь быть хорошим парнем для своей девушки.

Re-Player: Вы можете что-нибудь сказать или пожелать читателям, которые читают этот номер, или самому журналу?
Дэнни Лидонн: Если вам есть что сказать, не держите это в себе. В вашем распоряжении находятся все эти удивительные технологии, так разделите ваши идеи с миром, а затем приготовьтесь слушать, как ваши идеи затрагивают сердца и мысли других людей. Так начинается настоящее человеческое понимание.

Большое спасибо за ваши ответы. Мне было приятно брать у вас интервью, м-р Лидонн. Должен сказать, что моё первое знакомство с игрой произвело на меня эффект «грома среди ясного неба». Ещё раз спасибо, и удачи вам в ваших будущих начинаниях. Давайте помолимся Господу, чтобы не только боль трагедии Колумбины когда-нибудь была излечена, но и чтобы эта резня никогда бы больше не повторилась нигде на Земле.

Примечания:

* - KMFDM, Kein Mehrheit Für Die Mitleid (не совсем правильная грамматически фраза, означающая «Никакого большинства для сострадания») - немецкая музыкальная группа, играющая в стилях индастриал-метал, электро-индастриал. Название так же можно интерпретировать как «Kein Mitleid Für Die Mehrheit», то есть, «Никакого сострадания к большинству». Впрочем, были и другие варианты расшифровки, вроде «Kill Mother Fuckers Depeche Mode или Karl Marx Found Dead Masturbating».

** - FMV-игра, мрачный детектив, выпущенный на Sega CD, затем портированный на Sega 32X, Panasonic 3DO, PC/MAC/DOS. Являлась интерактивным фильмом. Стала скандальной после одной концовки (в которой одна из героинь, в ночной рубашке, была схвачена злодеем, и утащена им, чтобы получить её кровь).

*** - Стрельба в канадском колледже Доусон, в Вестмуре, рядом с деловым районом Монреаля, Канада. Стрелок, 25-летний Кимвир Гилл, вооружённый карабином Beretta Cx4 Storm, 9-мм пистолетом Glock, а также дробовиком Norinco HP9-1, явился в колледж и устроил стрельбу, в результате который была убита одна девушка и ранено 19 человек. После перестрелки с полицией был ранен в руку, после чего совершил самоубийство.

**** - документальный фильм про игру, а также про отклик на неё в СМИ, и от некоторых известных персон, вроде Джека Томпсона. Режиссёр – Дэнни Лидонн.


Интервью брал Jake Crusher.
Перевод и редактура – dizzy.
Журнал: Re-player



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1804

Комментарии:

Оставить комментарий