Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
EarthWorm Jim 2 "K" vs. EarthWorm Jim 2 "Supe Game"

EarthWorm Jim 2 "K" vs. EarthWorm Jim 2 "Supe Game"

Играл я как-то вечером после ужина. Вдруг слышу, кто-то в углу шебуршится. Я подумал было, что зомби какой-то в пещеру случайно провалился. Присмотрелся, а из ворота белого костюма тянется неестественной длины шея. Оказалось, это земляного червяка Джима опять на подвиги потянуло.
Джим завоевал расположение несравненной принцессы Как-Там -Ее-Зовут и, как подобает порядочному рыцарю, принял подходящий обет не снимать доспехов ни днем, ни ночью, пока не представится случай прославить имя дамы своего сердца. Да и бросил клич окрестным поганым боссам испытать свои силы. Но побрезговали поганые боссы о какого-то земляного червяка мараться — у них и так уж бока от колотушек своих героев ныли. Тут Пси-Кроу показалось, что сейчас опять на нем отыгрываться будут. И быстренько подался он куда глаза глядят. А немного погодя Джим, так и не дождавшись ни одного вызова, действительно вспомнил о своем заклятом враге и отправился на его поиски. Я предложил поискать Пси-Кроу в 8-битном формате — трудно представить более укромное место, где можно затеряться среди других персонажей. Земляному червяку не составило большого труда втиснуться в 8 бит, причем даже в две игры с одним и тем же названием «Earth Worm Jim 2» — на одной в начале появляется логотип «К», на другой — *Super Game». Но лишь посмеялся над героем его давний противник — не успел еще Пси-Кроу совершить в этом мире ни единого маломальского проступка, не за что его наказывать. А раз финальной схватки не будет, то и подвига не получится...
Но Джим унывать не стал, а бросил вызов сам себе — ведь в таком случае имя несравненной принцессы будет прославлено независимо от исхода поединка!
Первые впечатления
В «К» нет режима демонстрации, но там лучше проработаны задние планы, каждый этап снабжен паролем, бесконечное количество продолжений и можно выбрать уровень сложности. В «Super Game» — лишь бесконечный запас продолжений, а в режиме демонстрации игра сразу же раскрывает свой секрет: как достать жизнь. Управление. Одинаковое (сами можете сравнить). Правда, в «Super Game» есть заплечная клейпучка и запас обычных патронов бесконечен, а в «К» клейпучка нигде не нужна и патронов дается лишь 999. Зато в «К» прыжки выполняются четче, стрельба удобней и 999 патронов хватает надолго. Суперпатроны и в той, и 8 другой игре нужно зарабатывать, да и дается их не более 99. Этапы
Сравнивать довольно сложно: «Super Game» следует 16-битному оригиналу, а в «К» укороченные этапы с наиболее интересными эпизода- ми. Поэтому лучше сравнивать эпизоды.

1) Заткнуть аквариум.
В «Super Game» прежде, чем нести свинью, можно пристрелить поджидающего противника. В «К» это бесполезно, поскольку противники восстанавливаются. Да и переносить свиней в «К» можно исключительно прыжками. У «Super Game» явное преимущество.

2) «А бабушки все падали и падали».
В «К» эпизод выделен в отдельный этап. Аккомпанименты волынки живо напоминают добрую старую Шотландию, и град чопорных шапокляков смотрится очень по-домашнему. В «Super Game» от этого эпизода такого наслаждения не получить: ни специального пароля, ни волынки, да и сам подьем существенно короче.

3) Завесить свинину.
В «Super Game» задачка ничем не примечательная: положили пару хрюшек на чашу весов и побежали дальше перестреливаться. То ли дело в «К»: под весами катается шарик в надежде, что Джим промахнется прямиком к нему. А когда на чашу положена вторая свинья, стена взрывается, и этап пройден!

4) Растащить животных по хлевам.
В «К» придется опять нянчить свиней (разработчиков, видать, уже поДжимало — на коров решили не тратиться), а в «Super Game» Джима, как и положено, ждут коровы. В «К» эту задачку решать приятней — она разнесена на два этапа (первый хлев — одна простая свинья, второй — три заминированные). С «Super Game» мороки больше, хотя заминированных коров там нет: первый хлев — одна корова, второй — две, третий — три (причем, одну корову так и норовит украсть летающая тарелка с присосками), четвертый — три (и тарелка пытается присосать их всех). Карты пятого этапа «К» и последней трети седьмого этапа «Super Game» вы можете сравнить на иллюстрациях. Итак, по результатам трех поединков, небольшое преимущество набрала игра с логотипом «К». Однако победу присуждать пока рано — уж слишком многое не удалось сравнить. Приступаем к показательным выступлениям.
Первой на ринг рвется игра с логотипом «Super Game». Ну, про жизнь в начале первого этапа уже упоминалось. А вот как насчет того, что в этой игре целых два этапа нужно лететь — один раз превратив голову в воздушный шар, а второй — верхом на реактивном мотоцикле? И еще один этап проплыть в образе саламандры. А чего стоят два этапа, где приходится спасать щенков от Пси-Кроу (эх, жаль паролей в этой игре нет...)!
Игре с логотипом «К» все это и не снилось... Что же она сможет противопоставить? Да, действительно, в начале первого этапа здесь жизни нет, зато она есть чуть дальше — в бутерброде над желобом. Но больше, пожалуй, противопоставлять нечего (не считая дежурной заставки с коровами при вводе паролей и в конце игры — в «Super Game» финальной заставки нет).

Что же получаем в итоге? Несмотря на некоторые недостатки, игра с логотипом «Super Game» по количеству и разнообразию этапов набирает больше очков. Ей и присуждается техническая победа. Впрочем, лично мне понравились оба претендента, рекомендую. Славься, славься Как-Там-Ее-Зовут!

EarthWorm Jim 2 "K"

Управление: вправо или влево
— движение в выбранном направлении (на инвалидном кресле
— ускорение/тормоз); вниз — присесть или подобрать свинью; «А» или «Turbo А» — прыжки; «В» или «Turbo В» — стрельба (джойстиком можно выбирать направление), а если Джим нес свинью, он положит ее неподалеку; «Select» — переключение патронов. В пункте «Options» в начале игры можно выбрать уровень сложности («Easy» — 4 жизни, один пропущенный удар обходится в 15% жизненной энергии; «Normal» — 3 жизни, 25%; «Hard»
— 2 жизни, 35%) и ввести пароль (ввод пароля надо заканчивать выбором «ОК». Если пароль набран правильно, мигнет красный кружок, иначе вы увидите косой крестик. В любом случае вновь
появится главное меню, но теперь игру вы начнете уже с того этапа, чей пароль ввели).

Этап 1. Первая пробежка и знакомство с летающими противниками. Противники, действительно, противные: не жалеют патронов, перелетают с места на место и умеют восстанавливаться. Как только увидите врага, стреляйте без промедления (или бегите напролом). Вскоре Джим доберется до загона для свиней. Возьмите с собой хрюшку — сразу за висящими в воздухе островками в аквариуме посреди пруда живет необычайно мощный противник. Он так быстро выскакивает и отвешивает оплеухи, что не успеваешь воспользоваться пистолетом. А вот если скатить по желобу свинью, она с разгона прочно застрянет в аквариубоссом — котом. Стараясь не слишком приближаться, расстреляйте висящую над головой босса гирю — пускай мозги качает.
Этап 2 (пароль G2495). Опять пробежка и опять придется экономить силы. Зато конец этапа довольно простой и приятный: используйте двух свиней в качестве противовеса, и закрывающая выход стена взорвется.
Этап 3 (Х6673). Джим должен въехать наверх на самоходном кресле-каталке, уворачиваясь от града старушек. Рекомендую придерживаться следующего порядка. Слева-направо: первую пропустить, под второй проскочить; справа-налево: проскочить под обеими; слева-направо: пропустить, проскочить; справа-налево: проскочить, проскочить; слева направо: пропустить, пропустить. Мне понравилось, что разработчики выделили этот оригинальный «заезд» в отдельный этап.
Этап 4 (R1435). Очень простой. Пробегите направо и аккуратно спуститесь в яму к цветку. Цветок «вырастет» в свинью. Берите хрюшку и несите дальше направо в хлев. После этой несложной тренировки Джим переходит на последний этап.
Этап 5 (В0817). Здесь уже три свиньи. И не обычные, а заминированные. Стоит только подобрать такую, как в правом верхнем углу экрана начинается обратный отсчет времени. Если Джим не успевает охладить хрюшку в пруду, то теряет жизнь, даже отбежав от взрывоопасной ноши на другой конец этапа. Но и после обезвреживания с этими животными хлопот не оберешься: придется затаскивать розовые туши обратно наверх, переправлять через пропасть способом барона Мюнхгаузена (чтобы пушка выстрелила, достаточно положить свинью рядом) и проносить под музыкальными залпами летающих волынок.

В каждой игре по-своему решен вопрос, как Джим должен перебираться по потолку. В игре с логотипом «К» главный герой попеременно цепляется головой и рукой, а в игре с логотипом "Super Game» — делает гигантские прыжки с помощью заплечной клейпучки.


EarthWorm Jim 2 "Supe Game"

Управление: вправо или влево — движение в выбранном направлении (на инвалидном кресле — ускорение/тормоз); вниз — подобрать животное; «А» или «Turbo А» — прыжки, нажатие в прыжке «А» — попытка зацепиться заплечной клейпучкой за что-нибудь зеленое, «В» — парашют; «В» или «Turbo В» — стрельба (джойстиком можно выбирать направление), а если Джим несет кого-нибудь, он положит ношу неподалеку; «Select» —переключение патронов.
Этап 1. Начинается пробежкой и знакомством с летающими противниками. Если вы внимательно смотрели демонстрационную заставку, то сможете заработать жизнь. Правда, для этого потребуется хорошенько освоиться с клейпучкой. Она умеет цепляться за липкий потолок, существенно увеличивая дальность прыжков. Когда добежите до загона для свиней, не торопитесь брать хрюшку сразу же. Лучше сначала расстреляйте инопланетянина, летающего справа около висящих в воздухе островков. Затем Джиму предстоит подьем. Сначала вручную, а затем пересев на средство малой механизации (инвалидную коляску). Тут же пойдет дождь из старушек, мечтающих с ветерком прокатиться на этой же самой коляске, но в противоположную сторону. А чтобы червяк не мешался во время спуска, его будут охаживать зонтиком по голове. Рекомендую объезжать бабусь в следующем порядке. Слева-направо: проскочить под первой; справа-налево: притормозить перед первой, проскочить под второй и сразу начать тормозить; слева-направо: пропустить первую, а с последней разбирайтесь по обстоятельствам — ее можно избежать обоими способами.
После знакомства со старушками предстоит еще одна пробежка с перестрелкой. Ближе к концу этапа путь блокирует затычка. Чтобы ее поднять, требуется закинуть двух свиней из близлежащего свинарника на чашу противовеса.
Этап 2. Раздувая голову до размеров воздушного шара, Джим становится стратонавтом. Мешаться здесь будут только лампочки, понатыканные прямо на пути в верхние слои атмосферы, да зловредный чертенок Эвил, не успокоившийся после поражения в первой части игры. Сначала чертенок будет плеваться из трубочки («А» или «Turbo А» — раздуть голову, «В» или «Turbo В» — сдуться), а затем начнет отчаянно пикировать. В этом случае, пока Эвил ввинчивается в воздух хвостом-пропеллером (видать, после прошлой встречи телепортироваться разучился), рекомендую держаться слева. А как только чертенок скроется за верхней границей экрана, резко уходите вправо.
Этап 3. Пси-Кроу отважился-таки показаться. Он засел в большом левом доме и бросается щенками вперемежку с бомбами (по три предмета за раз). Джиму же предстоит, таская батут («А» или «Turbo А» — рывок вперед, «В» или «Turbo В» — разворот, но легче пользоваться лишь джойстиком), переправлять все это добро в маленький домик справа. Там на крыше сидит подросший щенок Питер и активно болеет за Джима, размахивая лапами, таская себя за уши и строя отчаянные рожи. В правом верхнем углу расположен счетчик, уменьшающийся с каждым пролетевшим мимо батута щенком. Когда счетчик становится равным нулю, болельщик решается временно покинуть насиженную крышу и перейти к оказанию более действенной помощи.

Он спускается и устраивает Джиму трепку на 25% жизненной энергии. В общем, как был Питер невоспитанным, так и остался — не помогла ему прогулка в первой части игры (см. 33-й номер журнала). Даже наоборот. Одна только польза — этот щенок швыряет бомбы обратно налево. Этап заканчивается после третьего такого броска, поэтому Пси-Кроу выкидывает бомбы очень экономно. Рекомендую стараться доносить бомбы до Питера даже ценой потери всего остального — ведь пока будете дожидаться следующей бомбы, рискуете уронить еще больше щенков.
Этап 4. Джиму, видимо, уже порядком надоело преть в суперкостюме. Но как от него избавиться, если уже дан обет не снимать доспехов? Выход был найден — неведомым современной науке образом Джим мутировал в саламандру ровно на один этап. И поскольку саламандра никаких клятв не давала, можно расслабиться и покупаться, прихватив с собой, на всякий случай, пистолет. Старайтесь не прикасаться к стенам — они столь же опасны, как и живущие в толще воды противники. Непростую задачу вождения саламандры по узким коридорам усложняют расставленные там и сям отталкивающие столбики. Но, поскольку столкновения с ними сами по себе не опасны, можно разок срезать путь, просочившись между перегородившими подводный зал столбиками. На пути Джима поджидают две развилки с указателями «Easy» и «Hard». Прежде чем делать выбор, изучите схемы на иллюстрациях. Я рекомендую оба раза уходить на «Easy».
Этап 5. Полет на реактивном мотоцикле. Надо дотолкать шар с многообещающей надписью «ВООМ» (в том же смысле, в каком это слово использовали герои фильма «Пятый элемент») до парящего над пропастью босса. Чем уж это тихое зеленое создание не понравилось разработчикам, сказать сложно, даже подняв архив с описанием второй части 16-битных похождений земляного червяка: оно хоть рожи и корчит, но, в отличие от Питера, одумалось и под руку не суется. Но Джиму все-таки зачем-то требуется сделать ему «бум» (расстреляв шар прямо над пропастью). Чтобы шарик не «бумкнул» раньше времени, рекомендую сперва дотолкать его лишь до половины пути. Потом слетать расстрелять издали два неприятельских боевых аппарата, после чего уже можно доставлять взрывоопасный груз по назначению.
Этап 6. Аналогичен третьему этапу, но Пси-Кроу вышвыривает уже по четыре предмета за раз. Действовать можете так же, как и на третьем этапе. Но, честно говоря, лучше съесть Питера.
Этап 7. Разнести коров по четырем хлевам. Сколько в каждом хлеве окон — столько надо принести в него коров. Причем появляются коровьи цветки строго по порядку каждый в своем месте. До тех пор, пока все коровы не принесены, игра не пропускает дальше очередного хлева. Схема расположения трех коровьих цветков для последнего хлева приведена на иллюстрации. Чтобы добраться до третьего цветка, можно прыгнуть с обрыва направо и выкинуть парашют (в первой части игры Джим добивался аналогичного результата, закручивая пропеллером собственную голову).
G. Dragon

Журнал: Великий Дракон №41



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 2444

Комментарии:

Оставить комментарий