Навигация по сайту
Принимаем пожертвования

Яндекс: 410012588249319
WMR: R371578751646 (рублики)
WMZ: Z803750001922 (доллары)

Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Star Trek: The Next Generation (Прохождение)

Star Trek: The Next Generation (Прохождение)Star Trek: The Next Generation (Прохождение)

Сколько игровых сериалов уже получили достойное отображение в нашем журнале! Игр, имеющих в начале названия марку Star Trek, для разных платформ также сотворено предостаточно: еще в 20-м номере журнала сам Великий представил читателям восьмибитную стратегическую леталку Star Trek: TNG, а много позже (31-32 номера) была опубликована эпопея Володи Суслова по мотивам бродилки Star Trek: DSN. Crossroads of Time. Хотелось бы, конечно, расписать хронологию стартрековских игр, но список получился бы раза в два длиннее аналогичного для Star Wars (смотрите 28-й номер журнала). Шутка ли, за три десятилетия со времен сериала-прародителя удачную идею растиражировали в десяток полнометражных фильмов и три сериала-продолжения (к двум из них до сих пор продолжаются съемки), расширив игровую вселенную до колоссальных масштабов. Три буквы индекса в наименованиях игр сокращения от полных названий сериалов, The Next Generation и Deep Space Nine, герои которых меж собой почти не контактируют, хоть и существуют почти одновременно, в отличие от оригинальной команды звездолетчиков и экипажа последнего (на сегодняшний день) корабля в сериале Voyager. Игра, о которой сейчас пойдет речь, сюжетно с лежащим в основе сериалом не связана - как бы еще один эпизод, без предыстории и последствий. К сведению, в основу Crossroads off Time лег пилотный эпизод DSN (Emissary), да и основная миссия в 8-битной «солянке» пришла из стоящего на стыке 3-го и 4-го сезонов эпизода TNG (The Best of Both Worlds).
По жанру мегадрайвовский TNG является, в общем-то, бродилкой в оболочке космической стратегии. В промежутках между пешими посещениями разных планет, само собой, придется как-то управлять летающим городом под названием U.S.S.Enterprise экипаж и пассажиры корабля в сумме составляют 1014 существа, под вашим капитанским командованием состоят 19 из них, а на мостике требуется одновременное присутствие пятерых — но управлять-то вам всем предстоит одному, причем в режиме реального времени!

Основной функцией звездолета, как известно, является перемещение в пространстве. Навигационная панель (CONN) для этого и предназначена. В течение игры вам доступно 3 космические станции, 8 звездных кластеров (скоплений), 59 звезд, 438 (!) планет и... сколько лун, сами при желании посчитаете. Конечно же, большая часть этих объектов интерес представляет лишь академический, но к любому можно подлететь, рассмотреть на экране и измерить сенсорами (SENSORS). Вообще говоря, малоотносящейся к делу информации в игру понапихано не в меру — взять к примеру миниэнциклопедию «Вселенная Звездного Пути» (COMPUTER), объемом 128 (!) килобайт. Вы без сомнения почерпнете из нее массу интересных сведений, если понимаете английский. Жаль, что применить их в процессе прохождения не удастся... Что откровенно радует, в любой стадии игры вы можете получить полную справку по управлению ситуацией, нажав Start. В частности, на мостике задействованы крестик джойстика (выбор пункта) и кнопка А (выбор). Да и в целом, кнопкой А вы будете углубляться в подменю, а В — всплывать обратно. При навигации также задействована С — выбор скорости и запуск корабля. Хотя станций и три, по уровню сервиса они ни чем не отличаются. Если вдруг захочется восполнить запас фотонных торпед или срочно отремонтировать корабль и вылечить членов команды, запомните один адресок: Кодис Зета пять.
Поскольку добраться до цели предпочтительнее в целости и сохранности, полезно хорошенько освоиться с ремонтными ресурсами корабля (ENGINEERING). Техника, как говорится, на грани фантастики — неисправимых неисправностей не бывает. Но персонал ограничен, и чем мудрее вы их труд распределите по участкам, тем большего эффекта в сумме добьетесь.
Поскольку ни в одном меню вам не уйти от неумолимого течения времени, советую заранее отрегулировать процесс ремонта и больше сюда не заглядывать. Коммуникатор, компьютер и сенсоры особой ценности не имеют, транспортер для экономии времени желательно поддерживать в рабочем состоянии, навигационный терминал может внезапно понадобиться для выхода из затянувшейся схватки, очень важны система жизнеобеспечения и корпус, в бою не обойтись без вооружения и двигателей, но самая необходимая вещь, щиты, не зря стоит на первом месте. Именно они берут на себя основной удар врага, пробьют их самая совершенная броня не выдержит и нескольких попаданий. Пожертвуйте по своему усмотрению на все прочие нужды, но не больше половины. Вообще-то, щиты, вооружение и двигатели разделены по функциям на части, а потому могут быть отремонтированы по отдельности. Но поскольку эти части одинаково важны, углубляться сюда не стоит. Вне боя подпортиться может лишь скачковый движитель. И все же крейсерскую скорость можно превышать безнаказанно, выделив с самого начала достаточно на ремонт его движка. Как это ни печально, даже в будущем служителям добра и справедливости время от времени приходится использовать вооружение для защиты своих идеалов... и самозащиты. И если уж дело дошло до битвы в космосе, беритесь немедля за тактический терминал (TACTICAL). Маневрируя (разгон и торможение, повороты) с помощью крестика джойстика, вы должны избежать испускаемых вражеским кораблем фотонных торпед, и либо забросать его своими (кнопка С, по направлению движения или из хвостовой батареи), либо сблизиться на расстояние боя фазеров. Меткость и кучность фотонной атаки оставляет желать лучшего, да и кончаются «фотончики» быстро, фазеры же по интенсивности им почти не уступают (зажмите А), а самонаводятся гораздо лучше. Постоянно держите глаз на индикаторе защитных полей, не нарывайтесь на торпеды противника пробитым участком, а в тяжкой ситуации попытайтесь отлететь на импульсной тяге для ремонта (учтите, противник в технологиях вам не уступает...), либо выйти из боя (удерживать В) для попытки тотального бегства или, если во время битвы мигает сигнал вызова, обсуждения процесса выплаты контрибуций... Игра содержит десяток пеших миссий, начинаются все в транспортном отсеке «Энтерпрайза» по достижении им цели. Отправить можно четырех существ за раз, но управлять толком вы все равно будете лишь одним, а потому лишних лучше не посылать. Запуск опять же возложен на кнопку А, нажатием С вы переходите к выбору другого члена команды. На месте кнопкой С собираются предметы, посредством А используются, а вкупе с направлением джойстика осуществляет выбор предмета и героя. В момент высадки в состоянии готовности находится значок униформы (COMMAND) —коснувшись его, член команды приказывает остальным следовать за ним. Если надо отвести в одно место всю группу, двигаться колонной будет гораздо быстрее, чем в одиночку, но в некоторых местах пройти без потерь можно лишь уловив момент, а значит цепочку героев придется быстро разделить. Для этого переключитесь на второго по порядку участника и уведите его в сторону от лидера.
Некоторые космолетчики по долгу службы носят с собой трикодер, универсальное средство по обследованию окружающей среды. Может дать название почти любому встреченному предмету, но особой надобности в этом не наблюдается... Если на месте высадки может обитать что-то опасное, в вашем распоряжении также окажутся фазеры, единственное доступное оружие наземной команды. Половина возможных противников вооружена ими же, вторая бросает камни и особой защитой не обладает. Попадание камня или луча фазера приводит ваших героев к падению, а на вооруженного противника видимого действия не оказывает, поэтому вести бой в открытую не следует, используя ландшафт местности (стены, стволы деревьев и прочие укрытия), а также особенности расположения конечности с фазером на теле космолетчиков, постарайтесь свести к нулю шансы врага попасть в вас. Владельцам турбо-джойстиков советую забыть о существовании кнопки «Турбо-А»... К слову сказать, некоторые предметы и явления способны ненамеренно причинять вред куда больший, чем любой враг в среднем. Пока член экипажа содержится на корабле, показатель его здоровья растет, но при фатальном ранении героя окончательно спишут со службы. Так что лучше не затягивать с аварийной транспортацией (А+В+С) — миссия прервется в любом случае. А уж если пострадает один из сюжетных героев, то капитан, не вынеся такой утраты, уйдет в монастырь...
Кстати, обитает этот лысый француз по имени Жан-Люк Пикар в свободное от службы время в кают-компании (READY ROOM), там же ведет дневник и дает советы по управлению кораблем и экипажем. А поскольку в процессе контакта (COMMUNICATION) вы ведете диалог от первого лица, после чего капитан все достижения дипломатии записывает на свой счет, можете смело считать себя капитаном «Энтерпрайза»! А диалоги в игре ведутся так: ваш собеседник что-то говорит, и вы выбираете один из двух вариантов ответа, после чего процесс еще может раз пять повториться. К сожалению, несмотря на обилие вариантов, итог в большинстве случаев будет один и тот же... Главное исключение — разговор с командиром встреченного в пространстве корабля, когда первый же ответ может привести к битве.
Условия капитуляции обсуждаются аналогично.

Приступаю к изложению истории, скрытой в процессе игры.

Начались все проблемы с того, что ромулане, опаснейший на данный момент враг Федерации, заявили о пропаже исследовательской команды вблизи нейтральной зоны. Жест доброй воли был отвергнут, озабоченные вопросами секретности ромулане возжелали искать своих сородичей самолично и в пространстве Федерации. Их послу, конечно, отказали, а на границу владений сослали «Энтерпрайз». Спустя месяц патрулирования скучающий экипаж получил сигнал бедствия с шестой планеты системы Кодис Ню от доктора археологии
Т'Ларис. Заметив на орбите ромуланский корабль, она проявила разумное беспокойство. И, хотя подоспевший «Энтерпраиз» никаких признаков вторжения не заметил, попытки запросить объяснения с планеты успехом не увенчались, так что Пикар отправил в обследуемые ученой руины группу для проверки. Оказалось, хитроумные нарушители отослали доставивший их корабль-скаут, а сами высадились и осадили укрывшуюся за силовым полем Т'Ларис. Именно поле помешало экипажу засечь ее сигналы и поднять на борт. Но вот немногочисленный вражеский десант пал от рук бойцов Федерации, и те, удостоверившись в добром здравии археолога, вернулись на «Энтерпрайз». Т'Ларис же покинуть руины отказалась, ибо готовность ромулан пойти на такой риск можно было объяснить лишь их чрезвычайным интересом к раскопкам.

Но тут корабль был внезапно обстрелян ромуланским судном, по описанию похожим на доставившее десантников. Каково же удивление постигло Пикара, когда капитан агрессора Саронда заявил, что на орбите его корабль находится по причине поломки, вызванной выстрелами «Энтерпрайза»! А Т'Ларис, дескать, просто ошиблась, приняв ищущих убежище разведчиков за коварных убийц... Но поскольку все неисправности уже были устранены, «обиженного» Саронда решили отпустить с информацией для его возможных последователей, что планету лучше не трогать.

Как уже упоминалось, больше одного спасателя посылать не следует. И налево без подготовки не суйтесь. Возможные встречи с ромуланскими кораблями всегда реально разрешить мирным путем. Но если охота подраться, нападайте без оповещения по радио, никто не осудит. Версии возможных нарушителей границы опираются на наличие в нейтральной зоне враждебного пришельца, который кого обстрелял, кого — вовлек в погоню, а кто просто явился на сигнал его жертвы. Все это вполне укладывается в сюжетную линию, непонятно лишь почему обездвиженные обидчики археолога не были допрошены, а просто остались сидеть на месте раскопок?..

Так и не суждено было нашим героям вернуться к рутинным обязанностям дежурных. Какой-то торговец занес диагоранскую лихорадку на четвертую планету Альфы Ориона, и неподготовленные обитатели наверняка вымрут без помощи Федерации. «Энтерпрайз» ближе прочих находился к месту эпидемии и был послан на помощь адмиралом Болдуином. А Пикару тот заодно сообщил о подозрительных маневрах ромулан вблизи нейтральной зоны, чтобы ухо держал востро. Уже на подлете к зачумленной планете дежурный по навигации обратил внимание на аномалию в пространстве, вызванную неработающими скачковыми двигателями неизвестного корабля. Согласно расчетам бортового компьютера, орбита судна невиданной доселе конструкции в скором времени должна была ввести его в атмосферу планеты. Пикар понадеялся успеть спасти попавших в беду визитеров от горькой участи на обратном пути, форсировал разгрузку медикаментов и, убедившись в успешном начале вакцинации, вернул «Энтерпрайз» к местонахождению находки. Посланный на борт инженер быстро определил, что в результате столкновения корабля-пришельца с небольшим астероидом пострадал главный его компьютер, а у маневровых двигателей накрылись системы привода. Погруженные в крио-сон обитатели оказались изолированы системой безопасности — именно их отсек пробило высокоскоростной пылинкой, и лишь восстановив давление специальным насосом, посланник Федерации проник внутрь и завершил сбор нужных для ремонта деталей.

Прежде всего восстановите энергоснабжение корабля, заменив перегоревшие элементы на распределительном щите найденными в шкафах инженерного отсека. Теперь посетите склад справа, ангар внизу и медотсек слева, чтобы заполучить насос (PRESSURIZATION PUMP), три составляющих для компьютера (OPTICAL CIRCUIT, встречаются парами, берите пока правую), а также баллончики для отладки двигателей (LIQUID STORIUM и TONIC VIFIUM, их нужно подсунуть под патрубки соответственно в верхней и нижней частях машинной установки в центре корабля). В верхней части справа от компьютерного терминала возьмите еще один правый элемент, а в комнате слева и зале с крио-камерами — левые. Теперь можно приступить к сборке компьютера и запуску двигателя (рубильники на корпусе движка). Можно спасти корабль и перед доставкой лекарств, но тогда вас ждет дополнительный сеанс связи с Болдуином.

Журнал: Великий Дракон №43




Вернувшийся герой не успел доложиться командованию, как пробужденные активированным компьютером пришельцы стали искать контакта для изъявления благодарности. Оказывается, эунасиане летели 10 тысяч лет (!) из отдаленного уголка вселенной, чтобы участвовать в Испытании. Поскольку на данный момент на первый план для них вышла проблема выживания, ответственность перед будущим была переложена на представителей Федерации в лице Пикара и его товарищей, для чего на борт «Энтерпрайза» был послан подарок — ПИВА, призванный обнаружить прибытие ДИПа, мощнейшего орудия по контролю над Вселенной. Давным-давно эунасиане осознали его действие, их герой успешно преодолел все тесты и ясно доказал, что обладание такой силой — искушение не для слабаков или слабоумных. Своим участием в грядущем Испытании члены Федерации должны предотвратить передачу ДИПа в недостойные руки соперников...

Вместо благодарности Пикар получил приказ на очередную спасательную операцию. На одной из лун третьей планеты Гаммы Ориона бесследно исчезают шахтеры. А в нейтральную зону с ромуланской стороны начали вторгаться неизвестные звездолеты, причем заинтересованным близостью событий клингонам удалось наблюдать схватку одного из них с крейсером самих ромулан. Но пространство Федерации пока нарушено не было, поэтому ничего «Энтерпрайз» от задания не отвлекло. И в обезлюдевшие шахты вскоре был послан исследовательский отряд. Оказалось, что на безжизненной по каталогу планетке обитают кротообразные твари, они-то и виновны в пропаже колонистов. К счастью, медленный жизненный
цикл животных вынудил их создавать запасы пищи, и в раскиданных по подземному лабиринту коконах были найдены невредимые, хоть и до жути напуганные люди.

Карта четырехэтажного рудника прилагается. Обозначены на ней не только коконы (O, найти надо все), но и места вероятных нападений «кротов» (°), а также месторождения редчайших во вселенной минералов. Собирать их пока нужды нет, но раз уж все равно почти весь лабиринт излазить придется, не поленитесь скорректировать маршрут и наскрести нажатием C (уткнувшись в стену) пять из шести кристаллов равариума () и двадцать — пеллентиума (). В жизни пригодится... Помимо лифтовых шахт (4 – этаж назначения) этажи и их части соединяют провалы в деревянных полах ( Х, + ) и раздвижные мосты (не торопитесь, падение в пропасть — смертельно!), а разъединяют разрушаемые лучом фазера завалы ( = ), тонкие стены ( – ) и автоматические линии пустых, но очень тяжелых вагонеток ( # ). Дабы не тратить время на выход из тупиков, засылайте четверых и разделяйте цепочку согласно прорисованной схеме.


Star Trek: The Next Generation (Прохождение)


Пока прощались спасители и спасенные, руки друг другу трясли, по гипер-связи опять пришло сообщение от Т’Ларис. Ничего срочного, просто дошли до нее слухи (неважно, был ли на эту тему разговор с Болдуином) о ДИПе и прочих находках. А поскольку коммуникатор в руинах стоит слабенький, да и
всяким там ромуланам давать шанс на получение столь важных сведений не стоит, Пикар решил переговорить с докторшей при встрече. Интерес археолога объяснялся ее недавней находкой — историческими сводами древней цивилизации. Еще до появления людей на Земле скоплением планет в квадранте Гамма правила демократическая организация, именуемая Сенаториус. Военная основа ее власти, Дерандомайзер Интегрированного Поля (кратко — ДИП), во времена упадка активно использовался, в результате чего со многих небесных тел жизнь была напрочь стерта, а некоторые и вовсе исчезли. Сам термин звучит неброско и, на первый взгляд, является «всего лишь» универсальной отмычкой к защитным полям, единственному надежному на сегодняшний день средству защиты. Но, согласно записям, размерами ДИП был сильно велик, эдакая «звезда смерти». Однозначно, он не должен вновь попасть в плохие руки. А потому Пикар, не раздумывая, вручил эунасианский ПИВА докторше для экспресс-анализа. Пора всерьез заняться Испытанием, чего бы это ни стоило!

Либо до, либо сразу после повторного визита «Энтерпрайза» на Кодис-Ню-шесть вы повстречаетесь с кораблем ференджи — расы торговцев. Дэймон (вождь, типа) Терплак в процессе разговора пожелает вам помочь и подскажет, где искать Дэймона Радны, знатока ромуланских кодов. С помощью адмирала Хиллоко, командующей станции 202 (что близ пятой планеты Зеты Кодиса), вы его найдете на шумном Базаре, расспросив сидящую справа от зала телепортации инопланетницу Пикаром или Трой (прочим членам экипажа недоверчивое существо ни в чем не признается). В обмен на коор-
динаты шахтерской планеты поставщик горнодобывающего оборудования Радны пошлет вам таблицу кодов, и жизнь потечет далее. Но вот ведь
прикол — расстреляв без разговоров корабль Терплака, вы всей этой тягомотины избежите, никак концовку игры не испортив и лишь слегка огорчив Пикара! Он вам так прямо и скажет: «Какого @#$!», отказавшись от всякой своей причастности к «мокрому» делу. А коды вы все равно получите.
От ромулан, наверное...


Есть основания полагать, что битва уже началась. Космолет «Накатоми» атакован неизвестными, в отчаянном призыве капитана последнее слово — «абордаж»! По прибытии в сектор Титрис-Йота-четыре на связь выходят захватчики, еще одна невиданная ранее раса. Империя Чодак вторглась в пространство Федерации и захватила экипаж мирного судна в заложники. Никакие угрозы не действуют, террористы не боятся смерти, но прекрасно осведомлены о моральных проблемах соперника. Раскрыв карты, Пикару удается выяснить мотивы имперцев, которые тут же исчезают в пространстве. А инженер-связист перехватывает шифровку ромулан, из которой становится ясно, что их по космосу носит отнюдь не из-за сигналов тревоги атакованных пришельцами товарищей. Стало быть, уже три участника грядущих Испытаний найдены!

Уникальный случай в этой игре, диалогом допускается небольшое изменение сюжета! Выберите первый вариант ответа. Потом, в зависимости от первого слова реплики имперца (HA! или LAWS!)
— второй вариант дважды или четырежды, снова первый, затем любой, второй и дважды первый. Достигнув победы дипломатии, посылайте на борт судна группу захвата, отстреливайте вероломных врагов и... спасайте заложников!
Миссия эта на дальнейший ход игры не повлияет, а интересующимся посоветую взять в команду лучших стрелков, Ворфа и Дейту — бой предстоит нешуточный. Левая из четырех кнопок в первом инженерном зале снимет энергощит в левом нижнем углу второго зала. Поскольку почти все двери заблокированы, пользуйтесь вентиляционными шахтами, разбивая решетки на входе. В третьем зале вам понадобятся двое для поочередного продвижения по коридорам склада со своевременным изменением направления обстрела сторожевых пушек.
В конце найдете две кнопки — каждая отключает один из щитов на пешеходном мостике второго зала, но активирует другой. По ту сторону моста идите направо, щит перед очередной решеткой отключите второй слева кнопкой в первом зале. Истребив оккупантов жилых помещений, пройдите через шахту верхней левой комнаты, нажав предварительно правую кнопку в кают-компании снизу. Еще один зал, последняя шахта — и вы в рубке космолета, вместе с четырьмя имперскими террористами... Проявите милосердие, ваша цель — решетка в правом конце зала.


Т’Ларис не подвела, ПИВА по атомам изучила, и вот опять призывно сигналит лампочка гиперсвязи. А лейтенант Ворф доложил, что в кластере
Веренитор им обнаружена подпространственная аномалия. Но только сунувшись в том направлении, «Энтерпрайз» засек сигналы стольких суден, как ромуланских крейсеров, так и имперских пузатых крепостей, что едва избежал явно неравного боя.

Прибор Искусственных Временных Аномалий в толковании мудрой докторши предназначается для навигации сквозь своего рода дырки в
пространстве. И, будучи настроенным соответствующим образом, может привести корабль к любой цели в обход всех законов физики. Этот, как удалось выяснить, ориентирован на маяк ДИПа. Как и фотонные торпеды, в действие он приводится топливной смесью равариума и пеллентиума. Запас за время ожидания в трюме эунасианского корабля израсходовался, но был без проблем восполнен. «Энтерпрайз» повторно посетил район аномалии, не встретив на этот раз никаких преград на пути. Как и предполагалось, прочие претенденты на обладание ДИПом нашли свой способ попасть на Испытания. Которые и начались незамедлительно по прибытии представителей трех цивилизации на арену пред среброликим посланником Сенаториуса.
Десять тысяч лет назад падение правителей-эунасиан в пучины мракобесия и беззакония успешно завершилось, прозревшие злодеи ужаснулись своих деяний и отправили ДИП на сто веков вперед во времени в надежде, что за это время разовьется цивилизация, в достаточной степени одаренная Силой, Добротой и Мудростью, чтобы занять трон правителя вселенной. Граждане Федерации в лице экипажа «Энтерпрайза», ромулане и представители империи Чодак должны пройти три Теста, заполучить три Символа, после чего подвергнуться финальному Испытанию. Объявив, что первый Тест, проверка сил участников, состоится на одинокой ледяной луне, посланник вернул представителей на их корабли. Анализ планетных систем кластера показал, что под определение первой арены подходит спутник Беты-3. Правота сей догадки была доказана ужасающе однозначно...

Перед стартом к указанной выше планете полностью подготовьтесь к космической битве — на ее орбите вас атакуют сразу восемь (!) кораблей-дрои-
дов. И хотя одновременно в бой входят только два, итог долгой схватки запросто может оказаться плачевным. Дабы пореже натыкаться на торпеды противника, следуйте навстречу параллельно их курсу.

На прогулку высаживайте полную четверку. Одну пару за первой решеткой отправьте вдоль левой стены, пусть достигнет угла с рычагом на верхней стене, ничего вблизи не открывающим, и нажмет его. Другая пара после решетки пусть идет вдоль правой стены, а в конце пути разобьет две полости в стене и добудет из них кристаллы (VALVE CONTROL).
Другие полости разбивать не стоит, в них сидят запасные роботы охраны. Теперь проще отозвать всех на «Энтерпрайз», заменить пострадавших на свежих людей, причем во главе с Ворфом или Дэйтой. Лишь они способны, доведя группу до моста через реку лавы, активировать его после установки на место кристаллов. Отправьте по члену команды в каждую дверь, кроме самой левой — пусть достигнут переправ, а в центре — рукоятки. Нажав оную, следует ее удерживать, пока ушедший направо персонаж не пройдет за образовавшийся мост. Там — еще одна рукоятка, оставшегося героя про-
ведите через центральную дверь и врата крепости к доступному теперь рычагу и активируйте третий мост. Последний переключатель, и в крепости
откроется шкатулка с Символом Силы. Возвращайтесь на арену.


Место для следующего испытания, зеленая окольцованная планета, также была найдена в каталоге небесных тел — система Гаммы Веренитора, луна 6E. Профессиональным спасателям не составило труда помочь попавшему в беду обитателю этого цветущего мира и пройти тем самым тест на Сострадание.

Посылайте троих. Один пусть сначала дойдет до реки, найдет передвижную переправу и аккуратно пробежит по ней на тот берег, чтобы добыть амулеты для проникновения внутрь каменного периметра справа (первый даст приятель пропавшего туземца, второй сами возьмете в его хижине). Внутри вы вскоре зайдете в тупик, но джунгли слева скрывают листвой проход к пещере (идти придется на ощупь). Там, синхронным нажатием двух кнопок вызвав мост, вы и найдете заблудшего аборигена.

Последний тест, вызов Мудрости героев, состоится на планете, один из спутников которой мечется по орбите в отличном от прочих направлении. На «пятерке» Дельты Веренитора.

Посылайте четверых и ведите их по возможности цепочкой. «Мудреные» события произойдут в следующем порядке:
1) одновременное нажатие четырех кнопок, находка ромбовидного камня,
2) зал с телепортационным полом (идите по прямой до третьего ряда выделенных цветом плит, после чего по отрезкам между парами таких плит: влево, два вверх, три вправо, вверх, два влево, вверх до выхода),
3) пропасть, мост над которой можно создавать лишь кусками (оставив одного героя нажимать кнопки в кодовой последовательности (3-4-2-1-2-3 при отсчете слева), другого ведите по образуемым участкам моста до фиксирующей мост кнопки),
4) дверь с тумблером (оставив одного у переключателя, заведите остальных в дверной проем, чтобы тот не захлопнулся),
5) два зала с полом под напряжением (пробегайте быстро по прямой),
6) еще одна пропасть с мостом-конструктором (аналогично, 2-6-3-5-1-2-4),
7) сеть телепортаторов (попав в нее, пробирайтесь через нижний левый, затем правый, опять правый и левый нижний порталы к вратам, у которых ос-
тавьте группу, одним персонажем сходив на второй справа портал за еще одним камнем и обратно),
8) зал с хитрыми колоннами (уловив момент, проводите всю группу гуськом),
9) еще одна дверь с четырьмя кнопками (здесь также берется третий камень, через желоба с камнями героев переводите по одиночке),
10) дверь с тремя гнездами под камни,
11) камера синтезатора (нажимая кнопку, добудьте из закрытого предварительно ящика три элемента для телепортаторов соседнего зала).
В зале порталов сначала всех ведите в нижний; оставив там одного у кнопки, остальных пропустите через левый портал; здесь доверьте еще одному самую дальнюю кнопку, а двух свободных героев ждет за правым телепортатором потрясающая проверка командных свойств (для чего им лучше располагаться рядом в командном столбце). Ну и, в конце концов — шкатулка с Символом Мудрости!


Как и опасался Пикар, всем участникам удалось пройти три Испытания и выйти в финал. И теперь участь вселенной зависит лишь от его поведения в обществе двух других капитанов и самого экзаменатора — все четверо, вооруженные фазерами, высадились на треугольном пятачке в озере лавы.

Велик, конечно, соблазн, пустить в ход дарованное оружие, но... Не зря именно тест Мудрости был пройден последним — ни силой, ни жалостью к озверевшим соперникам в данной ситуации успеха не добиться. Ведь в вашем распоряжении остались добытые символы, а на арене стоят такие подозрительно знакомые столбики со шкатулками...
Короче, суйте палочку Сострадания в правый треугольник, а жезл Силы — в левый. Враги исчезли, остались третий символ и неугомонный посланник Сенаториуса на треугольнике в центре арены. Сдается, фазер вам все же выдали не зря...


Свершилось! Ужасающее орудие древности нашло себе нового хозяина, безграничная сила и исполнение любых желаний предложены в качестве награды. Но что это? Хлебнувший Мудрости через край капитан Пикар отвергает то, что вы добыли с таким трудом, и посылает ДИП в далекое будущее — в надежде, что потомки с ним совладают лучше... Обидно, да? Что ж, пройдите игру еще раз, может вам удастся привести фиальный диалог к иному результату. А может, с восьмого раза полные мудрых мыслей писания все же достигнут своей тайной цели, и весь мир вдруг расцветет для вас новыми
красками, знаменуя приход лучших времен на Землю...
Eler Cant

Журнал: Великий Дракон №44



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 747

Комментарии:

Оставить комментарий

0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z