Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Quake II Академия

Добро пожаловать в Quake-Академию, курсант! Ты зачислен в личный состав первого учебно тренировочного центра по подготовке диверсантов-десантников на PlayStation. В нашей Академии ты прослушаешь лекционный курс, который поможет тебе, будущему морпеху, разобраться с основами ведения боевых действий на планете Строггос, понять закономерности и правила этой войны и приобщиться к безграничной все ленной Quake.
В нашей Академии, при должном усердии, ты сможешь почерпнуть необходимый объем теоретических знаний, чтобы успешно противостоять в бою как монстрам Строггоса, так и монстрам многопользовательской игры. Но ты, курсант, должен понимать главное: без постоянных и усердных практических упражнений все, что ты узнаешь со страниц «Великого D», останется лишь словами, напечатанными на бумаге, мертвый груз которых не принесет тебе абсолютно никакой пользы. Поэтому тренируйся постоянно, тренируйся помногу, тренируйся самостоятельно и непременно тренируйся со спарринг-партнером. Обязательно ходи «в люди», т.е. в различные игротеки и клубы сетевой игры, чтобы не «затачиваться» под одного и того же противника, а постоянно их разнообразить. Только тогда от наших с тобой занятий будет толк. Только так ты сможешь отточить до автоматизма технику боя и до конца прочувствовать и усвоить материал, который будет изложен в нашей Quake-Академии.
В рамках обучения в Академии тебе, курсант, будут прочитаны 6 основных курсов по Quake-делу.

В первом, вводном, называющемся «Организация эксплуатации Quake», рассматриваются вопросы управления, его возможные варианты и все устройства
контроля со всеми их плюсами и минусами.

Во втором курсе — «Матчасть Quake» речь пойдет о тех вещах и явлениях, ко встрече с которыми ты должен быть готов при десантировании на Строггос. Притом по окончанию этого курса ты должен быть не только готов ко встрече, но уметь правильно и с выгодой для себя применить всю специфику Quake-обстановки в реальном бою.

Курс третий/четвертый — «Матчасть вооружения морпеха» посвящен всем встречающимся в Quake видам оружия, его правильному применению и обслуживанию. Также будет прочитан раздел «Огневая подготовка», являющийся углубленным курсом мат-части вооружения, освещающий специфику применения того или иного вида оружия в зависимости от ситуации.

Пятый курс — «Тактико-специальная подготовка». Здесь хотя и рассматриваются некоторые приемы поведения десантника в открытом бою, но основной упор будет сделан именно на комплексе действий, предшествующих прямому вооруженному столкновению. Раздел строится так именно потому, что зачастую исход боя решается еще до первого выстрела, тщательной подготовкой к поединку одного противника и ошибкой второго.

Последним будет прочитан курс «Строевой подготовки», в котором рассматриваются все 12 death-match-карт, их архитектура, расположение оружия, боеприпасов, артефактов и способы ведения оборонительного и наступательного боя в условиях каждого из уровней. Полностью освоив этот
раздел, ты, курсант, сможешь «строить» своих врагов на любой карте.
Затем среди выпускников Quake-Акадении будут проведены междисциплинарные аттестационные экзамены с присвоением по их результатам воинских званий Вооруженных Сил Коалиции Земли. Курсанты, закончившие нашу Quake-Академию с отличием, будут отмечены ценными подарками и призами от командования и руководства Академии. Поэтому, как ваш инструктор, не -советую прогуливать лекции, пропускать занятия и не выполнять рекомендуемые упражнения. Сами потом пожалеете. И не только из-за ценных подарков. Отчисленный из Академии — это мертвый в бою. Учись, как следует.
На этом вступительное слово закончено. Добро пожаловать в Quake-Академию, курсант!

Курс первый.
Организация эксплуатации Quake или «Чем мы рулим».

В этом курсе:
— цифровое управление;
— аналоговое управление;
— управление с помощью PSX-мыши;
— сопутствующие устройства.
Не случайно первый теоретический курс нашей Академии —организация эксплуатации Quake. В этот курс входит изучение и разбор проблем, с которыми сталкивается любой морпех еще до того, как вставляет диск с «Квакой» в приставку. Главной из них является проблема выбора способа управления и сопутствующего ему девайса (устройства). От того, каким устройством ты будешь управлять, напрямую зависит не только качество твоей игры, но и твоя результативность. «Квака» предоставляет довольно обширный выбор способов управления. А как ты знаешь, курсант, нет ничего не свободней, чем свобода выбора.
Прежде чем ты, курсант, примешься гонять квако-пулеметом своих товарищей по DeathMatch-уровням или несчастных монстров в сингле, внимательно изучи все возможные варианты управления своим морпехом. Зачем надо знать полностью все варианты? Потому что, зная плюсы и минусы всех раскладок управления, ты без труда подберешь оптимальную именно для себя. Индивидуальный подход к выбору управления на порядок повысит твои успехи в игре, особенно в DeathMatch. К тому же, разобравшись, какое управление чего стоит, ты уже до боя сможешь делать некоторые выводы о профессионализме противника. Ты всегда наперед будешь знать, чего ожидать от паренька, который со словами, что, мол, у тебя супротив него шансов нет, отключает предложенную ему мышку и вставляет вместо нее цифровой джойстик. Разбираться с управлением надо очень внимательно.
Давайте рассмотрим плюсы и минусы каждого из вариантов.
Итак, управление бывает трех типов: цифровое, аналоговое и «папское».
Курсанты, выбравшие первое, то есть цифровое управление, самые натуральные «трактористы». Как правило, именно цифровыми джойстиками комплектуются все приставки «по умолчанию». С таким де-вайсом целая проблема толком посмотреть по сторонам, не говоря уже о взглядах вверх-вниз. Держать же в прицеле человека, который находится выше/ниже тебя, да еще и постоянно двигается, попросту невозможно. К тому же, орудуя «тракторным» джойстиком, поначалу во время движения ты будешь утыкаться в стены и, уж как пить дать, срываться с лестниц. Но таков удел «тракториста» — «тракторить», с мечтательной полуулыбкой представляя, как это было бы здорово — выбраться из «минусов». И если ты, курсант, несмотря на все выше сказанное, все равно намереваешься играть с цифровым джойстиком, то используй хотя бы Standard А. Раскладка проверенная и удобная — рекомендации лучших приставочных «трактористов».
Плюсом цифрового управления является его доступность абсолютно любому морпеху. Такой джойстик валяется рядом с любой приставкой, а если его там почему-то нет, то купить его вполне реально, даже если ты, курсант, и не являешься представителем так называемой «золотой молодежи». Другой немаловажный плюс цифрового управления, это его привычность. Так уж сложилось, что в основную массу игр все мы играем именно с цифровым управлением, используя крестовину и кнопки. Поэтому ни к чему новому «трактористам» привыкать не придется. Итог: Как и в любой другой области, если не вкладывать ни денег, ни старания (а в случае игры на цифровом джойстике не надо делать ни одного, ни другого), результат такой деятельности всегда будет «оставлять желать».
Второй вариант — аналоговое управление. Оно, бесспорно, много удобней и функциональней цифрового. С ним можно добиться весьма неплохих результатов. Только сам аналоговый джойстик должен быть просто супер-качественным. Другими словами, он должен быть дорогим — фирменным. Иначе, в бою, судорожно дергая за несбалансированные «гашетки» пиратского девайса, ты все время будешь проскакивать прицелом мимо ржущего над тобой противника, а бегать либо уткнувшись носом в пол, либо, как Альф из комического сериала, высоко задрав голову. Ни один из указанных способов перемещения результативности тебе, разумеется, не прибавит, а смеяться над тобой будут не меньше, чем над беднягой Альфом.
Главный минус аналогового управления — к нему надо достаточно долго привыкать. Поначалу «тракторное» тебе даже может показаться удобней из-за того, что основная масса игро-часов у всех «счастливых обладателей», как мы говорили выше, связана именно с игрой на цифровом джойстике. Главное, если у тебя, курсант, есть возможность использовать аналоговое управление, не купись на кажущуюся доступность и привычность «тракторного». В итоге, когда ты полностью освоишься с этими гашетками, качество твоей игры будет на порядок выше, чем у любого «тракториста».
Играя dual-shock'OM, мне показалось наиболее целесообразным использовать Standard С. Удобно: большие пальцы на «гашетках» отвечают за все перемещения, а указательные и средние на шифтах — контролируют стрельбу, прыжки и переключают оружие. Что же касается такого модного наворота, как вибрация, то ее лучше отключить вовсе. Это совершенно бессмысленный внешний раздражитель, который, пусть на долю секунды, но отвлекает тебя от поединка, не неся при этом никакой информативности. Вот, если бы джойстик вибрировал от шагов врага, и чем ближе, тем сильнее — это было бы дело. А так, полная туфта, только мешает сосредоточиться. Итог: Аналоговое управление — это здоровый минимум, на который должен ориентироваться любой морпех. Помимо неоспоримых удобств, которое дает аналоговое управление при игре в Quake, оно еще активно используется практически во всех современных играх. Так что деньги, потраченные тобой, курсант, на дуал-шок, будут «работать» еще долгое время и не только в «кваке», но и в других блокбастерах. Теперь о «папском» управлении, то есть управлении с использованием PSX-мышки. Естественно, лучше всего, если ты будешь использовать именно этот вариант. Хотя аналоговое управление и показывает неплохие результаты (особенно по сравнению с «тракторным»), оно все равно несравнимо с тем, что может тебе дать мышь. Потому как та легкость и четкость передвижения и та фантастическая точность при стрельбе, что доступны уже начинающему бойцу, экипированному мышкой, навсегда останутся непокоренными вершинами мастерства даже для матерого воина с дуал-шоком. О «трактористах» я не говорю вовсе Если ты, курсант, изыщешь возможность экипировать себя «хвостатым» помощником, то лучшим подтверждением правильности твоего выбора будет твой спарринг-партнер. Ты сам увидишь, как он, испугавшись собственного бессилия при встречах с тобой в DeathMatch, через неделю (это максимум!), весь красный от обиды бесконечных поражений, тоже побежит покупать себе мышь. Теперь несколько советов, как правильно мышь использовать и как за ней ухаживать. В первый порт приставки включаем обычный джойстик — им ты будешь бегать и переключать оружие. Во второй порт втыкаем мышиный хвостик — мышкой ты будешь смотреть по сторонам, левой кнопкой стрелять, а правой подпрыгивать. Это очень удобно, немного позже поймешь, почему. Естественно, мышку ты держишь не в руках, а она лежит на столике, причем под «хвостатого» помощника желательно подложить еще и специальный коврик, как заведено у всех «писюковцев». Нужно это для того, чтобы мышка лучше ездила, а внутренности меньше забивались всякой гадостью. Вообще-то рано или поздно мышка все равно изнутри «зарастет» грязью, только с ковриком это случится скорее поздно, чем рано. Когда же придет время поухаживать за своим верным помощником (ты узнаешь об этом по дерганым и неточным движениям прицела), просто переверни мышку, поверни по стрелкам и вынь кольцо, затем достань из мышки шарик, протри его и вычисти все внутри. Только делай это аккуратно, чтобы не повредить чувствительные механизмы. Чистить хвостатую надо регулярно, потому что чистая мышь это как смазанное и ухоженное оружие — в бою не подведет. Мышки любят, когда за ними ухаживают и мстительно сбивают прицел тем разгильдяям, которые не заботятся об их чистоте. Это совершенно серьезно,курсант. Итог: Мышь это самое дорогое, но и самое эффективное устройство управления морпехом. Мышь — это оружие номер один, к ней даже привыкать не надо, все становится понятно и удобно само собой. Конкурентов у мыши нет, она настолько возвышается над всякими джойстиками, что их там внизу и не видно. Правда, других игр с использованием мыши на PSX не так много, и использовать ее, в основном, придется именно в Quake. Это, конечно, главный минус. Но если у тебя есть возможность из-за десятка игр, возглавляемых «Квакой», купить себе новый девайс, то промедление смерти подобно —пулей лети в магазин, курсант! Есть еще пара устройств, напрямую с устройствами управления не связанных, но которые являются необходимым техническим оснащением любой квак-вечеринки. Это — Multitap и Cable Link. Первое служит для того, чтобы к одному порту приставки подключить сразу два джойстика и является незаменимым атрибутом любого пользователя мышки, собирающегося на одной приставке играть с кем-то в мультиплеер. Второе устройство — соединительный кабель для двух PSX. Если к нему есть еще и два телевизора, да четыре квакера, то можно устроить такие командные побоища два на два, что просто сказка.
Закончить курс "Организация эксплуатации Quake" хочу вот каким советом. Всегда носи свой рабочий инструмент, будь то джойстик или мышка с собой, как тот заядлый алкоголик свой стакан. Места они много не займут, сунул в карман и пошел, готовый к труду и обороне. Нужно это потому, что играть везде и всюду лучше со своим, привычным тебе девайсом. С чужим джойстиком, пока ты к нему не приноровишься, твоя результативность резко пойдет вниз. А если привыкнешь к чужому, так потом свой родной неудобным покажется. Так что, отправляясь на кваксейшн, не ленись, захвати все необходимое с собой. Чтобы не было потом мучительно больно и стыдно за свои результаты.

Проверь себя
Поскольку данный курс является вводным, то для самостоятельной проверочной работы тебе предлагается взять три листа чистой бумаги, разделить каждый из них на две части и на каждом листе порознь выписать плюсы и минусы вариантов управления, основываясь на начитанном тебе материале и своем собственном опыте. Перед данной процедурой рекомендуется провести несколько разминочных игр в Quake, используя при этом максимально доступное тебе количество вариантов управления. Если после ознакомления со своей писаниной, твои аргументы «за» и «против» той или иной раскладки покажутся тебе достаточно весомыми и могут оказаться интересными не только тебе, но и другим курсантам, вышли свои работы в редакцию (с обязательной пометкой, какие девайсы ты тестировал). Наиболее грамотно выполнение домашние задания будут учитываться экзаменациооной комиссией при присвоении квейк-звания по окончании Quake-Акадении.
На этом первый курс Quake-Академии закончен. Все свободны до следующего курса, который будет посвящен материальной части Quake.

Журнал:
Великий Дракон №51





И так, ты снова в стенах нашей Quake-Академии, курсант!

После предыдущего занятия, если, конечно, ты отнесся к нему с должным вниманием, у тебя уже не должно оставаться никаких вопросов относительно вариантов управления и сопутствующих ему девайсов. Надеюсь, ты уже окончательно определился, какое управление тебе наиболее подходит и, после длительных целенаправленных тренировок, не только с ним освоился, но и, взяв в руки выбранный девайс, уже чувствуешь себя с ним совершенно спокойно и уверенно. Одним словом, как рыба в воде. Именно это состояние — правильный результат твоей первой самостоятельной работы, курсант. Если же ты еще до сих пор не на сто процентов освоился с управлением, что ж, можешь записать себе в зачетную книжку первый «минус» и стараться наверстать упущенное хотя бы к следующему, третьему курсу. Нам в Quake-Академии некогда ждать отстающих, мы идем дальше. И сегодня, курсант, тебе будет прочитан второй лекционный курс — "Матчасть Quake".

Курс второй.
Материальная часть Quake или "что нам помогает"

В этом курсе:
— Особенности природного ландшафта Строггоса
— Назначение, общее устройство, боевые свойства и особенности построек на Строггосе
— Секреты строггосовских баз
— Назначение, боевые свойства и общее устройство артефактов в Quake.


Сегодня, курсант, речь пойдет о вещах и явлениях, к встрече с которыми ты должен быть готов при десантировании на Строггос. Нельзя забывать, что Строггос совершенно чужая нам планета, хотя ее климатические и атмосферные условия и напоминают земные. Первую часть сегодняшнего курса мы посвятим рассмотрению особенностей природного ландшафта Строггоса и познакомимся со спецификой жизнедеятельности строггов, сумевших изгадить свою планету ничуть не хуже, чем мы, земляне, свою.

Особенности природного ландшафта Строггоса. Атмосферные условия Строггоса.
Как было упомянуто ранее, атмосфера Строггоса, хотя и напоминает земную, но мало пригодна для дыхания человека. Однако наши десантники там вполне обходятся без кислородных масок, противогазов и прочей ботвы, сковывающей движение и мешающей выполнению боевой задачи. Дополнительными спец. средствами, облегчающими дыхание на Строггосе, пользуются только высокопоставленные чины из министерства Вооруженных Сил Коалиции Земли во время кратких инспекционных проверок, да еще сами строгги.

Водоемы Строггоса. «Вода».
Ты должен помнить, курсант, что ландшафт Строггоса в месте ведения боевых действий представляет собой холмистую местность, впадины и углубления которой зачастую заполнены мутной жидкостью из атмосферных осадков планеты. Минздрав купанье в этих «озерах» не рекомендует, но для преодоления таких преград, прозванных «водными», спец. средств в армейских частях не предусмотрено, поэтому форсирование водоемов с «водой» производится десантниками в обычной полевой форме. Единственно, курсант, надо помнить — чтобы не нахлебаться этой гадости носом и ртом, необходимо периодически всплывать на поверхность и вдыхать свежего (или хоть какого) воздуха. Какие-либо формы жизни в «воде» не встречаются. Даже сами строгги обходят эту жижу стороной. Так что единственно, кого ты можешь встретить под «водой», так это наших же десантников. Правда, ходят слухи, что «писишные» морпехи вылавливали у себя из водоемов немало саблезубых рыбин длиной в один-два человеческих роста, но у нас, в зоне высадки, таких тварей, к сожалению, не водится и рыбалкой никто не балуется. Хотя жалеть здесь особенно не о чем, рыбины эти жутко агрессивны, а их мясо абсолютно несъедобно из-за содержащихся в нем ядовитых токсинов. Хотя на вкус оно сладкое...

Лава.
На Строггосе, курсант, очень тонкий слой «твердой земли», так называемой «земной» коры, и из-за близости магмы на планете очень высока вулканическая активность. Поэтому тебе без конца будут попадаться не только лужи, но и целые озера вулканического происхождения, заполненные раскаленной лавой. Температура в этих расщелинах измеряется сотнями и тысячами градусов, так что, я думаю, тебе ясно, что соваться туда без особой надобности не стоит. Никакое существо, даже наши десантники такой температуры выдержать не могут, а защитных средств от раскаленной лавы до сих пор не придумано. При контакте с лавой от адски высокой температуры моментально прожигается любая броня и начинают слетать проценты здоровья, причем слетают очень и очень быстро. Одно хорошо, курсант, в зоне нашей высадки глубоких озер лавы нет, максимум по щиколотку. А вот «писишным» десантникам повезло значительно меньше — у них практически 8 любой луже глубина лавы такая, что запросто
можно окунуться с головой. Но, несмотря на то, что лава у нас не глубокая, все равно держись от нее подальше, курсант, здоровее будешь. Однако, случаи — они, как известно, разные бывают. Можно и по лаве пробежаться, если припрут обстоятельства, только развлечение это будет исключительно за счет твоего здоровья, курсант. Поэтому, если здоровье и броня на максимуме, бегать по лаве — бегай,
а вот засады, сидя в лаве, не устраивай — перегреешься.

Кислота.
Кроме так называемой «воды» и лавы, на Строггосе, курсант, встречается и третий вид водоемов, заполненных кислотной слизью, смесью отходов каких-то строггосовских заводов. В войсках эта слизь называют «зеленкой» или «кислотой». Я уже говорил, курсант, что строгги во многом похожи в своих действиях на нас, людей. С отходами заводских производств они тоже долго не церемонятся — сливают их прямо на поверхность своей планеты, где те скапливаются в целые ядовитые озера. Эта зеленая слизь чрезвычайно ядовита и по вредности едва уступает воздействию лавы. Однако, в отличие от лавы, от кислоты в армии есть защита — ОЗК (общевойсковой защитный костюм), но о нем чуть позже.

Закрепление знаний о природных условиях Строггоса в условиях учебно-тренировочного комплекса DeathMatch.
Для тебя будет лучше, курсант, если ты перед отправкой на Строггос уже будешь иметь представление о том, с чем тебе предстоит встретиться на этой планете. Поэтому в тренировочном DeathMatch-лагере созданы условия, максимально приближенные к строггосовским. На предлагаемых 12 картах есть все элементы иноземной среды — и «вода», и лава, и кислота. Так что у тебя, курсант, имеется уникальная возможность ознакомиться со всеми этими явлениями в процессе обучения. Если же ты станешь усердно заниматься в тренировочном лагере, то на Строггосе будешь себя чувствовать как дома, все тебе будет знакомо и понятно. Поэтому, после окончания занятия, сразу принимайся за тренировки. Со строггосовской «водой», курсант, ты сможешь ознакомиться в тренировочном DeathMatch-лагере на двух картах — Aquaplex и Hydrafobia, причем на последней тебе придется даже понырять, поскольку многие артефакты на этой карте находятся в затопленных помещениях. Лава в DeathMatch-лагере не редкость, впрочем, как и на самом Строггосе. Встречается она на трех учебно-тренировочных картах, это — Colosseum, Forge и Badlands. Первые две имитируют боевые действия на затопленных лавой строггосовских базах, последняя предоставляет возможность отработать действия с лавой в полевых условиях. Хотя на Строггосе кислотные болота попадаются сплошь и рядом, в тренировочном DeathMatch-лагере с «зеленкой» можно встретиться только на одной карте — Toxicwaste, но зато почти весь пол на этом уровне залит ядовитой гадостью. Можешь изучать, сколько влезет, курсант. Хочу также напомнить, что подробней о DeathMatch-картах и о тренировках на них будет рассказано в шестом курсе нашей Quake-Академии — «Строевая подготовка».

Теперь немного поговорим об архитектуре и элементах строений строггов.
Учитывая то, что нас, диверсантов, на Строггосе в основном интересуют именно военные сооружения строггов, отнестись к этому разделу ты должен с подобающим вниманием, курсант. Назначение, общее устройство, боевые свойства и особенности построек на Строггосе. Как ты наверно знаешь, курсант, архитектура строггов не блещет изысканностью. Туннели, проходы и коридоры, заваленные поврежденным оборудованием и ящиками всевозможных размеров — вот типичная постройка строггов и типичное поле боя наших десантников. Поэтому, курсант, будь готов и постоянно тренируйся в использовании ящиков, колонн и прочих архитектурных элементов для скрытного перемещения и в качестве укрытия от огня противника.
Помещения на Строггосе. как и у нас на Земле, отделяются друг от друга дверями. Двери при приближении к ним открываются в основном автоматически, но иногда для их открытия необходимо повернуть какой-либо рычаг, нажать кнопку или использовать магнитную карту определенного цвета, которую зачастую надо еще сначала найти. Автоматически открывающиеся двери это, с одной стороны, конечно, удобно, но с другой стороны они очень демаскируют, моментально выдавая местоположение противника. Поэтому будет неплохо, если ты, курсант, разовьешь у себя полезную привычку сразу стрелять на звук открывающейся двери. Впоследствии это не раз спасет тебе жизнь.
Также в строггосовских зданиях часто встречаются всевозможные лифты и подъемники, задействуемые, как и двери, либо автоматически, либо нажатием всевозможных кнопок и поворотом рычагов. При использовании лифтов и подъемников обязательно надо помнить, что смотреть необходимо строго в сторону движения лифта, чтобы загодя увидеть надвигающуюся опасность. А вертеть головой, курсант, намного проще, если управляешь чем? Правильно — мышкой. Это, как ты понял — повторение пройденного.
Следующая интересная особенность технологии строггов — телепортаторы. Хрен знает, как они действуют, курсант, но они действуют. Входишь на определенную площадку, обрамленную свечением, и появляешься в совершенно другом месте на такой же площадке. Ущерба здоровью при этом не наносится совершенно никакого, так что такой способ перемещения надо использовать при первой возможности.
Еще один новый способ перемещения, с которым тебе, курсант, предстоит встретиться на Строггосе, это вентиляторы, расположенные в полу. От вращения этих вентиляторов создается мощный воздушный поток, направленный вверх. Попав в этот поток, ты тут же взлетаешь на следующий этаж. Очень удачная находка — быстро, удобно, а главное, совершенно бесшумно. Также надо отметить, что эти воздушные подъемники — великолепное место для засад — ты всегда точно знаешь место и траекторию движения поднимающегося противника.

Закрепление знаний об особенностях архитектуры Строггоса в условиях учебно-тренировочного комплекса DeathMatch.
Вентиляторы. Для отработки навыков перемещения таким необычным способом, как подъем на воздушном потоке, в DeathMatch-лагере созданы специальные тренировочные уровни — Captivity и Shaft, идея которых построена на полетах с помощью восходящих воздушных потоков.
Телепортаторы. Со Строггоса нашим диверсантам удалось вывезти на Землю четыре комплекта телепортаторов. Над одним из них до сих пор корпят наши ученые мужи, а три комплекта находятся в тренировочном DeathMatch-лагере. Телепортаторы установлены на следующих учебных картах — Catpivity (два комплекта) и Badlands (один комплект).
Последняя тема, которую надо осветить в разделе, отведенном архитектуре Строггоса. посвящена таким особенностям строггосовских построек, как секретные комнаты. Дело в том, что строгги с маниакальной педантичностью обустроили все свои военные комплексы секретными складами с амуницией, боеприпасами, медикаментами и различными артефактами. Найти эти тщательно замаскированные склады порой очень нелегко даже для опытного морпеха, а давать рекомендации трудно, поскольку обнаружение каждого секрета в каждом конкретном случае совершенно индивидуальная головоломка. Да и количество этих секретов таково, что при их полном и детальном перечислении наш лекционный курс увеличится, как минимум, вдвое. Однако самые общие рекомендации, позволяющие тебе, курсант, понять направление и принцип поисков, я дать смогу. Для этого рассмотрим данные, собранные нашей разведгруппой, с места твоей предполагаемой высадки, курсант. Это самый первый уровень «сингла» — Strogg Outpost. Уровень небольшой, но там было обнаружено целых четыре секретных склада строггов. На примере наших действий ты, курсант, сможешь понять, где и по каким признакам можно искать тайники на строггосовских базах. Так что внимательно смотри схемы и пояснения к ним расположенные снизу.
Вторая половина сегодняшнего курса «Матчасть Quake» будет посвящена различной амуниции,приспособлениям и quake-артефактам, помогающих нам выстоять в суровых боях со строггами и в DeathMatch-noединках.

Назначение, боевые свойства и общее устройство артефактов в Quake.
Артефактов в Quake множество. Все их надо хорошо знать, уметь отличать и разбираться, где и как их грамотно и своевременно можно применить. Начнем мы с различных медицинских стимуляторов, придающих морпеху силы и помогающих восполнить пункты здоровья. В первую очередь, это аптечки. Они бывают двух видов — пакеты первой помощи (First aid kit) и, собственно, полноценные аптечки (Medkit). Первые встречаются только в «сингле» и восполняют 10 пунктов, вторые встречаются как в «сингле», так и в DeathMatch, и восполняют по 25 пунктов здоровья. Разумеется, только вплоть до стандартных 100%. На первый взгляд, курсант, с аптечками все понятно — они просто восполняют здоровье, но это только на первый взгляд. На самом деле существует целая теория о правильном использовании этих медицинских стимуляторов. Причем основные постулаты этой теории для «сингла» и десматча диаметрально противоположны. Так, например, в режиме DeathMatch anтечки надо брать всегда, когда они берутся. Даже если не хватает всего лишь одного пункта здоровья. Бывает, что поленившись при 95% сделать пару шагов в сторону и подобрать лежащую рядом аптечку, ты рискуешь проиграть следующий бой именно из-за отсутствия этих злосчастных пяти пунктов.

По закону подлости (а в Quake этот закон действует неукоснительно) в бою тебе, чтобы выжить, не хватит именно этой малости. Поэтому, во избежание подобных обидных недоразумений всегда внимательно следи за своим здоровьем. В DeathMatch здоровья должно быть всегда сто процен-
тов. Или даже больше. В «сингле» к аптечкам и прочим медицинским стимуляторам и артефактам отношение совершенно другое. Поскольку в сингле, в отличие от десматча, ничего повторно не появляется, аптечки надо строжайше экономить, особенно на старших уровнях сложности. Заметив аптечки, курсант, внимательно запоминай места их расположения на строггосовских базах и, если ситуация со здоровьем не критическая, спокойно отправляйся дальше на зачистку территории. Когда же монстры начнут одолевать, ты всегда сможешь вернуться на уже освобожденную территорию и, благодаря прозорливо припрятанным аптечкам, подлечиться. Главное, чтобы ты четко понимал, во что в данный момент играешь, в сингл или десматч, и ни в коем случае не путал, когда аптечки надо беречь, как зеницу ока, а когда отжирать сразу, как только увидел. Следующий медицинский quake-артефакт это супер-аптечка - мегахелс (в простонародье - «мега» или «пипетка»). Он добавляет еще 100 пунктов здоровья к уже у тебя имеющимся. Максимально, таким образом, можно набрать 200%, если, конечно, «мегу» ты подбираешь в стопроцентно добром здравии. Причем, ты, курсант, должен помнить, что больше 200 пунктов ты никаким макаром набрать не сможешь, даже если возьмешь целых две «пипетки» подряд. Единственный смысл жадничать с «пипетками» это соблюдение главного принципа DeathMatch — «не отожрал ты - отожрет противник». Поэтому на мегахелс распространяются все правила пользования аптечками, о которых я говорил ранее. Но вернемся к особенностям действия «пипетки». Через пять секунд после_ того, как ты прибавил к своему здоровью лишнюю сотню, мегахелсовские проценты начинают убывать по одному в секунду, так как человеческий организм не в состоянии долго выдерживать такие перегрузки. Убывать мегахелсовские проценты будут вплоть до стандартной сотни пунктов. В режиме DeathMatch, после того как действие «пипетки» закончилось, она вновь появится на том же самом месте ровно через 30 секунд. И ты, курсант, тут же, как ее увидел, должен снова заграбастать ее себе. Противнику она ни к чему, так ведь?
Последний медицинский quake-артефакт это адреналин. Он дополняет твое здоровье ровно до 100 пунктов, несмотря на то, сколько у тебя было здоровья до его использования. Плюс ко всему, каждый взятый адреналин прибавляет один неубывающий процент к твоей изначальной сотне. То есть после использования трех адреналинов, стандартное количество пунктов здоровья у тебя будет уже не 100, как обычно, а 103. Мелочь, курсант, а приятно.
Также, что касается адреналинов, надо помнить, что встречаются они исключительно в «синлгле», в DM их нет ни одного. Кроме медицинских стимуляторов выжить в бою десантнику помогает броня, защищающая от вражеских выстрелов. Броня в войсках бывает трех различных типов — легкая, средняя и тяжелая. Как ей и положено, броня принимает часть наносимого тебе ущерба на себя, и лишь оставшаяся часть минусуется из процентов здоровья. В зависимости от тяжести бронежилета, различается и их защищающая способность.
Чем тяжелее броня, тем больше наносимого ущерба она сможет поглотить, и тем меньше пунктов отнимется от здоровья. Бронежилеты отличаются друг от друга по форме и цвету. Причем взять каждого типа брони можно строго ограниченное количество.
Зеленая броня (Jacket Armor) — самая маленькая и слабая. Один «броник» дает 25 пунктов защиты, максимально можно взять два таких броника. Желтая (Combat Armor) — получше. Она дает 50 пунктов за раз и 100 пунктов за два взятых броника.
Самая крепкая — красная (Body Armor). Она прибавляет сразу 100 пунктов защиты и 200 пунктов, если затем надеть второй такой же броник. Только надо понимать, курсант, что 50 пунктов зеленой брони и те же 50 пунктов красной это совершенно разные вещи. Красная броня, сколько бы ее ни было, все равно держит удар лучше, чем то же количество желтой, которая, в свою очередь, защитит лучше, чем такое же количество зеленой.
Еще существуют съемные бронированные пластины (Armor Shards). Они подходят под любой тип брони и прибавляют сверх имеющегося количества еще по 2 пункта за каждую взятую пластину. Теперь, курсант, надо пояснить, что все описанное разнообразие бронежилетов имеет место исключительно в сингле. В учебно-тренировочном Death Match-лагере присутствует только одна зеленая броня. Но все равно, как бы там ни было, и в сингле, и в мультиплеере экономить броню смысла нет совершенно никакого. Ее надо брать постоянно и сразу же, как увидел. В бою у тебя всегда должно быть минимум 50 пунктов защиты, курсант.

К броне можно отнести и силовой щит (PowerShield).
Он, так же как и бронежилеты, поглощает наносимый тебе ущерб, только делает это не за счет толщины бронированных пластин, а за счет генерирующегося в момент удара силового поля. Для исправной работы силового щита ему необходимы стандартные армейские аккумуляторы, идентичные тем, что используются в некоторых типах оружия, таких как Hyper blaster и BFG. Расходуются аккумуляторы 8 силовом щите только в момент попадания пропорционально поглощаемому ущербу. Когда аккумуляторы садятся, силовой щит автоматически выключается и начинает работать вновь, как только ты подберешь свежие аккумуляторы. Силовой щит уникален тем, что он не только держит попадание как очень хороший бронежилет, но и способен совмещать свое защитное действие с уже надетым на тебя броником. То есть, когда на тебе одновременно броня и силовой щит, то наносимый тебе вражеским выстрелом ущерб сначала будет поглощаться броней, затем, то, что осталось после брони, будет поглощаться силовым щитом и лишь оставшаяся, незначительная, часть будет минусоваться из пунктов твоего здоровья.
Как ты понял, курсант, силовой щит — вещь просто замечательная. Поэтому, одев его, будь повнимательней к гипербластеру и БФГ.
Помни, что они используют те же аккумуляторы, что и силовой щит, и если ты захочешь воспользоваться этими видами оружия, то тем самым существенно ослабишь защитную способность самого силового щита.

Закрепление знаний о медицинских стимуляторах и бронежилетах в условиях учебно-тренировочного комплекса DeathMatch.
Медицинские стимуляторы в режиме DeathMatch представлены пакетами первой помощи (First aid kit) и супераптечками — MegaHealth. Присутствуют стимуляторы на всех картах. Пипетку, как наиболее желанный стимулятор, можно встретить на следующих уровнях: Cold Storage, Warehouse, Colosseum, Mainframe, Captivity, The Shaft, Hygraphobia, Toxic waste и The Forge. Как я уже говорил, в учебно-тренировочном лагере DeathMatch в наличии есть только одна легкая зеленая броня (Jacket Armor), добавляющая за раз 25 пунктов защиты. Присутствует она практически на всех уровнях, кроме Mainframe и Colosseum.

В режиме DeathMatch обязательно надо помнить, курсант, — что после того как броня была подобрана, она появится вновь на том же месте ровно через 30 секунд.
Командование не посчитало возможным выделить хотя бы один экземпляр силового щита для занятий в учебно-тренировочном DeathMatch-лагере. Поэтому единственное место, где можно повстречать этот артефакт — это «сингл».

Также в Quake существует целый ряд артефактов, кратковременно усиливающих физические и боевые возможности морпеха.
Quad Damage
Главным из усиливающих quake-артефактов по праву можно считать Quad Damage, не случайно имеющий вид стилизованной буквы Q — символа игры. Этот артефакт действует 30 секунд и на время своего действия увеличивает ущерб, наносимый любым видом оружия, в четыре раза. С квадом даже самый никчемный стандартный армейский бластер становится смертельно опасным, с серьезным же оружием происходят поистине чудеса — противник рвется как та поролоновая крыса. Достаточно сказать, что рокет-лаунчер, усиленный квадом, способен снять до 400 пунктов вражеского здоровья! Только вот как раз ракетницу, да и катапульту, на время действия квада лучше спрятать подальше. Неровен час, из-за взрывной волны вместе с противником расхлебывать эти четыре сотни ущерба придется тебе самому, курсант. BFG на эти тридцать секунд можно также не беспокоить — квад на нее совсем никак не влияет. А вот супершотган, пулемет да гипербластер, приправленные квадом — это выбор профессионала.

Неуязвимость
Подобрав неуязвимость (Invulnerability) ты, курсант, на 30 секунд становишь ся, ясное дело, неуязвим для вражеских выстрелов. Вернее это время неуязвимы пункты твоего здоровья, броня же исправно отнимается, согласно наносимому тебе ущербу. Пока справа в углу тикает обратный счетчик времени твоей неуязвимости, постарайся сделать как можно больше на благо Родины, курсант, потому что неуязвимость довольно редкий quake-артефакт.

Ammo Pack
Армейский ранец увеличивает максимально возможное количество переносимых боеприпасов на 100 единиц каждого типа, кроме ракет и гранат. Максимально возможный запас разрывных боеприпасов возрастает

на 50 единиц. Особенно хорошо заметна полезность армейского ранца при использовании оружия с быстрым расходом боезапаса (пулемет, гипербластер) и при использовании силового щита. Армейский ранец в учебно-тренировочном центре
DeathMatch отсутствует.
Встретится с ним можно
только в «сингле».

ОЗК
ОЗК (общевойсковой защитный костюм)
способен некоторое время, а точнее 30 секунд, противостоять воздействию различных агрессивных сред, таких как строгговская кислота. Выбраться из многих ловушек и добраться ко многим ценным артефактам на Строггосе можно только по кислоте, курсант. Поэтому всегда, перед тем как отдать свои армейские ботинки на растерзание строггосовской «зеленке», внимательно посмотри вокруг, где-нибудь неподалеку может быть запрятан комплект ОЗК. Общевойсковой защитный костюм в учебно-тренировочном центре DeathMatch отсутствует. Встретиться с ним можно только в «сингле».

Закрепление знаний об артефактах, кратковременно усиливающих физические и боевые возможности морпеха, в условиях учебно-тренировочного комплекса DeathMatch.
В основном, курсант, как ты уже это понял, этот раздел тебе придется изучать прямо на натуре, в «сингле», поскольку из всех усиливающих артефактов в режиме DeathMatch ты сможешь встретиться только с квадом. Но зато квад в тренировочном комплексе DeathMatch есть почти на каждом уровне. Он встречается в Cold Storage, Warehouse, Colosseum, Mainframe, The Shaft, Hygraphobia, The Forge и Badlands.
Что ж, пожалуй, на этом мы остановимся, поскольку необходимый минимум знаний о специфике Quake-обстановки и ее правильном применении в реальном бою, ты, курсант, уже получил. Далее начинается самостоятельная работа, и только она в состоянии дать тебе более глубокое и детальное представление о предмете. На этом первый курс Quake-Академии закончен. Все свободны до следующего курса,
который будет называться «Мат-часть вооружения морпеха» и будет посвящен всем встречающимся в Quake видам оружия, его правильному применению и обслуживанию.

Журнал: Великий Дракон №52



И вновь приветствую тебя курсант, в нашей Qake-Академии!

Я надеюсь, ты с пользой для нашего общего дела провел свое свободное время с момента нашей последней встречи, уделив достаточное внимание самоподготовке. К моменту сегодняшнего утреннего построения в стенах нашей Quake-Академии ты уже должен точно и детально представлять себе все особенности природного ландшафта планеты Строггос, разбираться в назначении военных и гражданских строений и секретах строггосовских баз. Кроме этого, ты уже, разумеется, в совершенстве знаешь общее устройство, назначение и боевые свойства всех артефактов в Quake. Это ведь так и есть, курсант? Если же ты, курсант, еще не понял, зачем я здесь перед тобой сейчас распинаюсь, то поясню. Специально для тех, кто на БТР'е. Я сейчас даю тебе дополнительную возможность и время еще раз мысленно пробежаться по пройденному материалу, освежить уже имеющиеся знания, чтобы новая порция науки, которую мы для тебя приготовили на сегодня, плотно и органично соединилась с уже усвоенным тобой материалом. А насчет БТР'а, если ты опять-таки не понял... Была раньше на вооружении такая бронированная машина, перевозила пехотинцев не только внутри, но и на броне. И командир, давая последнюю вводную перед заданием, когда бойцы уже устроились на броне ревущего БТР'а и из-за шума работающего двигателя ни хрена не слышали, был вынужден, повысив голос и четко выговаривая слова, как для тугодумов, еще раз повторять свои Ц.У. Персонально для тех, кто на БТР'е. Так. Поговорили и хватит. Пора за дело! Сегодня тебе, курсант, будет прочитан третий лекционный курс — «Матчасть вооружения».

Курс Третий.
Материальная часть вооружения и огневая подготовка или "Из чего мы стреляем"

В этом курсе ты изучишь: Бластер; Шотган; Двуствольный шотган; Десантный автомат; Шестиствольный пулемет; Ручные гранаты; Катапульту для гранат; Ракетницу; ГиперБластер; Рейлган; BFG 10К.
Как ты уже понял, курсант, сегодняшнее наше занятие будет полностью посвящено всем встречающимся в Quake видам оружия, их правильному применению и обслуживанию. К этому разделу, курсант, ты должен отнестись с должным вниманием, даже если у тебя уже есть некоторый опыт «писишной» кваки. Потому что наиболее существенные изменения, по сравнению с PC, претерпели
именно тактико-технические характеристики вооружения морпеха. Знать ТТХ всех стволов, курсант, ты обязан на зубок. Поскольку в бою, в зависимости от того, каким оружием хочет «похвастаться» перед тобой противник, ты должен моментально прикинуть, чем тебе его хвастовство может аукнуться, и сразу же принять верное, командирское решение — есть ли смысл вступать в бой на условиях противника или лучше поскорей отступить и подыскать себе что-нибудь более весомое для достойного ответа. А найти верное решение для этих вопросов можно только твердо зная убойную силу каждого ствола, на какой дистанции он наиболее эффективен, чем какой ствол заряжается, как выглядят его боеприпасы (в режиме DeathMatch еще и когда эти боеприпасы появляются вновь). Итак, курсант, давай приступим к рассмотрению стандартного арсенала десантника согласно ранжиру стволов.

Blaster.
Поскольку еще ни один десантник со времен первой высадки на «писюке» не смог в сингле нормально приземлиться на поверхность Строггоса, то и ты, курсант, не тешь себя напрасными надеждами начать выполнение боевой задачи не с разбившейся десантной капсулы и единственного уцелевшего после такого «десантирования» оружия — бластера. А как ты думаешь, к чему тебя готовят в тренировочном DeathMatch-центре, заставляя начинать каждую тренировку именно с одним бластером? Наверху, чай, не дураки сидят, они уж точно знают, какие у нас десантные капсулы и что тебя из-за этого ждет. Так что будь готов, курсант! Итак, на уровне ты, курсант, появляешься именно с бластером в руках. У него бесконечный боезапас, так что стреляй не хочу. Но в основном, бывает, что как раз именно «не хочу», поскольку скорострельность этой пузатой пукалки не велика, заряд летит очень медленно, а ущерб наносимый одним попаданием всего лишь 8%. Теперь прикинь, сколько же тебе придется ковыряться
бластером со «стопроцентным» супостатом, и ты поймешь, насколько «рационально» использование этой пукалки. Впрочем, курсант, у нас на вооружении, если хорошенько вспомнить, всегда было такое чудо-оружие, которому в армии присваивалось гордое и исчерпывающие прозвище: «Только Застрелиться». Когда-то в районах боевых действий так называли ПМ, сейчас этим прозвищем по праву обладает наш пузатый друг.
Правильное применение бластера в сингле — освещение темных углов и стрельба по переключателям и различным секретам. Да и это делается исключительно ради экономии боеприпасов для более серьезных видов оружия. В DeathMatch же бластер использовать просто глупо, хотя здесь, в тренировочном центре, бластер имеет одну интересную особенность — он снимает с противника пункты здоровья сразу, минуя броню. Но это курьезное свойство полезности бластеру не прибавляет, 8 процентов причиняемого ущерба они и есть 8 процентов.

Shotgun.
Quake II Академия

Помповый дробовик, конечно, предпочтительней бластера, но не намного.
Стреляет дробовик, ясное дело, дробью и снимает один заряд при идеально-точном попадании всех дробинок в
цель — 30%. Это в чисто теоретическом случае, обычно врагу достается много-много меньше. У этой берданки довольно приличная кучность боя на больших расстояниях, но малая мощность заряда все равно сводит ее применение на нет. Патроны для шотгана (shells) находятся в коробках с желтоватым верхом- это отсвечивают латунные торцы с капсюлем. Взяв одну коробку, ты получишь 20 зарядов.
В сингле шотган ты можешь найти прямо на первом уровне Strogg Outpost, еще до встречи с врагами и несколько начальных уровней он будет твоим лучшим спутником, курсант. Так что в сингле ты настреляешься из него вволю. В учебно-тренировочном центре DeathMatch особенного смысла от этой берданки нет, хотя она и встречается на четырех картах: Aquaplex, Mainframe, Hydrophobia, The Forge. В режиме многопользовательской игры подобранный шотган или патроны для него появятся вновь ровно через 30 сек после того, как их забрали на том же самом месте.

Machinegun.
Quake II Академия

Десантный автомат сконструирован из сверхлегких сплавов.
Это, курсант, крайне удобно при ношении, после первого марш-броска с полной выкладкой ты это сможешь оценить сам. Но, с другой стороны, из-за малого веса автомата в бою при стрельбе длинными очередями он быстро теряет кучность боя, его начинает водить, и пули перестают ложиться по перекрестию прицела. Плюс ко всему, курсант, убойная сила автомата явно слабовата. Одна пуля при попадании снимет всего лишь 8%. Из всего вышеизложенного следует вывод — по полезности автоматик находится едва ли выше одноствольной берданки. Пытаться всерьез им кого-то вздрючить — задача не из легких. Боеприпасы (bullets) содержатся в плоских высоких желтовато-зеленых цинках, в каждом по 100 штук. В сингле, курсант, автомат встречается уже на третьем уровне — Installation, поэтому на начальных уровнях тебе придется им много поработать, пока ты не пополнишь свой арсенал чем-нибудь посущественней. В учебном центре DeathMatch автомат есть на многих тренировочных уровнях — Aquaplex, Mainframe, Hydrophobia, Toxic Vats, The Forge, Badlands. Подобранный автомат, как и патроны для него, появляются вновь через 30 секунд на том же самом месте.

Super Shotgun.
Quake II Академия

Двустволка, курсант — это уже весьма серьезное оружие. Заряд из обоих стволовможет снять до 80% за раз,
что на Фоне уже рассмотренных нами образцов оружия весьма и весьма неплохо.
Плюс ко всему, курсант, мощный дуплет в упор может еще и отбросить противника на пару шагов назад, отчего враг несколько теряет ориентацию. Если грамотно использовать эти особенности двустволки, с ее помощью можно расправиться практически с любым противником, потому что той секунды, что противник приходит в себя после твоего дуплета, вполне хватает, чтобы успеть перезарядиться и добавить добру-молодцу новую порцию дроби. Особенно хороша двустволка на ближних дистанциях и почти неприменима на средних и дальних. Чем дальше от тебя противник, тем большим веером разлетится дробь и тем меньше ее достигнет цели. Заряжают супер-шотган тем же патроном, что и обычный шотган. Только надо помнить, что двустволка за выстрел использует, само собой разумеется, два заряда, поэтому твой боезапас, курсант, будет расходоваться соответственно в два раза быстрее. Несмотря на довольно внушительную убойную силу, двустволку можно найти уже на втором уровне сингла — Outer Base. Правда поначалу, когда у тебя, курсант, в запасе будет не так много патронов, а враги встречаются довольно слабые, особенной пользы от прожорливой и мощной двустволки ожидать не стоит. Она очень пригодиться немного позже, а на первых уровнях сингла лучше предпочтение отдавать одноствольной берданке. В режиме DeathMatch познакомиться с супер шотганом можно почти на всех учебно-тренировочных картах, кроме Colosseum, Quickfire, Toxic Vats и Badlands.

Changun.
Quake II Академия

Шестиствольный пулемет— одно из наиболее мощных видов
оружия в Quake. Если ты, курсант, хочешь применять пулемет максимально эффективно, тебе надо запомнить его главную особенность — после нажатия на гашетку стволы до полной скорострельности будут раскручиваться примерно секунду. А секунда по квак-меркам совсем не мало, особенно в DeathMatch. Когда же стволы пулемета раскрутились на всю катушку, он выкашивает врага в считанные секунды. Только целиться из пулемета надо как можно точнее — боезапас при полной скорострельности вылетает в мгновенье ока. После окончания стрельбы стволы те же несколько мгновений будут по инерции вращаться вхолостую. До полной остановки стволов ты не сможешь ни начать стрелять заново, ни переключиться на какое-нибудь другое оружие. Отсюда, курсант, вывод — из пулемета кончать врага надо «за один присест», безо всяких остановок. Также будет хорошо, если ты, курсант, выработаешь в себе грамотную привычку начинать стрелять из пулемета ДО того, как ты войдешь в помещение, где может находиться противник. Приучив себя к этому нехитрому приему, ты всегда будешь появляться перед врагом, когда стволы пулемета вращаются с максимальной скоростью. В таком случае враг не будет успевать сказать даже «ой, мамочка!» Конечно, постоянно используя этот прием, ты будешь тратить больше патронов, поскольку начинать стрелять тебе придется еще не видя противника. Но не надо этого бояться, курсант. Пусть лучше ты два раза дашь очередь в холостую или даже окучишь пустую комнату, чем умрешь, так и не успев как следует раскрутить стволы пулемета. Пулемет использует тот же универсальный патрон, что и автомат. В режиме одиночной игры пулемет тебе, курсант, встретится только на первом уровне второй миссии — Detention Area. Запомни, шестиствольник лучшее лекарство от строггосовских болезней под названием Танк и Гладиатор. Оба эти урода хорошо бронированы и имеют на вооружении мощные пушки, поэтому способны существенно попортить тебе жизнь, если ты, конечно, не вооружен пулеметом. Дело в том, что пока враги получают свою порцию свинца, они не могут ничего сделать в ответ. Но если шотган или рокет лаунчер делают существенные паузы в «разговоре» для перезарядки (куда строгги имеют дурную привычку вставлять свои ответные «реплики»), то пулемет «тараторит» без умолку, не давая врагу привести контраргументы. Это, как ты, курсант, понял, примочка исключительно сингла, в режиме DeathMatch она совершенно не работает. В учебном центре DeathMatch пулемет есть следующих картах — Cold Storage, Warehouse, Captivity, The Forge и Badlands.

Hand Grenade.
Quake II Академия

Ручная граната, курсант, при прямом попадании отнимает у врага 120% здоровья за раз. После того, как ты инициировал запал, и перед тем, как граната взорвется, внутри нее пять раз щелкает замедлитель, затем заряд детонирует. Дальность броска гранаты, курсант, можно варьировать. Она зависит от того, как долго перед броском ты продержишь тикающую гранату в руках. Бросишь сразу — она полетит на пол недалеко от тебя, немного там пощелкает и лишь затем взорвется. Если же продержишь взведенную гранату долго — она взорвется еще в полете, а от такого взрыва увернуться противнику практически невозможно. Единственно, курсант, бегая со взведенной гранатой в руках, надо помнить, если передержать гранату и она взорвется прямо у тебя в руках, то твое здоровье уменьшится на 46%. В сингле первые ручные гранаты появятся на уровне Detention Area, но вряд ли тебе, курсант, придется их часто использовать. Если только с патронами станет совсем уж туго. Не очень это удобное оружие, особенно для новобранца. В учебно-тренировочном центре DeathMatch реальной пользы от ручных гранат нет, особенно на PSX. Нужны они здесь, в основном, только как боезапас к более серьезному оружию — катапульте. Разложены они на всех картах, кроме Colosseum, Quickfire и Toxic Vats. Вновь гранаты появляются ровно через 30 секунд после того, как их подобрали.

Grenade Launcher.
Quake II Академия

С помощью этой автоматической катапульты, курсант, можно закидывать гранаты гораздо дальше, чем просто голыми руками. Взрываются катапультированные гранаты либо от прямого столкновения с противником, либо через пару секунд, после того как упадут на землю. Снимают они с противника те же 120%, что и гранаты, брошенные вручную. Очень важно помнить, что сдетонировавшая граната, независимо от того, была ли она брошена руками или запущена из катапульты, обладает взрывной волной. Это значит, для того, чтобы враг стал чукчей-сапером, ему вовсе не требуется наступать на саму гранату, достаточно просто в момент взрыва быть неподалеку.

Поэтому гранаты хороши для «окучивания» ими противника сверху или минирования путей его передвижения. Также гранаты очень эффективны для прикрытия своего отступления, когда отходя, ты раскидываешь их за собой. Вряд ли найдется преследователь, желающий прыгать с одного взрыва на другой. Кстати, отступая, курсант, вовсе не обязательно кидать гранаты назад, можно бросать их прямо себе под ноги, ты-то пробежать по ним тикающим успеешь, а вот настигающему тебя противнику достанется самое вкусное. Еще один хитрый и зачастую неожиданный для противника прием — закинуть гранату наверх к ничего не подозревающей вражине. Если подпрыгнуть одновременно с выстрелом, граната полетит намного выше и окажется там, куда раньше никогда бы не долетела. То-то враг удивится! В сингле катапульта весьма ходовое оружие, курсант. Бывает весьма разумным перед тем, как войти в подозрительно поскрипывающее, лязгающее и вздыхающее помещение, сначала накидать гранат, чтобы притаившимся там строггам лязгалось и вздыхалось веселее. Можно посыпать врагов гранатками сверху, с какого-нибудь парапета или балкона или, как в учебно-тренировочном лагере, прикрывать ими свое поспешное отступление. В общем полезная штука, эта катапульта. Заряжается катапульта обычными ручными гранатами, по 10 штук за комплект «с пола». В режиме DeathMatch потренировать применение катапульты можно на следующих учебно-тренировочных картах: Cold Storage, Aquaplex, Mainframe, Quickfire, Captivity, The Shaft и The Forge.

Rocket Launcher.
Quake II Академия

Вот здесь, курсант, особенное внимание. Как ты помнишь, артиллерия —бог войны, поэтому отнесись к богам со всей почтительностью, на которую способен. По мнению щим от 100 до 120%, и, что главное, дающим взрывную волну. Помнишь, я говорил тебе про чукчу-сапера, которому вовсе не обязательно было наступать на саму гранату? Так вот с ракетницей та же история, что и с гранатами. Стреляя из ракетницы, совершенно необязательно попадать непосредственно в противника, достаточно класть ракеты поблизости, остальное за тебя сделает мощная взрывная волна. Из этого следуют несколько правил, обязательных к исполнению каждым квакером, взявшимся за рокетлаунчер.

Правило первое. Всегда стреляй не в самого врага, курсант, а ему под ноги. Дело в том, что от прямо летящей ракеты уклониться — раз плюнуть, достаточно, нажав стрейф, отойти на шаг вправо или влево. Ракета пройдет мимо и взорвется где-нибудь вдалеке у стены, не достав супостата даже осколками. А вот избежать поражения взрывной волной от ракеты, взорвавшейся прямо под ногами, невозможно, хочешь не хочешь, а проценты пойдут на убыль. Это золотое правило — «стрельба под ноги» — очень требовательно к выбранному тобой управлению, курсант. С «тракторным» джойстиком, поднимая-опуская голову шифтами, невозможно все время держать в прицеле рокет-лаунчера ноги противника. Противник будет этими самыми ножками постоянно и очень шустро перебирать, поскольку обычно все враги имеют идиотскую привычку опасаться за проценты своего здоровья. С аналоговым джойстиком и тем более с мышкой этот прием выполняется элементарно.

Правило второе. Стреляй из ракетницы в стены и ящики рядом с врагом, делая ставку опять-таки на взрывную волну. Например, на Warehouse в узком Г-образном коридоре, где лежит катапульта или гипербластер, прямо за поворотом притаился противник с супер-шотганом в потных руках и надеждой в грязной душонке всадить тебе в упор дуплет. Ты его не видишь, но выпустив пару рокет в стену за углом, поймешь — для того, чтобы валить оппонента тебе вовсе необязательно лицезреть его гнусную рожу. Кстати заметь, что твой вероятный промногих бывалых десантников, рокет-лаунчер — лучшее оружие в игре. Стреляет он разрывным боеприпасом, отнимаютивник неплохо знает матчасть шотгана, раз собирается стрелять из него в упор, да еще пытается своей засадой создать себе для этого самые благоприятные условия. Так что и ты мотай на ус. в режиме DeathMatch бывает крайне полезно анализировать действия противника и перенимать у него все самое лучшее.

Правило третье. Стреляя по врагу, курсант, всегда бей с упреждением. Делать это надо потому, что ракете в Quake, после нажатия на гашетку рокет-лаунчера, требуется еще некоторое время, чтобы долететь до цели, а за этот период эта цель самым подлым образом уходит с того места, куда ты метился, нажимая пуск. Так что, курсант, целься всегда немного впереди противника, и тогда твоей ракеты ему не миновать. Например, если оппонент, отступая от тебя, забежал за ящики, чтобы его достать, бежать за ним туда вовсе необязательно. Просто выстрели пару-тройку раз в ту сторону, откуда он должен появиться, и, в девяти случаях из десяти, он неминуемо встретится на выходе с твоей ракеткой. Мало у кого хватает ума возвращаться тем же путем, которым вошел.

И последнее, четвертое правило, но не менее важное, курсант, чем предыдущие. Старайся не пользоваться ракетницей в ближнем бою, поскольку взрывная волна от твоих же выстрелов будет нещадно коцать и самого тебя. Особенно плачевные последствия неосторожного обращения с ракетницей будут, когда у тебя на руках квад. Если ты, курсант, внимательно и осмысленно разберешься с этими нехитрыми правилами пользования рокет-лаунчером, то гарантирую, что возмущенные вопли недовольных врагов и их бесконечные глупые вопросы «а как это ты?» станут тебе лучшей наградой за их соблюдение.
в учебном центре DeathMatch ракетница есть практически на всех тренировочных картах, за исключением всего лишь двух — Aquaplex и Captivity. Это ли не лучшее подтверждение словам, сказанным выше?

Hyper Blaster.
Quake II Академия

в отличие от своего младшего собрата — пузатого пистолетика, гипербластер чрезвычайно опасное оружие, особенно на PlayStation.
Дело в том, курсант, что один его заряд отнимает 20% здоровья, а короткая очередь из пяти трассеров, при условии их точного попадания, убедит отбросить коньки абсолютно любого. От гипербластера не спасает никакая броня, его заряды сразу снимают пункты здоровья, не делая совершенно никакой поправки на надетые на противника бронежилеты. Если вдобавок к гипербластеру ты подхватил квад, то каждое попадание будет снимать по 80(!) пунктов здоровья. Сколько в таком случае может снять даже короткая очередь — представить жутко. Пользуясь этим оружием, курсант, надо помнить, что, как ив случае с пулеметом, после прекращения стрельбы стволы гипербластера еще некоторое время до остановки будут вращаться вхолостую, не позволяя начать стрельбу заново или выбрать другое оружие. Питается гипербластер от энергетических ячеек (cells), которые находятся в небольших ярко-зеленых контейнерах, имеющих треугольное сечение. В каждом контейнере содержится по 100 энергетических ячеек, в DeathMatch появляются они каждые 30 секунд. В учебно-тренировочном центре гипербластер доступен на следующих уровнях: Cold Storage, Warehouse, Mainframe, Quickfire, The Shaft, Hydrophobia, Toxic Vats, The Forge и Badlands.

Railgun.
Quake II Академия

Стреляет рейлган (в простонародье — рельса), сверхтяжелым урановым зарядом, снимающим ровно 100% здоровья. Каждый выстрел из рельсы способен пробить насквозь любого, причем вылетев с другой стороны этого счастливчика, заряд нисколько не теряет своей убойной силы и способен также прошить всех остальных, кто еще окажется на его пути.

Это снайперское оружие, практически недоступное трактористам, так как требует исключительной точности в наводке. Однако опыт не затухающих ни на минуту редакционных баталий показывает, что рельса на удивление популярна даже в трактористских дуэлях. Дело в том, что с цифровым джойстиком без определенной подготовки достаточно трудно стрелять на бегу (ты-то, курсант, должен освоить этот прием в первую очередь или уже освоил?), поэтому многие, чтобы прицелиться, останавливаются на месте, а для пущей надежности пускают корни. При таком раскладе попасть из рельсы в подобное дерево может даже любой трактор. Поэтому не стоит списывать рельсу со счетов, даже имея дело с упертым трактористом. Уж больно заманчиво убить врага одним выстрелом. В сингле чудо-оружие рейлган первый раз встречается на уровне Pumping Station 1, после чего, курсант, у всех малоподвижных строггов должна начаться просто не жизнь, а малина, ведь к тому времени ты уже великолепно оттренировал руку и глаз на своих бедных спарринг-партнерах в учебном DeathMatch центре, ведь так? Заряжается рейлган урановыми зарядами (slugs), расположенными по 20 штук в свинцовых контейнерах, для подавления избыточной радиации. В многопользовательской игре контейнеры появляются вновь через 30 секунд, после того как их подобрали. В режиме DeathMatch рельса находится на следующих учебно-тренировочных уровнях: Warehouse, Colosseum, Mainframe, Captivity, The Shaft, Hydrophobia, The Forge и Badlands.

BFG 10K.
Quake II Академия

О-о-очень внушительная, как no своим размерам, так и по причиняемому ущербу, пушка. Нет, даже так - ПУШКА. BFG, курсант, заслуженно считается оружием массового поражения.
Некоторые ветераны может быть помнят её предшественницу BFG 9000 по легендарным сражениям в Doom... Эх, молодость, молодость. Но вернемся к нашей красавице — BFG. Питается это чудовище от того же боезапаса, что и гипербластер, только на один выстрел расходуется сразу 50(!) энергетических ячеек. Гипербластер, как ты уже понял, курсант — оружие чрезвычайно мощное, но на выстрел он расходует всего лишь одну энергетическую ячейку, так что теперь прикидывай сам, что же это на самом деле за чудовище — BFG. Ведь не зря, по старой армейской легенде, BFG расшифровывается, как Big Fu*king Gun. Говорят, именно такого мнения о ней бывает размазанный по стенке враг. Правильно применять это оружие — целое искусство, курсант. Для этого надо хорошо себе представлять факторы его поражения. Поскольку факторов этих несколько, перечислим их по порядку. Итак, первое — это прямое попадание плазменного шара, оно снимает до 400% (!) и обладает взрывной волной, i как и выстрел ракетницы. Далее, пока
шар летит, он прожигает противника своими лучами, и чем дольше он летит, тем больший ущерб вражескому здоровью наносится лучами. И наконец, самая интересная особенность
выстрела из BFG - эффект детонации.
Необходимым условием этого эффекта является наличие трех объектов (сдетонировавшего шара, автора выстрела и жертвы), причем каждый из них должен находиться в зоне прямой видимости двух других. Немного сложновато, курсант? А что ты хотел, война это ведь тоже наука!
Ладно, попробую немного разъяснить. Для тех, кто на БТР'е. Врага будет рвать, как поролоновую крысу тогда, когда между тобой, взорвавшимся шаром и потенциальным потерпевшим можно построить треугольник, используя вас троих, как его вершины (геометрию в школе любил, курсант?). Но и это еще не все, курсант. Главное условие эффекта детонации, это чтобы никакие колонны-ящики не пересекали стороны этого условного треугольника, т.е. чтобы каждое из перечисленных мною действующих лиц полностью, без препятствий, видело два других. Только в этом случае у тебя с врагом будет полная любовь и взаимопонимание. Итак, курсант, мы с тобой подробно рассмотрели весь арсенал десантника в Quake. Теперь давай определим основные направления твоей самостоятельной работы. В первую очередь, тебе, курсант, необходимо точно и четко себе представлять, какое оружие как выглядит, каким боеприпасом какое заряжается и как, в свою очередь, выглядит этот боеприпас. Это первое. Второе. Ты должен разобраться с факторами поражения каждого ствола и уметь их грамотно и своевременно применять. И третье направление, более-менее творческое. Постарайся самостоятельно поискать сильные-слабые стороны каждой пушки и немного попросчитывать, исходя из своих выводов, наиболее приемлемые тактики поведения в различных боевых ситуациях. Если же изложенные тобой на бумаге мысли не потеряли стройности и логичности, можешь смело посылать выполненное домашнее задание к нам в Quake-Академию на адрес Великого D. Этим, как я уже говорил по завершению первого курса, ты наберешь дополнительные баллы на выпускных экзаменах. На этом третий курс нашей Quake-Академии закончен. Все свободны до следующего курса, который будет называться "Тактико-специальная подготовка», где будет рассмотрен комплекс действий, предшествующих прямому вооруженному столкновению и фактически предопределяющих исход поединка.
Спасибо за присланные письма с вопросами, советами и рекомендациями по Quake Михаилу Шабловскому, Квак-отряду (г.Боровичи), Owl (г.Десногорск), Rod (г.Луга).
Tpyn, Anubis & BLoooDLy

Журнал: Великий Дракон №53



Вернуться
  • Комментарий: 1
  • Просмотров: 2372
Воин
#1
  • 6 октября 2015 12:07
  • Регистрация: --
  • ICQ: {icq}
  • Комментариев: 0
  • Новостей: 0
Уверен, что в каждой компании внутри неё называли предметы, бонусы и оружие и даже персонажей в играх по разному, по особенному.
Я, например, с другом когда играл в Кваку 2 на PSX называл:
Super Shotgun – Двустволка
Changun – Шестистволка
Grenade Launcher – Гильзамёт
Rocket Launcher – Базука
Railgun – Импульска
BFG 10K - плазмаган

Комментарии:

Оставить комментарий