Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Scooby-Doo and the Cyber Chase

Scooby-Doo and the Cyber Chase

PlayStation все еще живее всех живых, но тенденция, увы, налицо — достойные внимания хиты выходят все реже и второсортные поделки на их фоне становятся все заметнее. Не то чтобы владельцам «зычей» стоило жаловаться на недостаток приключенческих аркадных бродилок, но я легко могу представить себе геймера, прогрызшего все более-менее достойные игры жанра насквозь и требующего «продолжения банкета». И деятели из Штаб-квартиры Игрушек (THQ, если по-буржуйски) на подобное во- отражение тоже не жалуются, раз не брезгуют издавать поделки типа ниже представленной. Получить представление о новом «Скуби-Ду» несложно — вычеркнуть из первого «Крэша-бандикута» все навороты типа системы бонусов и тайников, поголовье врагов понизить, графику малость упростить, сюжетные вставки сократить до начальной и конечной, да озвучить все хинты-подсказки. А чтобы ребятишки не сочли забаву чересчур мимолетной, рассечь ландшафт сотней-другой провалов, развесив над ними островки-платформы. Вид же на происходящее лишь дважды отступает от «тумрайдеровского заднего», да и то очень ненадолго. И прыгают герои весьма реалистично — в смысле, взмывают ввысь стрелой и камнем летят вниз. Так что геймплей не спасает ни масштабируемое пятнышко тени, неизменно висящее под их многострадальными тушками, ни возможность двойного скачка. Предвижу, однако, что даже столь сомнительного качества продукт привлечет внимание немалого числа наших читателей, поэтому нелишним будет краткий список рекомендаций по его прохождению. В конце концов, по второму разу, если кто на такой изврат решится, игра уже гораздо меньше раздражает — прежде всего потому, что каждый из обломных «сюрпризов» теперь известен и не столь опасен, как мог бы быть. Так проведем же профилактическое обезвреживание!
Каждый из семи уровней игры делится на три части — две пробежки и битва с главным недругом Фантомом или сочувствующими ему монстрами. Боссы на редкость худосочны и загибаются после третьего ранения, но уязвимы почему-то лишь в специально помеченные для вас надписью «Шанс» моменты. Сами же герои (Скуби или его дылда-хозяин Шэгги — разницы между ними никакой, помимо реакции на подсказки) выдерживают на два удара больше, зато время отходняка у них непропорционально короче. Все смертные рядовые враги дохнут сразу, и боеприпасы-пироги на них тратить приходится нечасто — как правило, можно прикинуться пацифистом или, на худой конец, сумоистом (жмите ● в прыжке). Кусочки собачьего питания следует собирать пачками — в зтом случае каждый последующий будет засчитываться за несколько, вплоть до пяти. Именно по этой причине, даже полностью зачистив территорию, на экране статистики вы можете увидеть лишь треть от общего объема корма. Минздрав предупреждает, однако — отказ от попыток собрать максимум призов на каждом уровне сильно облегчит вам существование. Если же на жизнь не хватает, посетите пару раз родину камикадзе. Но для особых мазохистов есть деловое предложение: попробуйте пройти все 14 «бродилочных» уровней на сто процентов, заработав максимально возможное количество очков (спецбонус, подскажу, выдается за достижение финиша с первой попытки). Может, какой супер-пупер-тайник откроется? Даже если ожидания сии не оправдаются, пришлете мне список набранных очков для каждого уровня — получите справку для психиатра, что пострадали на производстве. Непосредственно в журнале напечатанную...

1. Classic Japan
Средневековая Япония — зона исключительно тренировочная. Мимо всех врагов без исключения можно просто проскочить, подгадав момент, и в прыжках через редкие пропасти хороший разбег дело не испортит. Гигантский самурай первые два раунда будет насылать на вас ветры. Стойте напротив, а после прохождения огненной волны резко отскакивайте. После двух удачных контратак начнется репетиция генеральной тактики на все последующие стычки. Главное — в критический момент находиться подальше от оппонента, причем так, чтобы можно было отскочить поперек линии его броска. Происходит оный в данном конкретном случае сразу же, как вражий взор упирается в Скуби.

2. Ancient Rome
Древние римляне с самого начала дадут вам понять, чего стоит ожидать в дальнейшем. Прыжков «на ощупь»! Но потом опомнятся и некоторое время позволят обозревать полосу препятствий в более подходящем виде сбоку. Не забывайте разбегаться, двойной прыжок целесообразнее использовать в случае перелета.
На скелетов обращать внимание стоит лишь, когда планируется задержка (скажем, для добычи призов) — удачно брошенная кость запросто скинет худосочного Шэгги в пропасть. Личное замечание: похоже, I большая часть игровых маршрутов размечалась скорее для безостановочной пробежки, нежели для вдумчивого и осторожного прохождения. По крайней мере, мне чаще удавалось проскочить опасное место, не останавливаясь и не выпадая из ритма. Бегство от скелета-наездника может закончиться большим обломом — когда преследователь застрянет, цепочка сухариков протянется над пропастью! Вот так подлянка перед самым финишем...
Внутренности Колизея приятно удивляют относительно безопасным интерьером. Половина врагов неуязвима, зато они и неагрессивны, а редкие провалы грозят разве что торопыгам, пожалевшим пирогов.
Все три раунда львиной корриды проводятся по одному сценарию. И учтите, что уворачиваться от зрительских копий проще, бегая вверх-вниз по центру арены.

3. The Arctic Circle
Опять же, несмотря на скользкую местами поверхность, ничего особо сложного вам здесь не встретится. Главное — не пытаться собрать все призы, все равно не получится. Единственный опасный момент — в конце второго подуровня. Притормозите (кнопкой X) перед пещерой с пропастями по обе стороны скользкой дорожки и постарайтесь устранить боковое смещение, после чего разгоняйтесь, чтобы перелететь через провал за трамплином.
Второй раунд битвы с ездовым медведем вряд ли удастся пережить без потерь. Хитрость в том, что скакать поперек направления атаки, приходится на протяжении всего ее действия, а потому требуется пространство для маневра — постарайтесь стартовать с угла площадки вдоль боковой стороны. А от снежков в третьем раунде, само собой, надо уворачиваться, непрерывно скользя по нижней кромке арены. Только не свалитесь за край, его почему-то на экране не видно...

4. Prehistoric Jungle
Начинается все проще некуда — почти Япония, только провалы иной конфигурации, да живности побольше, зато никакого внимания она на героя не обращает. Разве что невидимки какие-то кости с верхотуры сбрасывают, но их издалека можно засечь по темным пятнам на земле. Однако во второй части уровня ситуация меняется кардинальнейше! Сколько я здесь собак утопил, Герасим бы материться начал от возмущения... Понимание пришло уже под конец игры — надо не проходить этот уровень, а пробегать! Задерживаться на спинах обитателей пучин категорически не рекомендуется — прицелиться для продолжения пути все равно не удастся, а пакость вам наверняка устроят. Особенно, помнится, бесили внезапно ныряющие крокодилы. Не спешите разбивать свой джойстик о стену, еще успеете это сделать на финальном отрезке.
Осыпавшийся подвесной мост лишился большей части досок, а половина оставшихся стремится присоединиться к павшим товаркам. Сопроводить Скуби в безопасное место поможет недокументированная способность четвероногого организма с разбега проскакивать узенькие провалы — удачно определяя края площадок разгона, вы достигнете цели без единой остановки! Наблюдать за камнепадом в логове тираннозавра лучше, стоя на месте. В лаву упасть не получится, не бойтесь. Третий раунд внесет новизну в устоявшуюся модель «отпрыгнул-отбежал» — если сотрясение земли застанет пса не в воздухе, бедняга застынет на месте в шоке и непременно попадет на зубок чудищу. Но прыгать заранее тоже не стоит — колебания почвы распространяются не мгновенно.

5. The Big City
Вторая попытка создателей разнообразить игровой процесс — спуск по городской улице на роликовой доске. Да-а, я бы на такой «даунхилл» ни в жисть не пошел — проезжая часть перерыта, заставлена барьерами и колымагами, да еще почему-то камни на голову валятся то и дело... Но если удастся совпадать с управлением и прорваться к первой отмечалке, дальше будет проще (держитесь правой стороны). А в пешеходном финале учтите, что струи пара до центра экрана не достают, однако булыжники туда чаще падают.
Единственная достойная упоминания «фича» второй части уровня — полоса препятствий, которую приходится преодолевать на ленте транспортера. И совет один: не тормозите перед барьерами и, если не успели присесть или прыгнуть, — фиг с ним, главное — не потерять скорость перед очередной пропастью.
Арена робосса хитра, как десять египтян. Когда шторка откроется, начинайте вальсировать у передней кромки арены вблизи от супостата и, едва только его защита ослабнет, срочно бросайте «оружие пролетариата» в цель. А если выпавшие бомбы окажутся слишком близко, можно попытаться достать гада издалека, но лучше перестраховаться и дождаться следующего шанса.

6. Egypt
Ну вот, так я и знал: события пикового напряжения опять происходят в фараоньих усыпальницах! Самые умопомрачительные комбинации скачущих платформ и провалов, самые назойливые враги и самый непробиваемый боссяра — вот краткий перечень достижений игрового пирамидостроительства. Летучих мышей по возможности уничтожайте — особенно, если вблизи есть хоть одна пропасть. Огненные струи опасны на всем своем протяжении, ползи — не ползи. Расстояния между движущимися колоннами обычно преодолеваются одним прыжком с разбега. Стен-толкачей не бойтесь, своевременный двойной прыжок их действие нейтрализует. По мозаичному полу тоже порхайте безостановочно, выбирая для места посадки зеленые квадратики.
Между подуровнями крайне рекомендую поднакопить жизней — например, раз пять прогулявшись по Японии — и сохраниться. Очень, знаете ли, обидно будет с двадцатой попытки достичь последней пропасти перед финишем и там упокоиться. После второй отмечалки начинается самый зубодробительный эпизод игры. Напомню прописные истины: истребляйте летучих мышей издалека (да и прочих вражин желательно, в целях профилактики), а на расчищенных участках старайтесь не тормозить (в смысле, не останавливаться) и не пользоваться понапрасну двойными прыжками. Напоследок прыгучего дога попытаются раздавить огромными булыжниками. Если не успеваете с гарантией избежать «катка», постарайтесь встретить опасность лицом к лицу — ранения отбрасывают героя назад, и будет лучше, если там окажется платформа, а не пропасть. Разборка с Фантомом, прикрытым защитным полем, — самая необычная по напряженности схватка в игре. Враг становится уязвим, когда арена полностью расчищается от мумий, причем пироги на последних почти не действуют, просто отталкивают. Число забинтованных зомби возрастает от раунда к раунду, и хотя снаряды периодически выдаются порциями по пять штук, собирать их в толпе неспешных преследователей будет нелегко. Поэтому бой лучше начать с накопления арсенала — обоймы в 30-40 пирогов должно хватить. Чтобы не присоединиться внезапно к сброшенным в пропасть врагам, попытайтесь вести оборону, стоя спиной к защитному полю, предварительно расчистив фланги.

7. The Amusement Park
Особо-то не расслабляйтесь после африканской жары — хоть последний уровень и половины Египта не стоит в плане сложности, пару неприятных сюрпризов подкинуть может. При прыжках на качающиеся бревна старайтесь в воздухе вырулить на траекторию движения «посадочной полосы» — это гораздо проще, чем скакать по колоннам. А также держитесь подальше от маятников и расстреливайте вампиров издалека в готовности перепрыгнуть результат своей деструктивной деятельности.
Вторая часть парка развлечет вас незамысловатыми лабиринтами и полетами на катапультах. Ох уж эти средневековые орудия пыток! В полете будьте начеку — на месте посадки героя может ждать обратный билет и лучше его избежать. Особого разговора заслуживают серии катапульт. Первая начнется аккурат за парочкой «робин гудов» с центровым-фехтовальщиком — взлетев, зажмите «ВВЕРХ», а после третьей добавки сдвиньтесь в сторону и добавьте двойной прыжок для верности. За следующей катапультой сразу таится другая, обратная — не поленитесь вернуться к отмечалке. Наконец, к финишу ведет серия из шести агрегатов (третий — обратный), пользоваться которыми следует, отпустив направление на джойстике. Вирус зажат в угол, здесь не то что декораций — даже привычной бездны по краям арены нет и прятаться гаду уже негде. Тактика во всех раундах применяется стандартная, но повышенная скорость движений Фантома сильно осложняет ситуацию. Сначала враг плавно описывает дуги и задеть вас может лишь случайно или во время прицельного броска, к которому долго готовится. От ливня молний уворачивайтесь, бегая по замкнутой траектории. Затем призрак растроится, и каждый из его клонов попытается, крутанув сальто, клюнуть пса в нос — тут уж все равно куда отпрыгивать, лишь бы не навстречу. Попасть в вальсирующих злыдней наобум нелегко, следует заранее зажать кнопку выстрела и своевременно отпустить (стоять при этом лучше в центре, носом вперед). Последний раунд долгое время мне казался испытанием на выносливость — ну никак не получалось увернуться от этого Фурия Длиннорукого! В итоге выяснилось, однако, что отпрыгнуть в сторону можно, просто начинать маневр надо чуть раньше, чем враг начнет свой. Думаете, прикончили Фантома? Нет, конечно — только выманили его в комнату порталов. Однако в самый ответственный момент явились друзья-халявщики и легким движением руки стерли злосчастный вирус! Прикол, если кто не понял, в том, что коммуникатор с буржуйским аналогом АВП Шэгги с сотоварищем все это время таскали с собой, но применить не догадывались. Ламеры, что с них взять, кроме порции собачьего корма. И то вторичного...
NTB ака Eler Cant

Журнал: Великий Дракон №56



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 2116

Комментарии:

Оставить комментарий