Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Интервью с Кинуё Ямасита

КИНУЁ ЯМАСИТА – далеко не последний человек в игропроме: композитор, автор музыки и звуковых эффектов к множеству игр, в числе которых и такие хиты, как Castlevania, Esper Dream, Parodius, Power Blade, Mega Man X3. И когда она любезно согласилась дать интервью для российского ретроигрового комьюнити, мы, конечно, такой шанс не могли упустить. Собирали вопросы всем миром, отправили, и после многих-многих-дней ожидания – о чудо – пришли ответы! Так что предлагаем вашему вниманию первый настоящий эксклюзив нашего журнала.


Когда вы поняли, что музыка ваше призвание и начали заниматься ей всерьез?

Ну, я не ходила в музыкальную школу. Вместо этого я обучалась радиоэлектронике. Но так получилось, что первая же работа, на которую я устроилась после школы, была в Konami. Так что начало моей музыкальной деятельности было в некоторой степени случайностью. Хотя в детстве я играла на фортепиано, и это, безусловно, помогло мне.

Какие инструменты вы предпочитаете использовать – как в процессе сочинения, так и в готовых композициях? Что насчет компьютерных программ (секвенсоров, плагинов)?

Все меняется со временем. Когда я первый раз работала композитором в Konami, у меня не было секвенсора. Сейчас при сочинении я часто использую клавиатуру. Мне нравится клавиатура с 88 клавишами, как у фортепиано. И да, я использую секвенсор, и клавиатура подключена к компьютеру. Сейчас это Logic, но в прошлом я пользовалась Digital Performer и Vision.

Какая музыка повлияла на вас как на композитора? Какую музыку вы слушаете сегодня?

Никакая конкретная музыка не повлияла на мои сочинения. В детстве я играла классическую музыку на фортепиано. А еще подбирала темы, звучавшие по японскому ТВ. Сегодня мне нравится и классика, и джаз, и другие музыкальные направления. Хотя я слушаю не так уж много музыки. Но мне нравится смотреть телешоу вроде «Голоса» или American Idol в США.

Существует ли в наше время у композитора технические рамки для выражения творческой мысли? Ведь раньше, в 8-битную эпоху, часто приходилось подстраиваться под возможности железа.

Да, в прошлом, конечно, было множество технических ограничений. Компьютеры многое изменили. Сейчас технологии уже очень продвинутые, но все равно постоянно разрабатывается что-то новое. Так что какие-то ограничения определенно еще существуют. Но творческий потенциал всегда находит выход, несмотря ни на какие барьеры. Я думаю, возможно, даже наоборот – иногда слишком большая свобода выбора сковывает творческий импульс. Можно угодить в ловушку бесконечных сомнений, какой звук лучше и т. п.

Вашим дебютом был саундтрек для Castlevania. Что вдохновило вас на создание такой атмосферной и аутентичной музыки?

Если память мне не изменяет, сама игра меня и вдохновляла. У меня была возможность посмотреть демо игры и сцены из нее. Тематика самой игры помогала создавать музыку. В голове рождались мелодии, которые хорошо подходили к образу игры. Потом я эти мелодии играла на маленькой портативной клавиатуре и заносила их в виде шестнадцатеричных данных в компьютер.

Вы намеревались писать музыку и для второй части Castlevania, но тогда вас направили работать над другими саундтреками. Удалось ли все-таки реализовать это желание в каких-либо других композициях?

Да, я начала работать над другими проектами. Так что на самом деле даже никаких идей для Castlevania 2 не родилось. Я полностью сосредоточилась на играх, над которыми работала тогда. Так что все идеи приходили уже от этих игр.


Создание игр и музыки в эпоху Famicom происходило в технически очень ограниченных условиях. Расскажите, как тогда создавались игры. Какое «железо» использовалось? Как Вы сочиняли музыку и какое оборудование применяли?

Да, возможности создания звуков для NES были ограничены. В частности, способностью приставки воспроизводить звуки – в арсенале NES лишь четыре звучания (шум, «треугольник» и два «квадрата»). Клавиатуру не было возможности подключить к компьютеру (тогда еще не было среды вроде DTM). Сначала я наигрывала музыку на маленькой портативной клавиатуре. Потом делала звуковую программу по мнемоникам (Z80, 6809 и 6502). Звучание NES получается при введении данных в шестнадцатеричном виде в соответствии с форматом данных. Кроме того, NES не умела воспроизводить эффекты вроде хоруса, задержки и т. п., так что их приходилось программировать. К примеру, в мелодии требовалась задержка (delay). Я брала два «квадратных» сигнала, с одной и той же мелодией на каждом, и задавала начало одной мелодии чуть позже другой и с чуть меньшей громкостью. Таким образом получался эффект задержки. Или возьмем хорус, к примеру. Точно так же я брала два «квадрата» с одинаковыми мелодиями. Потом они воспроизводились одновременно, но высота одной чуть изменялась, и получался эффект хоруса. Так я получала множество различных эффектов, и этим было интересно заниматься. При создании музыки для Castlevania эти методы интенсивно применялись. До работы в Konami я никогда не сочиняла музыку и потому не думала, что всего четыре звучания – это как-то неправильно. Но вот создавать звуковые эффекты для игр вроде «прыжка» или «удара» было непросто.

Когда Вы сочиняли музыку к какому-то уровню, Вы уже видели его готовым или имели на руках только «техническое задание»? Какой подход Вам лично кажется более правильным?

Все всегда было по-разному. Иногда была возможность увидеть уровни, иногда нет. Конечно, лучше иметь возможность увидеть уровень, понять, как выглядит и двигается персонаж. И тогда проще написать музыку, которая будет соответствовать именно этому месту в игре.

Насколько отличается процесс создания музыки на разных платформах? Легче или сложнее вам было писать музыку для Super Nintendo в сравнении с NES, например?

У обеих платформ есть ограничения на количество звучаний. Но, конечно, SNES способна воспроизводить больше звуков. SNES может использовать и сэмплы, но только с низким битрейтом. Поэтому ее все же нельзя сравнивать с живыми инструментами, которые звучат в современных играх. Но атмосферу, ощущение она все же может создавать. Не могу сказать, что с той или другой платформой было проще работать, обе они были сложны.

Какой из своих работ вы гордитесь больше всего? Больше всего горжусь музыкой, которую я сочинила для серии Medabots, Megaman X3 и Castlevania. Почему раньше композиторы и разработчики игр часто скрывали свои настоящие имена под псевдонимами?

Честно говоря, не могу точно сказать, в чем причина. Я сама удивилась, когда узнала об этом, а случилось это всего несколько лет назад. Думаю, компании старались таким образом «прятать» своих талантливых сотрудников, дабы не потерять их в конкурентных войнах. Это единственная причина, которую я могу предполагать.

Сегодня наблюдается огромный интерес к ретро-играм, и он только продолжает расти. Выходит множество инди-проектов в ретро-стилистике, появляются ремейки старых игр, музыканты делают каверы и ремиксы
«классических» саундтреков. С чем это связано, как Вы считаете? Ностальгия выросших геймеров 80-х или что-то ещё?


Да, я думаю, так и есть. Сегодняшние взрослые ностальгируют по своему детству. И музыка вызывает воспоминания о том, как они играли в эти видеоигры. А для тех, кто помоложе, эти игры могут видеться чем-то новым, ведь они не росли с этими играми, не видели их в детстве.

В последние годы появился целый субкультурный пласт VGM – каверов на игровую музыку. Кто-то переигрывает мелодию «один в один», кто-то сооружает из 30-секундной композиции полноценный 3-минутный трек, кто-то оригинал изменяет до неузнаваемости. Что вам лично приятнее слышать из этих вариантов? Если можно – на примере Castlevania, ибо на нее существует огромное количество самых разных каверов.

У меня нет каких-то конкретных предпочтений. Приятно слышать различные аранжировки моей музыки. Некоторые из них оркестровые, другие на одном фортепиано, третьи – в рок-составе. Так что могу только сказать, что такое разнообразие, которое может рождать музыка из видеоигр – это просто здорово.

Как вы относитесь к VGM? Ведь по сути это несоблюдение авторских прав. Что вы думаете о музыкантах, исполняющих каверы на живых выступлениях: это проявление фанатской любви или недопустимое нарушение закона?

Если кто-то играет мою музыку на сцене и фэны получают удовольствие – я считаю, это замечательно. И мне нравится смотреть и слушать такие выступления. Но права на эту музыку принадлежат не мне, поэтому я не могу точно ответить. Когда я впервые посмотрела of Video Games Live на YouTube 6 или 7 лет назад, я не знала заранее, что там будут играть мою музыку. И я написала им: «Большое спасибо за то, что исполнили мою музыку!». И они ответили: «О боже, нам сам композитор написал!».

Вы играете в видеоигры в свободное время? Какая часть серии Rockman X ваша любимая?

Ха-ха, нет, теперь я уже не играю в видеоигры. Хотя в прошлом играла. А из серии я знаю только Megaman X3.

Какие у вас есть интересы помимо музыки?

Я люблю проводить время с семьей. У меня есть пес породы уиппет. Люблю природу, люблю играть в теннис. Наблюдаю за белками, бурундуками, оленями, сурками, лебедями – все они живут по соседству.

И напоследок – что вы можете пожелать нашим читателям?

Передайте читателям мое «спасибо» и наилучшие пожелания из Японии (и из Нью-Джерси, ха-ха)!

Журнал: DF Mag
Автор статьи: Иван Athene Сычев & Co.



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 3072

Комментарии:

Оставить комментарий