Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Интервью с Пьером Гийодом и Snowball

Интервью с Пьером Гийодом и Snowball

Предлагаем вашему вниманию интервью, взятое у Пьера Гийода, автора сериала “Gobliiins” и игры “Woodruff”, а также у отечественного локализатора и издателя игры “Gobliiins 4” – компании Snowball. Выражаем нашу благодарность сотрудникам компании Snowball: Александру Суслову за организацию интервью, переводчикам за помощь в общении, а также Владимиру Торцову за скриншоты из русской версии игры.

До “Гоблинов 4”

- Пьер, после того, как вы покинули Сoktel Vision, вы работали в качестве фрилансера на различные компании: Interactif Factory, Kylotonn. Был ли проект, который вас особенно захватил?
Для Interactif Factory я работал над музыкальными клипами. Работая на Kylotonn, я занимался анимацией шутера Bet on Soldier. Последний же проект, в котором я участвовал, мне очень понравился – это была “So Blonde”, где я работал аниматором. Я уверен, что игра получилась “правильная”, со своими недоработками, но это действительно хорошее приключение. Правда, стоит сказать, что всё это время я гораздо больше был увлечён будущими Гоблинами, какие задумки я там реализую, когда вплотную ими займусь. Однажды Хулио Иглесиас сказал: “если я остановлюсь, то умру”. В моём случае всё наоборот: если я умру, то остановлюсь.

- В интервью вы упоминали о неком заказе, который выполнили для Microïds. Не могли бы вы нам рассказать, что это
было?

Я занимался анимацией игры “Benhur” для PlayStation 2, потом проект развалился, как это часто бывает при недостаточно продуманной коммерческой стороне дела. В любом случае, это была очень хорошая возможность наладить дружеские и профессиональные контакты, что очень важно в среде разработчиков компьютерных игр, где принято принимать на работу тех, кого знаешь лично.

- Общаетесь ли вы с вашими коллегами из Coktel, в частности, с Мюриель Трами, которая сейчас работает на Avantilles? У вас с ней есть, или, может быть, планируются какие-нибудь совместные проекты?
Да, разумеется, я всё время стараюсь поддерживать контакт с Мюриель. Она была соавтором и руководителем проекта первых трёх Гоблинов, а также руководителем проекта Вудруфа. Она внесла неоценимый вклад в дело компьютерных приключенческих игр и, в частности, в философию Гоблинов. Сотрудничество с ней очень даже возможно.

По поводу “Гоблинов 4”

- Почему вы решили возродить Гоблинов, в то время как это могло быть, например, продолжение Вудруфа, или же что-нибудь совсем новое?
Оказывается, старые фанаты Гоблинов не забыли наших маленьких созданий и наши сумасшедшие загадки. Именно они заразили меня желанием продолжить серию, а теперь я также надеюсь сделать продолжение Вудруфа и других проектов. Всё это, конечно, размышления в оптимистичном ключе, но с некоторыми тревожными нотками.

- В одном из ваших интервью вы утверждали, что каждая новая игра – это шаг вперёд. Вы уже совершенствовали свои игры, вводя в них нелинейный сюжет, диалоги и многоэкранные миссии. Но вот этот проект кажется возвращением к самой первой игре, немой головоломке-приключению. Почему?
Верно, мы всё начали с самого начала. Было желание переделать Гоблинов, взяв за образец первую игру, сделать всё как в старые добрые времена... за исключением game over и шкалы жизни, которую мы всё-таки отменили.

- Как давно вы начали разработку “Gobliiins 4”? Была ли изначально у проекта некая финансовая поддержка, или вы начали просто ради удовольствия, даже не особенно стремясь найти издателя?
Для нас было большим удовольствием просто снова начать работать над этой серией, которая всё время оставалась некой путеводной нитью в наших творческих поисках, а потом всё как-то встало на свои места с приходом Pollène. Франсуа Топэн нам помог с организацией проекта, и без него было бы очень сложно закончить игру, уже не говоря о заключительной (самой сложной) фазе разработки и о бесконечных поисках багов.

- Изначально игра называлась “Goblinoid”. Что заставило вас изменить название? У вас были какие-то проблемы с лицензией?
Это первое название, то, которое я хотел дать игре ещё в эпоху Coktel, но тогда мои коллеги были другого мнения. Я вернулся к этой идее, когда ещё не всё было ясно по поводу возвращения прав на серию. Впрочем, благодаря Pollène, всё разрешилось очень удачно.

- Почему игра в 3D? Это ваш собственный выбор, или потому что 3D нынче модно? В игре будут какие-то идеи, реализация которых была бы невозможна в 2D?
Перевести персонажей в 3D было очевидным решением. Так гораздо удобнее согласовать между собой все графические элементы, а морфинг лица позволяет сделать анимацию такой же забавной, как и в 2D. Это самое главное, потому что день, в который вы ни разу не рассмеялись, можно считать потерянным.

- Вы объявили на своём вебсайте, что даже восьмилетние будут способны полностью пройти уровень головоломки за час или за два. Может ли старшее поколение рассчитывать на подобные результаты?
Это игра для всех. В целом, дети – более сильные игроки, чем взрослые; что же касается моих игр, то тут я не совсем уверен... но тому, кто, как и я, обладает немного нестандартным мышлением, будет намного легче. Не забудем, что кроссворды решаются намного проще, если позволить себе писать на закрашенных квадратиках.

- В 2005 вы говорили на сайте “Alone in the Past”, что в “Гоблиноиде” должен быть 21 уровень (все, предположительно, линейные). Тем не менее, на сайте “Гоблинов 4” говорится про 16 уровней. Куда исчезли остальные пять? Сохраняется ли принцип линейности уровней?
Пять недостающих уровней сожрал Cаладини. Это такой гигантский монстр, который питается салатом, но листья салата на его острове почти неотличимы от маленьких гоблинов. Поскольку у него слабое зрение, путаница вполне объяснима.

- Планируете ли вы ввести прокрутку экрана для увеличения зоны действия?
Это не показалось нам таким уж необходимым по сравнению с подробной разработкой загадок; мы постарались, чтобы каждый неподвижный экран вмещал в себя максимум активных зон. Я люблю, чтобы персонажи подробно исследовали всё, что видят, чтобы они облазили все закутки. Но в будущем эпизоде, без сомнения, будет использована прокрутка, если характер загадок это потребует.

- Вернёте ли вы систему паролей к уровням из первых Гоблинов?
Система паролей работает, как и раньше, но так как в наши дни немного скучно каждый раз вводить код, то была также введена система профилей игрока, что очень упрощает дело.

- Будет ли в игре система подсказок (наподобие “джокеров” во многих поздних играх Coktel Vision?)
В век Интернета больше не обязательно использовать “джокеры”. Игроки, желающие немного смошенничать, как правило, легко находят решения в сети. Но я надеюсь, что они не будут этим злоупотреблять.

- Будут ли в игре необязательные, “бонусные” головоломки?
Надо будет найти по одному золотому зубу на каждом уровне, чтобы получить доступ к дополнительному уровню... но имейте в виду, что собрать их все будет очень непросто.

- Не могли бы рассказать нам краткую предысторию новых Гоблинов? Где история начинается и почему в ней снова три персонажа?
Когда три Гоблина освободились от своих обязательств, их пути разделились, и каждый из них избрал свою профессию. Хитроумный и изобретательный Ч-чупс открыл детективное агентство, которое, впрочем, не очень-то процветает. Силач Тугус устроился работать грузчиком, а маг Херувимиус по заказу короля занялся историческими исследованиями. Все они снова объединятся для того, чтобы выполнить королевское задание.

- Встретим ли мы каких-нибудь персонажей из “прошлого”, за исключением главных героев?
Игроки в будущей игре ещё раз встретятся с королём и снова увидят его сына, бывшего принца-шута. Отныне короля зовут Балдурон XIII. Что же касается самих трёх гоблинов, то у них ещё нет детей. Поскольку также неизвестно, кто их родители, их генеалогическое древо представляет собой всего-навсего палку!

- Вы создавали игру, работая на компанию или же в компании друзей?
Я начал игру вдвоём с нашим программистом Винсеном л’Ермитом, а Франсуа Топэн из фирмы Pollène к нам присоединился чуть позже, равно как и наш музыкант-шумовик Дидье Саллюстро.

- Какова роль Pollène в разработке “Гоблинов 4”?
Роль принципиальная... Надо сказать, что бывает такая помощь, которую просто невозможно по достоинству оценить или, тем более, как-то отблагодарить за неё. Я не шучу – речь о нашем издателе, он заплатил всем, кто работал над этой игрой, организовал финансовый аспект проекта, создал вебсайт и позволил нам встретиться с нашими русскими друзьями.

После “Гоблинов 4”

- Какие цели вы ставите в будущих проектах относительно графики и новых компьютерных технологий?
Я хочу сделать продолжение Вудруфа, со всеми возможными техническими наворотами.

- Хотите ли вы возобновить Гоблинов? Если да, то сколько “и” вы собираетесь вынести в заглавие следующей части (то есть одного, двух или трёх героев вы бы хотели там задействовать?)
Мы собираемся продолжать, оставив в названии три “и”. С другой стороны, будет увеличено количество интерактивных персонажей, как в “Гоблинах 3”, где можно было играть за Блунта, Блунта-оборотня, летающего Блунта, его тень, его отражение, его домашних животных, его подружку и т.д.

- В последнем интервью вы упоминали “бескровный шутер”, сценарий для которого уже готов. Есть ли шанс, что вы возьмётесь за техническое осуществление этого проекта?
Я на это надеюсь.

- Ваш бескровный шутер – это космическое приключение, или он задуман как что-то вроде “Outcast” (где поверженные противники превращаются в сгусток энергии) или “Little Big Adventure”?
Это будет классическая квейкообразная игра, но в юмористическом и позитивном ключе с соответствующим сюжетом, который разворачивается в футуристическом мире бузуков.

- Есть ли у вас в запасе другие вселенные или сюжеты?
Да, но в ближайшее время я рассчитываю лихорадочно работать над гоблинами, а затем сразу же приступить к игре про бузуков.

Общие итоги

- В последнее время старые профессионалы игровой индустрии возвращаются после долгого перерыва. Среди них Стив Инс (“So Blonde”), Ноа Фальштейн и Хэл Барвуд (“Mata Hari”), Билл Тиллер (“A Vampyre Story”), Джейн Дженсен (“Gray Matter”), Рон Гилберт (“Death Spank”)... Эти проекты занимают верхние строчки в списке самых долгожданных игр. Это всё предсмертная агония жанра, или же, напротив, симптомы его возрождения? То есть, означает ли это, что ли новое поколение игровых дизайнеров неспособно произвести нечто сопоставимое с захватывающими проектами старой школы? Или, может быть, издатели, наконец, решили выпустить то, о чём столько времени забывали, пока без конца использовали одну и ту же скучную схему, и вот теперь пришло время снова позвать настоящих профессионалов?
Мой ответ – да, но, на всякий случай, напомните мне вопрос? Если серьёзно, то мне просто очень приятно наблюдать, что приключенческие игры возвращаются.

- Какие приключенческие игры вам больше нравятся? Игры с упором на экшн, как в случае Вудруфа, или игры-головоломки наподобие Гоблинов?
Я люблю оба типа игр, но у меня сейчас не так много времени для того, чтобы разбрасываться. Всё последнее своё время я посвятил Гоблинам.

Вопросы для Snowball

- Какова роль Snowball в издании игры? У вас исключительные международные права?
Да, у Snowball (точнее, нашего продюсерского подразделения – Snowberry Connection) международные права на игру. Франкоязычную страничку четвёртых “Гоблинов” мы обнаружили где-то полтора года назад. Примерно полгода у нас заняло преодоление языкового барьера – французы полностью оправдали свою репутацию лингвистических шовинистов, английский они очень недолюбливают. Мы даже записали ответственных сотрудников на курсы французского, потому французские интересные проекты часто повторяются, а уровень отношений при использовании языка Вольтера улучшается примерно в 78 раз. Правда, после двухдневного обсуждения контракта в парижском винном погребке наши французские друзья уже, кажется, начали понимать русский ничуть не хуже, чем Вилли Хаапсало понимал егеря Кузьмича из “Особенностей национальной охоты”. Если говорить серьёзно, то роль Snowball – это распространение и доводка проекта. Наша команда продюсеров последние 6 месяцев активно сотрудничает с французской стороной – исправляются мелкие недостатки, вводятся некоторые улучшения. Сейчас можно сказать, что осталось внести последние штрихи – международный мастер мы планируем получить в середине марта.

- Проявляют ли интерес к “Gobliiins 4” зарубежные компании (французские, немецкие)?
Интерес проявляется. Надеемся, что четвёртых “Гоблинов” также можно будет купить и через систему Steam (над этим сейчас работаем).

- Планируете ли включить в издание что-то кроме самих “Gobliiins 4” (трёх первых “Гоблинов”, арты, игрушки, комиксы или что-нибудь ещё)?
Мы планируем включить и первые три части, и артбук, и прохождение. Также добавятся короткое интервью с разработчиком, руководство пользователя и альбом комиксов Пьера Гийода.

- Если вы не собираетесь класть в коробку к “Gobliins 4” 1-3 части, то, памятуя о “The Longest Journey”, нет ли у вас желания официально издать их (и/или “Woodruff”) в России, быть может, как “Коллекцию классики” вашего партнёра – компании “1С”? Если такое желание есть, то в собственном переводе или в классическом от Taralej&Jabocrack (связаться с этими людьми несложно)?
По поводу Taralej&Jabocrack – мы пока думаем.

- Вы занимались локализацией игры “The Longest Journey” и выпустили её спустя значительное время после выхода оригинала, когда вовсю гуляли пиратки в различных “переводах”. Тем не менее, по вашим недавним заявлениям, продажи локализации оказались весьма и весьма неплохими. Не последнюю роль тут сыграла и активность пиаротдела, собирается ли он бороться за продажи “Gobliiins 4” с таким же размахом?
Пиар-отдел к бою готов, но детали мы вам пока сообщить не можем. :-)

Журнал: Охота на точки



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 2910

Комментарии:

Оставить комментарий