Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Отель “У погибшего альпиниста”

Отель “У погибшего альпиниста”

Предновогодняя пора – самая горячая в игровом бизнесе. И у нас, и у них под Новый год на прилавках оказывается море новых игр. У них – потому что можно хорошо продать хорошие игры. У нас – потому что можно хорошо продать долгострой и недострой. Не будем забывать: помимо предновогодней лихорадки нашим издателям на руку играют и новогодние каникулы: в это время народ не особенно активно общается с коллегами, не так часто сидит в Интернете,
следовательно, и вести, в том числе и отрицательные, расходятся не так быстро.

Компания “Акелла” под этот Новый год выпустила аж два адвенчурных проекта, и оба – по романам братьев Стругацких: “Обитаемый остров: Землянин” и “Отель “У погибшего альпиниста”. Поначалу я даже хотел было написать обзор 2в1, но потом передумал – всё-таки несмотря на то, что симптомы болезней этих игр во многом схожи, сами заболевания разные. Если в одной из игр чувствуется потенциал, который в силу ряда причин не был реализован, то с другой всё обстоит куда хуже.

“Отель “У погибшего альпиниста” встречает нас красиво: на фоне отеля валит густой снег, справа на экране – меню, выполненное в виде дорожного указателя, в наушниках – приятная мрачновато-загадочная мелодия. Что ж, неплохо, а главное, сразу же создаётся нужное настроение. Как и автомобиль “Москвич” в самом начале игры, как и моно-
лог Алека Сневара. Сочетание внимания к оригиналу и приятного исполнения настраивает на дружественный лад. Красивая графика побуждает осмотреть все уголки отеля и окрестности... “но хозяин твёрдой рукой уже направлял меня в дом”. Этот момент, вызвавший некоторое неприятие при просмотре демки игры на позапрошлом “Игроми-
ре”, прошёл как-то незаметно. Первые несколько экранов игрока по-прежнему “ведут” с локации на локацию, но теперь по двойному щелчку Петер почти всегда (за исключением лестниц) быстро переходит с экрана на экран. Отщёлкав положенное посещение комнаты-музея, разговор с Кайсой, мини-игру и диалог с Симонэ, я таки остался один.

Поначалу ориентироваться было трудновато. Если сопоставить план второго этажа с тем, что нарисовано на карте, было несложно, то с первым этажом пришлось помучиться. В конце концов, оказалось проще выучить, какой проход куда ведёт, нежели искать дорогу по карте. Тому способствует и одно из заданий игры, правда, даётся оно не в самом начале: нужно обежать весь отель и посмотреть, кто из постояльцев где находится. В общественно-полезных целях, разумеется. В целом же Петер предоставлен самому себе: ходи-броди везде, где хочется. Почти везде. Часть комнат временно недоступна, особенно номера постояльцев: либо время не настало, либо туда заглянуть вообще нельзя.

Ощущения от игры разные категории игроков, наверное, определят по-своему. Те, кто знаком с произведением, пожалуй, будут с интересом осматривать отель да ждать знакомых событий, а они воспроизведены, по большей части, довольно точно. Мелкие отступления от книги не вызывают отторжения, более серьёзные, в концовке, смотрят-
ся вполне органично. Чего не хватает, так это каких-нибудь дополнительных заданий, событий, хоть и не описанных в
романе, но вполне вероятных в рамках мира игры. На отсутствие таких дополнений, скорее всего, будут жаловаться те, кто с книгой не знаком. Им вообще придётся туго: медленный темп и бедность событиями, пожалуй, способны нагнать тоску.

Для любителей хватать всё, что не прибито гвоздями, отель – настоящий рай. Даже при не слишком большом количестве активных точек инвентарь быстро-быстробыстро наполняется всяким хламом... чтобы игрок обнаружил,
что инвентарь не умеет прокручиваться. Возможно, этот факт сказывается и на проходимости игры, но мне удалось закончить её несмотря на этот недостаток – если кому-то нужно было отдать предмет, при его наличии в диа-
логовом интерфейсе появлялась соответствующая реплика.

В конце первого прохождения игры у меня в инвентаре осталось довольно много предметов. Часть из них можно использовать в дополнительных заданиях, которые не оговариваются в ходе игры. Вероятно, они были заготовлены,
но не использованы в сюжете и оставлены из соображений “не удалять же” (на форуме разработчики пишут, что резали игру по живому, оставляли к первому релизу только то, что работало стабильно). Так что в ожидании наступления время Ч, с которого события начнут стремительно развиваться, можете попробовать поискать эти дополнительные задания. Видите объект, вспоминаете, что у вас есть предмет, который может подойти, пробуете ис-
пользовать – вдруг что-нибудь да получится. Если, конечно, объект будет виден в инвентаре.

К необязательным заданиям можно отнести и некоторые мини-игры: бильярд, карты, дартс, катание на лыжах. Выиграете вы или нет – не существенно для дальнейшего прохождения (кроме бильярда: при игре с установленным патчем версии 1.3 выигрыш откроет вам кое-что интересное). Жаль, можно было бы как-нибудь наградить игрока за старание.

Помимо необязательных заданий, “Отель “У погибшего альпиниста” может похвастаться и элементами нелинейности, которые начинают появляться аккурат к самой интересной части игры. Так, при сходе лавины Петер может находиться в нескольких местах. Убитым может оказаться не только тот, кто был указан в романе. Некоторые
фрагменты игры вообще могут пройти мимо взора инспектора. Тем, казалось бы, и интересней, можно пройти игру по второму, а то и третьему разу, благо и концовок две (а в пропатченной версии – три). Но слишком уж мал этот отрезок. На интересную часть приходится, пожалуй, четверть общего игрового времени, а проходится игра часов за 6-8. Ещё столько же упорный фанат может потратить на исследование альтернативных ветвей сюжета, на поиск возможностей применения оставшихся предметов.

Наличие альтернатив хоть както сглаживает не самую приятную составляющую игры – техническое исполнение. В первую очередь, обращает на себя внимание неаккуратное размещение фонов в глубине экрана. Так, некоторые фрагменты фона оказываются помещёнными на передний план, и когда Петер проходит через них или запускается
какая-либо анимация (например, открытие двери), прекрасно видно, что эти фрагменты не на месте. Ничем как ленью художников (или, быть может, отсутствием времени – но об этом позже) такое объяснить нельзя. Ну а во вторую по порядку, но никак не по значению, очередь бросаются в глаза явные глюки. Так, игра зависает или отправ-
ляет компьютер в перезагрузку в строго определённых местах. Иногда “проскакивает” эти опасные места, но чаще нет, так что не забывайте сохраняться. И уж совсем странным кажется неработоспособность непропатченной версии игры на компьютерах с одноядерным процессором “Athlon”.

К радости игроков, некоторые из описанных проблем решает патч. Он же добавляет обещанную третью концовку, пару-тройку дополнительных локаций, несколько новых предметов, а также находит применение некоторым старым предметам. Тем не менее, остальные проблемы этот патч всё же не решает (увы, инвентарь по-прежнему не прокручивается). И даже больше: патч порождает новые ошибки.

Чем же объясняется такое количество ошибок в игре, в том числе и критических? Мне видится следующая картина. Вспомним историю. О разработке игры было объявлено в 2004 году.
Судя по всему, в конце 2007 года издатель, компания “Акелла”, спохватилась – уж три с лишним года прошло, пора бы и давно разрекламированный продукт выпускать, тем более, на носу Новый год. Но какова готовность игры? А какой она может быть, если за это время разработчиком, компанией “Electronic paradise” выпущено 16 обучающих игр
для детей? Пять игр в год, хоть и несложных – это всё равно поток, по игре в два-три месяца. Далее, наверное, разработчикам была поставлена задача “срочно успеть”. Видимо, “срочно успевали” они и с патчем.

Увы, первый блин в создании серьёзных игр у “Electronic Paradise” оказался комом. Честно говоря, не знаю, имеет ли смысл покупать игру сейчас, или, быть может, стоит подождать выхода “исправленного” тиража игры, в котором будет предустановлен и вышедший патч, добавляющий третью концовку, и, надеюсь, новый патч, изничтожающий все оставшиеся ошибки. Никто пока не обещал, что такое издание выйдет, но призрачный шанс всё же есть, тем более что на первой партии игры оказался пропечатан неверный ключ защиты “StarForce”, в результате чего игру запустить невозможно (верный ключ ищите на сайте издателя). Если же “Акелла” не разродится новым изданием, готовьтесь к тому, что придётся выкачивать из интернета патч – на данный момент последняя его версия имеет номер 1.3 и весит порядка тридцати мегабайт.

Но всё же, несмотря на “комковатость блина”, я не спешу удалять игру с компьютера. В чем причина? Красивая графика? Приятная музыка? Удачная озвучка многих персонажей (пальму первенства однозначно отдадим Хинкусу,
но и Петер, и Алек представлены голосами довольно неплохо)? Скорее, общая атмосфера. И, быть может, чувство, что что-то недодали, недонасытили этотшикарный отель событиями, подсознательная тяга найти ещё что-то новое.

Что ж, будем надеяться, что со вторым блином, адвенчурой “Проклятие острова скелетов”, о разработке которой было объявлено ещё в октябре 2006-го, у “Electronic Paradise” всё сложится гораздо удачнее.

Информация об игре
Разработчик: Electronic Paradise
Издатель: Акелла


Журнал: Охота на точки



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 2239

Комментарии:

Оставить комментарий