» » ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2007 (Zoetrope Interactive)
Навигация по сайту
Принимаем пожертвования

Яндекс: 410012588249319
WMR: R371578751646 (рублики)
WMZ: Z803750001922 (доллары)

Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Zoetrope Interactive

ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2007 (Zoetrope Interactive)

- Скажите, много ли турецких компаний занимается разработкой адвенчур, помимо вас и “Momentum AS”?
Галип: Насколько мне известно, этим больше никто не занимается.

- Вот то и забавно, что две адвенчуры родом из Турции вышли практически одновременно.
Галип: Да, занятное совпадение. Но уверяю вас, никто специально этого не планировал.

- Вы сами знакомы с ребятами из “Momentum AS”?
Галип: Ну, можно сказать и так. Я знаю, где они находятся, даже как-то заходил к ним. И пару раз мы обменивались письмами.

- Расскажите о вашей игре.
Галип: Недавно вышел наш первенец, адвенчура “Darkness Within”. Она станет первой в серии из трёх игр. Главным героем является Говард Лорейд, полицейский, которому поручено расследование убийства Кларка Филда, известного богача, увлечённого оккультными науками. Первым в списке подозреваемых Лоаф Нолдер, весьма уважаемый частный детектив, который по неизвестным причинам бросил своё последнее расследование. Говорят,
его видели в нескольких весьма экзотичных местах земного шара. Почему Лоаф исчез таинственным образом и через пять лет вновь занялся расследованием, как будто и не прерывался, остаётся загадкой, равно как и то, почему он теперь идёт против закона?

Но всё становится ещё интересней, когда нечто странное начинает происходить у вас в голове. Вам начинают сниться кошмары, видеться какие-то паранормальные вещи. Почему когда вы спите, проходят не часы, а дни? Что реально, а что нет? Преследуя Лоафа Нолдера, вы узнаете ужасающую правду, сокрытую в тёмных закоулках вашей памяти.

- Не могли бы вы рассказать об истории создания игры? Говорят, проект приостанавливался несколько раз. Что из того, что было задумано первоначально, в итоге попало в игру?
Галип: Идея игры родилась четыре года назад. Онур и Орал начали работать над игрой с другой командой. Подход к разработке был весьма любительским, но за два года Онур и Орал поднаторели в трёхмерном моделировании и компоновке. Тогда в проект пришёл я и занялся написанием игрового движка (“CPAGE”) с нуля. Многие элементы игры подверглись доработке (сюжет, геймплей, персонажи). Думаю, вполне можно сказать, что мы заново создали проект. Мы также сменили название с “Loath Nolder: Labores Solis” на “Darkness Within”. Работа над новой версией игры заняла около двух лет.

- Мне очень понравилась музыка в “Darkness Within”. Что вдохновляло вас при её создании? Писали ли вы музыку к
каким-либо другим проектам?

Онур: Частично я черпал вдохновение в произведениях эмбиент и дарк эмбиент групп, таких как “Lustmord”, “Arcana”, “Raison D’Etre”, в этнических работах Карла Сандерса (в частности, в его потрясающем альбоме “Saurian Meditation”), ну а остальное появилось благодаря моему воображению. До этого я писал музыку к “Dual Blades”, игре Галипа, которая вышла для Gameboy Advanced несколько лет назад, но она так, не очень...

- Повлиял ли на вашу работу выход “Scratches” от “Nucleosys Digital Studio”?
Галип: “Scratches” – это отличный пример того, как небольшая команда может стать успешной в игровом бизнесе. Могу с увереностью сказать, что выход этой игры изрядно нас приободрил.

- Не кажется ли вам, что вашей игре недоставало рекламы?

Галип: Да, наверное, стоило пораньше выпустить какие-нибудь материалы, чтобы подготовить сообщество. Что ж, к выходу следующей игры мы об этом позаботимся.

- Какое программное обеспечение вы использовали при работе над игрой?
Галип: Собственный движок “CPAGE”. Для создания пререндерённых cцен мы использовали “Cinema4D”.

- Каковы планы на будущее движка?
Галип: Будем его улучшать, добавим некоторые возможности и визуальные эффекты. И, конечно же, сделаем на нём две оставшиеся игры серии.

- Как долго вы искали издателя для первой части?
Галип: Мне кажется, если у вас есть игровая демка, найти издателя не так сложно. Во время разработки игры мы были на связи с тем издателем, которому отослали демку. В определённый момент мы приняли решение и под-
писали контракт.

- Пытался ли издатель что-либо изменить в игре?
Галип: Да, небольшие изменения потребовались, это касалось возрастных ограничений. Мы должны были попасть в категорию “Teen”, игры для подростков.

- Оговорены ли в вашем контракте с издателем запланированные вами сиквелы “Darkness Within”?
Галип: В точности нет. Но на следующий наш проект издатель имеет приоритетное право – таковы условия контракта.

- Во второй части игры мне бы хотелось узнать побольше о Лоафе: кто он, где он был все эти годы, как он связан с убийством, произошедшим в первой части игры.
Онур: Да, в следующей части мы узнаем много нового о герое. В первой части есть некоторая информация о том, где он был, но в следующей мы откроем гораздо больше.

- Когда стоит ждать выхода второй части?
Галип: Постараемся выпустить её осенью 2008 года. Думаю, это возможно: движок и опыт у нас теперь есть.

- Собираетесь ли вы делать какие-либо адвенчуры вне рамок трилогии?
Галип: В данный момент мы занимаемся исключительно трилогией.

Журнал: Охота на точки



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 796

Комментарии:

Оставить комментарий