» » ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2007 (Nucleosys Digital Studio)
Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Nucleosys Digital Studio

ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2007  (Nucleosys Digital Studio)

- Расскажите о первоначально задуманной концовке “Scratches”.
Прошло почти два года, как вышла первая версия игры “Scratches” на английском языке, и почти четыре года, как мы начали работать над игрой, тогда ещё с карандашом и бумагой. По сей день мы получаем вопросы о концовке игры и время от времени натыкаемся на обсуждение сюжета в Интернете. Многие страницы форумов исписаны теориями, и до сих пор то тут, то там рождаются интересные идеи. И хотя большинство нюансов сюжета уже раскрыто, ореол таинственности всё ещё окружает игру и её противоречивый финал. Некоторым секретам, скорее всего, так никогда и не будет суждено выплыть на поверхность...

Как многие из вас знают, концовка игры изначально была задумана другой. В том варианте, что попал на прилавки магазинов, Майкл, встретившись с финальным кошмаром, убегает прочь из поместья. Некоторым пришлась не по душе трусость главного героя и открытость финала. Что ж, мне кажется, такая концовка – самая лавкрафтовская из всех, что когда-либо встречались в адвенчурах, в том смысле, что произведения этого автора как правило заканчиваются шокирующим финалом, придающим новый, устрашающий окрас всему произведению (например, “The Whisperer in Darkness”). Следует признать, что концовка оставила без ответа множество вопросов, и важную часть сюжета мы позволили домысливать игрокам.

Так вот, изначально задуманная нами концовка была совершенно иной. Позднее, по целому ряду причин, мы её изменили. Возможно, вы в недоверии покачаете головой, но подождите немного. Как вы, наверное, знаете, в “Scratches” постоянно встречаются намёки на то, что в поместье происходит нечто паранормальное, но вы никогда не можете с уверенностью сказать, носит ли то или иное событие сверхъестественный характер, или, быть может, у вас просто разыгралось воображение. Мы старались, чтобы это ощущение не покидало вас на протяжении всей игры, но оригинальная концовка сводила все наши труды на нет. Все события автоматически получали единственное толкование и, что хуже всего, концовка получалась вовсе не в стиле произведений Лавкрафта. Возможно, вы считаете, что мы избавились от такой концовки, чтобы оставить задел на продолжение и дать повод активному обсуждению игры на форумах. Но нет, та концовка, что в итоге попала в игру, оказалась там ради целостности произведения. Оглядываясь назад, я до сих пор считаю, что это – правильное решение.

Ну что ж, хватит болтовни. Перейдём к делу. Ну и сначала – предупреждение. Внимание! Не читайте нижеприведённый текст, если вы не прошли игру. Также не читайте его, если не перелопатили добрую сотню страниц в Интернете, посвящённых концовке “Scratches”. Да и вообще, не читайте!

Итак, в отринутой нами концовке сюжет развивается обычной чередой до того момента, как вы добираетесь до камина и находящегося за ним логова. Как только Майкл входит в логово, он чувствует присутствие злых сил. Там
же находится игрушечный медвежонок – отсылка на то, что сын Блэквудов содержался в неволе и (случайно?) убил Кэтрин. Вслед за этим вы слышите странные звуки – знакомое царапанье. Вы видите Робина, входящего через
пролом в стене, но он выглядит более отвратительно и угрожающе. Далее начинаются различия – вы вступаете в игру. Если вы не будете двигаться, Робин подбежит и убьёт вас. Да, в этом месте была предусмотрена смерть (весело
умереть после того, как на протяжении всей игры вы были “в безопасности”, не находите?) или перезапуск с последней сцены. Конечно, шок от появления Робина у вас прошёл бы – вот ещё одна причина, по которой мы изменили концовку – чтобы сделать появление Робина как можно более неожиданным и шокирующим.

Единственное действие, которое Майкл (вы) можете сделать в этот момент – взять африканский амулет и использовать его на Робине, когда тот направится к вам. Амулет начнёт светиться, Робин закроет лицо руками, и Майкл побежит прочь, оставив Робина лежать кричащим на земле. В следующей сцене показана отъезжающая машина, а далее камера подлетает к норе, которую рыл Робин, и мы видим его обезображенное тело... медленно принимающее обычную человеческую форму. Проклятие снято.

Как видите, эта концовка, хоть и похожа по структуре, но в корне отличается от той, что сейчас есть в игре. В ней пребывание Майкла в поместье имеет определённую цель. Он становится “добром”, а Робин – “злом”. И наоборот, в
вошедшей в игру концовке пребывание Майкла в поместье не носит никакой дополнительной нагрузки (Робин и так собирался сбежать, да и Майкл оставил проход в логово незакрытым). Кроме того, мы не знаем, было ли проклятие реальным, или же Джеймс Блэквуд был лунатиком (да и у Майкла некоторые проблемы с психикой) и, что самое важное, Робин мог оказаться как злым существом, так и несчастной жертвой обстоятельств, всего лишь ребёнком, имеющим уродливое тело. Мне кажется, та концовка, что в итоге осталась в игре, лучше передаёт сюжет, более груст-
ная и драматичная. Конечно, первоначальная концовка более эффектна, и многие были бы (эх...) счастливы, но в этом случае у игры пропал бы тот ореол таинственности, что сохранился и по сей день.

- Значит, в данной концовке Робин являлся бы злом?
Да, в этой концовке Робин был бы злом, и на него действительно было бы наложено проклятие. Полная противоположность финалу, вошедшему в игру и оставляющему немало поводов для сомнений (помните, как выглядел Робин, когда Майкл закрывал дверь в логово?).

- Недавно я изложил на форумах теорию о том, что Робин использовал игрушечного медвежонка как куклу вуду для
убийства Кэтрин. Хотелось бы услышать ваше мнение по этому поводу.

Интересная теория. Да и вообще многие теории, выдвинутые по “Scratches”, интересны и оригинальны. Тем не менее, разорванная шея у медвежонка – это “символическое” объяснение того, что Робин является виновником смерти Кэтрин. Случайно ли это произошло (реалистичный вариант), намеренно ли (мистический вариант), но Робин как-то “процарапал” шею Кэтрин. Хотя, повторюсь, теория с куклой вуду кажется мне интересной.

- Но если он убил свою мать, разве он может быть не злым созданием?
Не могу вам сказать. Если когда-либо мы соберёмся сделать сиквел игры (что маловероятно), нам придётся делать две сюжетные линии: реалистичную и мистическую. Ну а если честно, больше похоже на то, что Робин просто жертва обстоятельств, а не орудие злых сил. Но... распустившийся цветок в самом конце игры – знак того, что проклятие было
снято. Что касается смерти Кэтрин, смотрите мой ответ выше. Робин опасен, но это не значит, что он – зло. Вполне возможно, что это был несчастный случай.

- Мне версия с убийством Кэтрин показалась единственным объяснением тому, что медвежонок спустя столько лет всё ещё сидит у стены.
Робин вырос, и, наверное, ему просто больше неинтересно с ним играть.

- Так как же Робин мог случайно убить Кэтрин?
Он имел немного ненормальную форму тела... и вспомните, как он пытался выбраться наружу. Можно предположить, что у него были острые ногти (не забывайте и о множественных отсылках в игре к кошкам).

- Да, кошки могут неслабо поцарапать, если пытаться их погладить, когда они напуганы.
Именно! И при этом они не являются “злом”. Но это не означает, что Робин был наполовину человеком, наполовину котом... или был одержим африканским кошачьим божком...

- Можете сказать, где именно была убита Кэтрин: в логове или вне его?
Это несущественно. Но Кэтрин была поцарапана, когда возилась с Робином. Наиболее вероятно, что это произошло в его комнате. Клеткой тогда уже пользовались, но Робин находился в ней не всё время. Джеймс хотел, чтобы Робин был заперт, но Кэтрин хотела заботиться о нём, поэтому время от времени она забирала его из клетки. И лишь после произошедшего Робина заперли в клетке навсегда.

- Хочу сказать, что за многие годы я ни разу не встречала адвенчуру, в которой был бы такой печальный и глубокий
финал. Мысль о том, что ребёнка можно запереть и растить в подвале, не важно, проклят он или просто родился уродливым, у меня как у матери вызывает полное неприятие. Моё сердце болит за Робина, и я была зла на Майкла. Я думала, что последние кадры, в которых Робин вроде бы выбирается в оранжерею, означают, что он в конце концов выбрался на свободу. Потрясающая игра, одна из немногих, которые я переиграла, чтобы окончательно разобраться в том, что именно там происходит. Спасибо вам!

Это как раз те эмоции, которые мы пытались вызвать такой концовкой. Робин может быть злым или страшным, но нельзя ему не сострадать. Что до Майкла, его нельзя винить. Он не мог ожидать, что перед ним появится “существо”, поэтому вполне логично, что он испугался и убежал. Он был уверен, что это старик Блэквуд, прятавшийся в подвале. Просто представьте, как бы вы сами повели себя, оказавшись на его месте. Удивительно то, почему Майкл ничего не сообщил властям после того, как он покинул дом. Но вспомните его последние слова: он был потрясён и никак не мог
понять, что же он видел. Он боялся, что никто ему не поверит, что его примут за сумасшедшего. В любом случае, он решил ни с кем этим не делиться.

- В каком году происходят события “The Last Visit”?

События в игре происходят примерно через 10 лет после “Scratches”, ориентировочно в 1986 году.

- Почему дверь в клетку, где сидел Робин, разломана?
После того, как Робин понял, что дверь открыта, он сбежал. Скажем так, он был немного зол...

- Почему Робин не убежал из поместья? Или он время от времени возвращался?
Это единственное место, которое он знал. Он был слишком напуган, чтобы куда-либо перебраться... Возможно, ему просто было некуда идти.

- Каким образом Робину удалось так быстро перебраться из своего логова в ванную комнату на третьем этаже? Он что, телепортировался?
Нет, Робин просто бродил по дому. Он покинул своё старое место обитания и перебрался жить именно в ванную комнату. А перед описываемым вами событием он находился этажом выше. Питер не мог попасть наверх, потому что у него не было с собой источника света.

- Так кто был тогда в его логове? Кошка. А вы думали, что Робин?
Не думал, что кто-нибудь неверно это истолкует, впрочем, кошку-то в игре тоже не показывают. Но это именно кошка.

- Мне кажется, Робин каким-то образом связан с африканской маской. Именно поэтому его не заметил Питер, впервые заглянув в ванную комнату.
Не совсем. Скорее, Робин просто привязался к маске, сделал её своей новой игрушкой.

- Когда Милтон входит в поместье, Робин набрасывается на него. С добрыми или злыми намерениями? Я так и не понял, собрался ли Робин его обнять, как старого друга, или же решил перегрызть ему глотку?
Конечно, со злыми. Милтон молил о прощении, но Робин прощать не собирался. Не забывайте, что Милтон оставил его сидеть в этой клетке на несколько лет. Можете смело считать, что со своей глоткой Милтон распрощался.

- Кто-нибудь ещё из тех, кто забрёл в поместье, видел Робина? С этим связана огромная надпись “Убийца” над камином?
За эти несколько лет Робин наверняка напугал нескольких вандалов. Но надпись “Убийца” бесспорно адресована Джеймсу Блэквуду. История про Блэквудов стала довольно известна, и многие считали Джеймса убицей.

- Робин был не столь страшен в “The Last Visit”, как в “Scratches”.
Ну, вы же уже видели его раньше... Кроме того, он не какой-нибудь монстр, а просто человек с немного уродливым телом. Кроме того, в “The Last Visit” вы встречаете его чаще, так что вполне закономерно, что он вам кажется менее страшным. Но только не говорите, что в сцене погони по холлу вам не было страшно!

- Но Робин же в этой сцене не бежит?
Зато Питер бежит, но очень медленно.

- Кстати, почему?
Да просто так, чтобы получилось пострашнее. Если вас не устраивает такое объяснение, считайте, что он бежит медленно, потому что плохо знаком с домом.

- Если Питер вернулся в дом в поисках ключей к разгадке тайны Блэквудов, почему же он не нашёл таких важных вещей, как письмо в корзине для мусора?
Это техническое ограничение. Даже, скорее, не техническое, просто мы не хотели, чтобы игрок заново проходил всю игру. Вам и так нужно заново осмотреть дом, хоть и изменившийся внешне.
Кроме того, действительно важные подсказки, как, например, таблетки в спальне, остались на месте.

- Скажите, у меня официальная русская версия “Scratches: Director’s Cut”, и я не знаю, стоит ли мне качать графический патч, выпущенный вами (а он, как-никак, не маленький, 500 с лишним мегабайт).
Графический патч вам качать не нужно – он предназначен лишь для версии, вышедшей в Северной Америке. Все европейские версии вышли уже с новой графикой.

- В русской версии не было обещанного фильма “о работе над игрой” и превью вашего следующего проекта. Только ли мы лишились этих бонусов?
Мы предполагали, что эти материалы войдут на диск “Scratches: Director’s Cut”. Не получилось. Возможно, фильм о создании игры мы выложим отдельно для бесплатного скачивания вместе с ещё одним секретным проектом, который также не попал на диск.

- В фильме будут англоязычные субтитры?

Скорее всего, да.

- Когда примерно это произойдёт?

Скорее всего, в 2008 году. Ориентировочно в марте-апреле. Мы также собираемся ещё немного увеличить разрешение и добавить поддержку широкоэкранных мониторов.

- Вы собираетесь сделать версию игры с комментариями?
Близко... очень близко...

- Мне понравилась “Scratches”, я неплохо провёл время за “Scratches: Direcor’s Cut”, и я, конечно же жду вашу новую
игру-ужастик. Можете что нибудь рассказать про неё? Вы как-то говорили, что работая над ней вы черпали вдохнове-
ние в фильмах из серии “Saw” (“Пила”). Будет ли игра выдержана в лавкрафтовском стиле?

Могу с уверенностью сказать, что немного от Лавкрафта будет присутствовать в каждой нашей игреужастике. Будет и в следующей. Хотя на этот раз источников вдохновения больше: помимо Лавкрафта это ещё и фильмы “Saw”, другие кровавые ужастики. Мы пока не готовы поделиться с вами подробностями, но я рад, что вам понравилась “Scratches”.

Помимо работы над игрой-ужастиком, мы занимаемся ещё одним проектом, который сильно отличается от того, что мы делали в “Scratches”. Это очень большой проект, и в нём мы сотрудничаем с ещё одной командой, “Sabarasa
Entertainment”, которые отвечают за производство, а “Nucleosys Digital Studio” занимается разработкой.

Этот проект является знаковым для игроиндустрии Аргентины и, возможно, для адвенчурного жанра в целом. Это традиционная двухмерная point and click адвенчура, образовательная игра для подростков, рассчитанная на 12-15 часов прохождения и разрабатываемая по заказу правительства Аргентины. Это не означает, то игра предназначена только детям – юмор и события, происходящие в игре, будут интересны людям всех возрастов. Стоит ли говорить, что в нашей стране игра будет раздаваться бесплатно, а также будет выложена для бесплатного скачивания.

Играете вы за девочку по имени Мартина, которая является кем-то наподобие федерального агента. Ей предстоит решить несколько дел (13, если точнее) на просторах всей страны, посетить множество интересных уголков Аргентины. Дела варьируются от обычного расследования в компании, персонал которой занимается чем-то противозаконным, до попыток пресечь контрабанду, которая может повлечь за собой серьёзные международные осложнения.

Прибавьте сюда отслеживание хакера, поиск пропавших людей, выведение на чистую воду подозрительной химической лаборатории, обследование шахты с приведениями – смешав всё это вы получите классическое и весёлое приключение! И конечно же, главная героиня – просто очаровашка!

Игра пока разрабатывается только на испанском языке. Мы ведём переговоры о том, чтобы выпустить её и на английском, но пока не уверены в их исходе. В ближайшем будущем последует официальный анонс и множество
скриншотов, так что следите!

- Будет ли игра переведена на какие-либо другие языки?
Поскольку проект этот не является коммерческим, мы воспользуемся помощью переводчиков-фанатов. Кое-что я переведу сам, но не всё – в игре очень много диалогов. Не знаю, удастся ли перевести озвучку – посмотрим ближе
к делу.

- Можно ли сказать, что работая над этой игрой, вы располагаете большими ресурсам, чем во время работы над “Scratches”?
Да, над этим проектом сейчас работает семь человек, и это намного больше двух персон, работавших над “Scratches”.

- Будут ли в игре упоминаться какие-либо исторические или культурные события? Мне всегда казалось, что, например,
игры из серии “A Quiet WeekEnd in Capri” по-своему хороши – они дают человеку возможность взглянуть на жизнь
на Капри.

В игре будет немало отсылок к культуре страны, преимущественно, визуальных. Для некоторых локаций, что находятся за пределами города, для аргентинских ландшафтов, нам приходится очень строго выдерживать стиль.
Боюсь, некоторые отсылки покажутся забавными лишь аргентинцам, но в целом удовольствие от игры должны получить все.

- Сейчас вы работаете над двумя проектами – как вы делите время между ними?
На каждый проект выделяются свои ресурсы. На проект “Martina” у нас есть плотный и строгий график, для проекта-ужастика временные ограничения не столь критичны, так что у нас есть свобода для манёвра. Но могу уверить, мы
занимаемся обоими проектами, и у обоих уже пройдена стадия концепта. На самом деле, игра про Мартину находится на весьма продвинутой стадии, просто мы довольно долго молчали о ней.

- Какой движок вы используете в работе над “Martina”?

Всё тот же “SCream”, правда, немного доработанный. Пока что это отдельная ветка движка, мы активно занимаемся её разработкой. Версию движка для игр с видом от первого лица сейчас дорабатывают ребята из “Digital Media Entertainment” для своей “Prominence”. Чуть позже мы сольём обе версии вместе, и движок станет пригодным для игр
как с видом от первого, так и от третьего лица.

Журнал: Охота на точки



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1408

Комментарии:

Оставить комментарий