» » ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006 (Nucleosys Digital Studio)
Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006

Nucleosys Digital Studio

Давайте обсудим концовку... Внимание: остерегайтесь громадных спойлеров! Итак, самый обсуждаемый момент “Scratches”, который фактически разделил публику на несколько лагерей и породил множество дебатов, став предметом любви или ненависти. Обсуждения растянулись на месяцы (и продолжаются до сих пор), однако консенсус по-прежнему не достигнут, товарищи. За это нас в равной степени поносили и восхваляли. Теперь настал момент спросить себя: почему?

Хотите верьте, хотите нет, но концовка не была смазана второпях. Вообще-то мы долго обсуждали ее, решали, как лучше поступить. В первоначальном варианте Майкл должен был что-то такое сделать внизу той дыры, что придало бы совершенно иной окрас всей игре. Предполагалось, что единственное, в чем вам следовало разобраться – это загадка семьи Блэквуд. И отыскания первоисточника скребущих звуков было достаточно. Проще говоря, как только вы его находили, история исчерпывалась. И хотя оригинальный финал привносил ощущение законченности в игру, все это было неправильно по ряду причин; главная из них – испорченная кульминация (достаточно сказать, что кое-кто исключался из списка бедствий Майкла). Просто поверьте мне на слово – это наложило бы отпечаток на добрую половину впечатлений от игры.

В реализованном нами финале есть два больших плюса: во-первых, он оставляет место домыслам игрока по поводу маски и проклятья – правда это или вымысел (в первоначальном варианте сие было вполне очевидным); и, во-вторых, он придает действию некий лавкрафтовский оттенок, очень гармонирующий с общим стилем игры.

И позвольте добавить еще одно “за”: это привело к тому, что история запечатлелась на вашей подкорке и в онлайновых форумах. Для многих людей воспоминания об игре были такой же отрадой, как и её прохождение! Чего мы и добивались. Первая версия финала не имела бы подобного эффекта. И мы однозначно уверены, что это был хороший способ завершения “Scratches”. Он был намеренно скомкан; при этом ключи для понимания рассказа все там. Прочитанных документов (особенно тех, что за авторством Милтона) должно быть достаточно, чтобы развеять все сомнения.

Ну а теперь, впервые за все время, мы будем прямо отвечать на вопросы о концовке... мы будем стараться! (и нет, мы не расскажем об оригинальной концовке… ну, может, только если сильно попросите…)

- Вы говорили об оригинальной концовке, а как насчет альтернативной???
Альтернативная скоро будет раскрыта… но только не сегодня! Это было нечто вроде запоздалой мысли, вроде “пасхального яйца”. На самом деле, мы удивились, насколько удачно гармонировала история с абсолютно другой концовкой. К сожалению, она не дожила до релизной версии игры. По задумке игрок мог “спровоцировать” ее, подобно триггерам из серии “Silent Hill”. Однажды мы обязательно расскажем о ней!

ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006 (Nucleosys Digital Studio)
“Scratches”

- “Кошачьи” глаза Робина. Они блестели в темноте исключи тельно чтобы показать, что он монстр, и/или запугать игрока, или же это была некий ключ к тайне? (А если это было ключом, то… не расскажете, каким именно?)
И подсказка, и средство устрашения. Немногие заметили, что это был задуманный эффект – очень неопределенный, как будто вы не были уверены в том, что только что увидели. Учтите, доводов в поддержку проклятья столько же, сколько и против этой версии. :-)

- Что символизировали собой цветущие растения в парнике, в самом конце игры?
То, что проклятие было снято. Помните, что Блэквуд писал в своих записях? Что цветы умирали без особой на то причины? С другой стороны, это просто растущий цветочек… Может быть, по причине разбитого заклятья, а может, и просто странное совпадение…

- Как насчет рассказа о самых классных “пасхальных яйцах”? Мне кажется, я заметил лишь некоторые из них.
Последний разговор с Робертом Блэйком из банка – однозначно, самое большое яйцо за всю игру. Дабы спровоцировать его, вы должны поговорить с Блэйком, а затем попытаться позвонить ему еще раз, прежде чем спускаться в камин. Мы заготовили много пасхальных яиц, но, к сожалению, не хватило времени, чтобы включить их.

- По поводу впечатляющих картин: какой смысл скрывается за ними?
Картины были использованы просто чтобы придать зловещей атмосферы дому. По идее, они становятся тем мрачнее, чем выше вы поднимаетесь. Возможность рассмотреть их вблизи была изначально придумана с целью дальнейшего взаимодействия, но это показалось кому-то скучным. Ну и, конечно, одна картина была использована в одной из загадок.

- Откуда Роберт получал одежду?
Да ему вроде не было большой нужды особо часто ее менять. Но его наверняка переодевали время от времени. Это можно было легко осуществить, просто усыпив его (вы же помните, что его периодически подкармливали).

- Кто подкармливал Робина, и когда?
Ключ к этой загадке хранится на чердаке, внутри сундука. Внимательно просмотрите разные бумажки. Милтону приходилось заботиться о Робине на протяжении нескольких лет… но, в конце концов, ему это осточертело. Прежде, чем трусливо удрать, он сделал кое-какие приготовления, чтобы Робин мог питаться (потому что, как мы знаем, он не смог сдержать обещание, данное Блэквуду).

- Чью кровь мы находили в некоторых частях дома?
Не так уж и много там крови. Более того, первый и последний раз мы находим кровь в камере Роберта… и она даже не человеческая! Она оставлена сырым мясом, которым его кормили.

- Речь шла о крови на деньгах, газете и кухонных стенах.
Ну, тогда это не кровь… просто пятна. Помните, мы говорим об очень старом доме. :-)

- Что насчет Джерри?
Не знаю, а что насчет него? :-) Он был довольно надоедлив временами…

- После ритуала с маской, куда делся ее бог? Он обрел свободу или был заточен где-то еще? Что ритуал сотворил с маской, с богом маски и с Робином?
Если проклятье настоящее, то дело не в маске. Ничего не случилось после ритуала, потому что бог сидел не в маске… а в Робине. И поэтому да, бог овладел Робином – в этом и заключалось главное наказание Блэквуда.

- Неужто Робин превратился в кошкоподобное существо в конце игры? Им овладел бог?
Нет, эпизод в конце был обусловлен “киноэффектом” – мы наблюдали сцену “глазами” свободной камеры, не персонажа.

- Кого мы наблюдаем во вторую ночь? Робина?
Естественно!

- Нельзя ли описать все события в хронологическом порядке?
Ну… посмотрим. :-)

- Не совсем концовка, но, как мне кажется, имеет некое отношение к ней. Что по поводу “дохлой кошки”, которую можно увидеть в одном из гробов? Это имеет отношение к Робину? Рад, что кто-то спросил об этом! Кошка – это отсылка ко второму письму, если помните. В нем Блэквуд просил Милтона завершить “финальную часть”, если он сам не сдюжит. Финальная часть должна стать ясна после чтения о проклятии и амулете. Блэквуд пытался соорудить этот амулет, а поскольку для этого ему было нужно нечто, связанное с Долхом, он просто воспользовался дохлой кошкой. Конечно, было бы странным заявиться в дом с дохлой кошкой, вроде как “Дорогая, посмотри, что я принес!”, поэтому он попросил Милтона помочь. Амулет, конечно, так и не был завершен. Майкл же воспользовался львиным когтем.

- Притащить дохлую кошку – это все, о чем Джеймс просил Милтона? Я, кажется, припоминаю какую-то просьбу Джеймса “забыть [его] клятву”, что я отнес к клятве Гиппократа (Милтон был доктором). И хотя это можно отнести к кошке, я полагаю, это более применимо к людям – скажем, к Робину. Поэтому мой вопрос: Джеймс на каком-то этапе чувствовал, что ему придется убить Робина, чтобы закончить сборку амулета, поскольку он, так или иначе, был жертвой/жертвующим? Наконец, почему Милтон так и не доделал амулет? (Ну, кроме очевидного ответа: если бы доделал, у нас бы не было игры!)

По поводу дохлой кошки – нет, это было всего лишь одно из множества поручений Блэквуда… Что касается Милтона, то так оно и есть. Это, должно быть, худшее из того, о чём Блэквуд просил Милтона; это причина, по которой тот решил присмотреть за Робином, прежде чем выполнить негласное обещание. Блэквуд знал, что Робин был опасен, и на случай, если бы амулет не сработал, он решил предпринять некие экстренные меры. Он не сдюжил, а потому Милтон принял эстафету. Вообще-то Блэквуд надеялся, что амулет развеет проклятье и сделает Робина нормальным человеком… Не вышло, поэтому он был вынужден стать “ангелом-хранителем”. Самый первый документ, который вы находите, дневник Милтона, подробно об этом рассказывает! Амулет же Милтон не доделал потому, что он никогда в него по-настоящему не верил. Поскольку присутствие Блэквуда больше не стесняло его, он забросил эту затею. А, может, и просто забыл…

- Можете объяснить, каким образом все поумирали? Например, Джеймс. :-)
Не так уж и много людей умерло, по большому счету. Должно быть ясно, что служанка сбежала, и у нас нет другого выбора, как поверить в смерть Блэквуда от сердечного приступа (так говорится в газетах). Что до Катерины… Думаю, вы это и так уже знаете. Исцарапанный медвежонок в конце говорит сам за себя!

- Мне не столько досаждает загадками сюжетная линия, сколько раздражает Майкл в конце из-за его нелепого решения вернуться к писательству, позабыв о мальчике в подвале. Я лелеяла надежду, что последний полет камеры “из отверстия к оранжерее” был видом из глаз Робина, и что он сбежал из поместья… Но после того, как Агустин развеял надежды и мечты...
А вы сами не поступили бы так же, увидев ужасного монстра? Помните: Милтон был убежден в том, что Блэквуд сидел в подвале, и меньше всего он ожидал увидеть нормального человека… Но все его мечты развеялись в прах, когда он наткнулся на Робина – потому он и сбежал. И да, все правильно – Робин сбежал либо через дыру, которую он рыл (годами!), либо же через дверь, которую Майкл оставил открытой.

- Ну, я бы наверняка сбежала оттуда, однако мне кажется, что Майклу следовало бы как-нибудь помочь малышу. В конце концов… есть и матери, которые проходят вашу игру! На определенном этапе все дети воспринимаются как маленькие монстрики, однако, мы не бросаем их. Маленький проклятый убийца или нет, все равно мне было очень жалко малыша, просидевшего в грязном подвале всю свою жизнь.
Так и было задумано, вызвать в вас противоречивые чувства! В конце вы не могли точно сказать, собирается ли Робин атаковать вас или же молит о помощи… и да, есть и другие пугающие мотивы, к которым я обращался в другой ветке: Робин более десяти лет просидел за решеткой, его кормили сырым мясом, обращались, как с животным, а дни он проводил, роя землю голыми руками. И кто после этого настоящий монстр?

- Робин был зачат естественным путем? Возможно, странный вопрос, но… ну, в общем, странный, да.

Думаю, да. :-) На самом деле, зачат натуральным путем. Однако домыслы о “физической” близости бога могли бы открыть целый новый мир возможностей!

- Что насчет талидомида?
А что насчет него? :-) Как я писал ранее, существует достаточно доводов “за” и “против” теории проклятия. Тем, кто не в курсе: талидомид – это бутылочка с пилюлями, лежавшая внутри ящика Катерины. Поиск в Интернете приведет вас к весьма неожиданным открытиям… в зависимости от вашего взгляда на вещи!

- Откуда Джерри прознал про код от сейфа? Да и вообще, неприятный он…
Поскольку он продавал дом, то вполне мог получить информацию вместе с данными об усадьбе!

- Всегда было интересно: это “нечто” (которое, все поняли, было Робином), просило о помощи
(оно выглядело печальным), или же пыталось убить Майкла?

Последний поступок Робина – один из тех вопросов, на которые вам придется ответить самим. Вначале он пытается атаковать Майкла (вполне нормальная реакция, учитывая обстоятельства), но затем он, похоже, начинает просить помощи, прежде чем Майкл хлопает дверью. Создается ощущение, что он умолял Майкла остаться… в конце концов, он был заперт внизу, безо всякого контакта с внешним миром или людьми, на протяжении многих лет. С другой стороны, не стоит забывать, что это существо когда-то убило свою мать… хотя это могло произойти случайно. :-)

- Не должен ли Майкл был позвонить в полицию? В конце концов, когда мы залезали в машину, чтобы попытаться уехать, он говорил, что чувствует необходимость остаться, потому что будущие владельцы могут сильно пострадать из-за всего этого. Мне казалось, его заботила мысль о том, чтобы положить конец злу во избежание жертв среди будущих жильцов.
Важно помнить об эмоциональном состоянии Майкла. Он был под большим давлением, вполне очевидно, что парень был нервной персоной, и, как писалось ранее, имел собственные соображения насчет загадки Блэквудов, ожидая увидеть кого-то другого там, внизу. Встреча с Робином так его напугала, что он немедленно сбежал – даже его последние слова подтверждают это: “Не уверен, что я там увидел…” Поэтому Майкл хотел разобраться в загадке и постараться “очистить” дом (несмотря на то, что он никогда не был уверен в проклятии – обратите внимание, он никогда не упоминал о нем в разговоре с Джерри). Встреча с Робином была для него слишком большим потрясением, поэтому обращение в полицию с жалобой “в поместье Блэквудов поселился монстр”, наверное, не прозвучало бы убедительно. Вместе с тем, мы, по правде говоря, не можем знать, что же произошло после событий в “Scratches” – игра кончается сразу же после встречи с Робином, и Майкл говорит нам о том, что он стал известным писателем. Возможно, он просто воспользовался тайной Блэквудов.

- Еще мне кажется, что Джерри был не очень хорошим человеком. Действительно ли он что-то намудрил с покупкой дома, или же извещение о выселении было фальшивкой? Вполне возможно, кто-то хотел выселить Майкла… но также возможно, что Джерри сделал что-то такое, чего ему не следовало бы делать. Я сразу насторожился, когда он внезапно поверил во все эти разговоры о призраках. Будто ему было нужно, чтобы Майкл покинул дом именно теперь.
Джерри – не плохой человек; он – умный человек. Он усмотрел возможность заработать легкие деньги за счет своего друга. На самом деле, усадьба Блэквудов просто-напросто не была выставлена на продажу (будучи чем-то вроде памятника архитектуры), однако Джерри кое-где подсуетился и обстряпал дело по-своему – вполне возможно, что ему удалось бы выйти чистым из воды, но это уже не относится к делу. Важно другое: записка о выселении была настоящей, и все потому, что Джерри просчитался. Он не был никак причастен к событиям в поместье (хотя одна из самых классных теорий была та, где он заманивал в дом Майкла как корм для Робина). И да, во время последнего разговора Джерри явно пытается убедить Майкла плюнуть на все и покинуть дом – все потому, что ему стало известно о выселении.

- Не был ли ушедший в отставку Бэйли родственником Катерины? Или, может, у них были какие-то романтические отношения? Комментарии Бэйли по телефону наводили на мысль, что ему не нравились ни Милтон, ни Джеймс Блэквуд, и даже намекали на “интимный” характер их отношений. Может быть, существует и такой подтекст?
Нет, между Катериной и Бэйли не было никак отношений. Также не было никаких романтических отношений между Катериной и Милтоном (хотя на эту мысль могло навести письмо), и уж точно ничего не было между Милтоном и Блэквудом (просто близкие друзья, в хорошем смысле).

- Кто на самом деле был биологическим отцом Робина?
Естественно, Джеймс Блэквуд.

- Действительно ли почтальон доставлял почту, или же это был кто-то другой?
Конечно, почта не возникает из воздуха!

- А что там с электриком, который так и не объявился? Была ли это хитрость со стороны Джерри или кого-либо еще?
Элементарное недопонимание между Майклом и Джерри (лишь подсобившее развитию истории). Электрик все-таки появился, и оставленная записка – тому доказательство. Но Майкл так и не встретился с ним.

- Как-то неубедительно это звучит… Когда мы начинаем новую игру, почтовый ящик пуст. Значит, электрик приходил тогда, когда Майкл сидел в доме… Он оставил записку – значит, он мог проникнуть в сад и на ткнуться на машину Майкла (он не мог ее не заметить, фары горели). Почему же он просто не прошел и не постучался в дверь, либо не вошел внутрь и не позвал Майкла? Судя по всему, путь до усадьбы был длинен. Неужели он поехал бы туда всего на 3 минуты и уехал несолоно хлебавши, так и не повстречавшись с Майклом?
Все правильно, электрик приходил, когда Майкл находился в доме (и он был в курсе, что Майкл там, это указано в записке). Но мы не можем с уверенностью сказать, сколько он прождал. Майкл занимался всякой всячиной (например, разгружался, беседовал с Джерри, осматривался…). Это могло длиться от 5 до 45 минут. Что касается того, почему электрик не открыл ворота – прежде всего, он не знал, что они не заперты. Должно быть, вы меня спросите, почему он просто не попробовал их открыть. Скорее всего, потому что это было бы невежливо с его стороны. :-)

- Почему Робин не выглянул, когда услышал, что Майкл спускается вниз? Ведь его шаги наверняка производили шум. И что насчет мишки? Как это связано с “перерезанным” горлом Катерины?
Медвежонок – это намек на убийцу Катерины в плане ассоциативном. Бэйли сказал, что горло Катерины было разорвано; шея медвежонка также была исцарапана. Создавалось ощущение, что несчастный случай произошел во время воспитательного процесса... Касательно того, почему Робин сразу не выглянул: возможно, потому что он выжидал подходящий момент для атаки, а может, и сам был до смерти напуган.

- Выходит, Робин был в курсе того, что Майкл находился в доме все эти 3 или 4 дня? Или же он не ведал ни о чем за пределами своей камеры? А в конце Робин сбежал, ведь так?
Да, вполне возможно, что он догадался на определенном этапе (ну, мы тоже не можем знать всех подробностей!). Вероятно, Робин узнал о Майкле, когда тот ползал внутри камина. Он, видимо, ждал у двери, прислушивался… а затем неожиданно спрятался. И он наверняка сбежал – по крайней мере, планировал. И страх, и ирония одновременно… Над Майклом и впрямь нависла опасность!

- Конец того рассказа, над которым работает Майкл, как-нибудь связан с концовкой игры? Я помню, что читал где-то о подобной версии, только ничего не понял.
Да, кое-какие параллели между рассказом Майкла и концовкой “Scratches”, безусловно, есть (слабые и намеренные). Майкл не знал, как закончить рассказ, поскольку он разрывался между реалистичным финалом и сверхъестественным. Похоже, развязка тайны Блэквудов вдохновила его на должное завершение (не вполне сверхъестественное, но и не совсем реалистичное). Забавно, я только что осознал, что совсем забыл об этом… Интересно, какие еще детали истории были забыты и так никогда и не всплывут наружу?

- Когда мы слышим в игре смех, его источник – в голове Майкла, в духе проклятья или где-то еще?
Все зависит от того, какой из версий развития истории верить: если проклятие имело место быть, тогда это дух. Если проклятие – липа, значит, Майкл просто спятил.

- Когда Майкл разгуливает по чердаку, он говорит, что ему кажется, будто он заметил какое-то движенье в темноте. Там действительно что-то было? Или это просто очередной дизайнерский ход? :-)
Да, просто дешевый эффект для придания атмосферы – на чердаке никого не было, кроме Майклового (и вашего) воображения. :-)

- Блэквуд сразу осознал, что что-то было не так с новорожденным ребенком? Или же Катерина и Милтон спрятали сына от него? Я лично не верю в эту версию развития событий (ну, что сына спрятали от Блэквуда). Мне кажется, его спрятали от внешнего мира (в те времена, возможно, было плохим тоном иметь ненормального ребенка), но это долго обсуждалось, поэтому отвечайте! :-)
Да, он сразу прознал об этом – вообще-то они все знали, поскольку Милтон принимал роды. И, как говорится в одном из писем, общим решением всех троих участников Роберт был спрятан от общества (правда, Блэквуд к тому времени уже опасался проклятья). Милтона никогда не грело это решение, именно поэтому он угрожал Катерине, что пойдет в полицию (позже он исповедуется, в том же письме).

- Служанка была как-нибудь замешана в событиях? Почему она врала журналистам? Что она делала в месте, где ей не позволялось бывать? Джеймс знал о ее фотографиях? К чему была фотография кухни в ванной?
Ну конечно же служанка была замешана! Это она обвинила Блэквуда. Не знаю, что вы имеете в виду под “ложью журналистам” – она просто сразу обратилась к властям, прихватив снимок. Также вспомните, что она говорила в письме своей матери насчет загадочных событий в доме – очевидно, в связи с рождением Робина и нежеланием Блэквудов пускать ее на верхний этаж. Затем Робина посадили в темницу, и именно поэтому служанка так никогда и не узнала о том, что ребенок был по-прежнему жив-здоров. Во время расследования она застала Блэквуда за выкапыванием ямы в огороде. Остальное вы знаете. Ну а фотографии – только… фотографии. Помните, она практиковалась, а потому просто фотографировала дом.

- Из предыдущего сообщения мы знаем, что Милтон был последним, кто оставался с Робином, и Милтон бросил Робина в темнице и сбежал. Как вы думаете, куда? От совести Милтону все равно не скрыться (я надеюсь!). Возможно, он умер от всего этого напряжения и вины, которая лежала на нем? А может, стоило лишь Робину вырваться на свободу, как он отправился на поиски Милтона?
Судьба Милтона точно неизвестна. Он определенно уехал, сперва удостоверившись, что Робин не помрет. И с психикой у него определенно было не все в порядке. В своем письме Джерри пишет Майклу, что предыдущий владелец дома был замечен в барах, пьяный и подавленный. Это и был Милтон. Сколько ему удалось протянуть, и жив ли он по сию пору – сказать сложно…

- Во вторую ночь на нас из-за двери пялится маска. Это действительно был кошмар? Меня это интересует по той причине, что во время первого сна можно прогуляться в комнату с трофеями, и некоторые детали обстановки меняются (скажем, выражение лица на картине), все как во сне. Но во вторую ночь все на своем месте, да и скребки отличаются от ранних звуков… И, кстати, почему большие часы работают?
Да, вторая ночь (первый отрезок) – действительно кошмарный сон. Игроку позволено бродить по всему дому специально, чтобы создать ощущение яви – чтобы можно было сильнее напугаться. :-) А часы, вероятно, завели уборщицы.
Повозились со всеми часами,
а завелись только эти.

Ребята! У меня для вас хорошая и плохая новость. Плохая: я решил еще повременить с обнародованием оригинальной концовки. Хорошая: скоро я начну работу над документом, который называется “Поцарапанные файлы”, куда войдут разные бонусы вроде информации о процессе разработки, интересные факты и тому подобное, в том числе сборник вопросов, которые здесь задавались, и рассказ об оригинальной концовке. Конференция породила большой интерес, и он заслуживает такого материала. И я позабочусь о том, чтобы документ оправдал ожидания!

Новая игра

Итак, по поводу Таинственной Адвенчуры Без Упоминания названия (“ТАБУн”). “Имя” явно намекает на раннюю стадию разработки. И хотя сюжет и структура нашей новой игры уже завершены, мы пока не готовы выдать исчерпывающую информацию. Ведь мы хотим удивить вас, и, кроме того, планируется очень необычная раскрутка. Первые отзвуки появятся в начале будущего года!

Что ж, пришло время расставить все точки над i: новая игра никак не связана со “Scratches”. Это абсолютно иной проект, который во многом выглядит полной противоположностью нашему первенцу. В общих чертах игра будет носить схожий характер: хоррор от первого лица, чистая адвенчура безо всяких примесей экшна, эмоции персонажа будут передаваться и вам… На этом сходство заканчивается. Интерфейс претерпит ряд изменений, но point and click сохранится. Сама игра и ее сюжет будут сильно отличаться. Скажем так, это будет довольно… жуткое испытание.

Мы обозначили ряд особенностей проекта на нашем сайте. Добавим два новых ключа к четырем существующим и получим 6 особенностей:
1) это будет хоррор-адвенчура с видом от первого лица;
2) все действие сосредоточено в одном месте и будет происходить в течение одной ночи;
3) будут доступны несколько персонажей для общения плюс ряд других персонажей будет мелькать в роликах;
4) ваши воспоминания будут играть очень важную роль;
5) атмосфера в целом будет очень стильной и напряженной, с уклоном в недавние фильмы ужасов (в хорошие фильмы ужасов);
6) будет представлен новый тип ведения дневника.

- Вы говорите, “с уклоном в недавние фильмы ужасов (в хорошие фильмы ужасов)”. Не назовете парочку?
Упомянув названия, мы можем раскрыть слишком многое… либо создать неправильное впечатление. Остановимся на том, что один из заимствованных стилей напоминает фильмы из серии “Пила” (“Saw”). Дабы сразу развеять все сомнения: нет, наша игра НЕ БУДЕТ молодежным ужастиком, не приведи Господь…

- Надеюсь, в вашей новой игре будет не слишком много всяких мерзостей. “Scratches” была идеальной смесью напряжения и ужаса, безо всякой крови. По-моему, все было отлично исполнено. Это также очень удачно контрастировало с мягким, элегантным стилем рисунков Алехандро. Рада, что вы намерены сохранить point and click интерфейс и вид от первого лица.
По правде говоря, в этот раз мы хотим опробовать иной стиль. Или, другими словами, мы не хотим копировать “Scratches”. В то же время игра унаследует многие отличительные черты “Scratches”, благодаря которым она и вышла такой захватывающей. Конечно, там может быть немного мерзостей, там и сям… естественно, никаких фонтанов крови – психологический ужас по-прежнему остается превалирующим, однако мы хотим чуток “поддать перцу”. Тем более, история позволяет это сделать (в отличие от “Scratches”).

- Вы сказали: “Ваши воспоминания будут играть очень важную роль”. Не совсем ясно, речь идет о воспоминаниях игрока или игрового героя, и зависит ли игра от знаний, приобретенных в реальной жизни? Что все это значит?
Ну нет, загадки, опирающиеся на реальные знания – полный отстой (кроме случаев, когда они совершенно очевидны и оперируют базовыми научными познаниями). Я имел в виду, что воспоминания главного персонажа (ну и ваши, как игрока) будут иметь очень большое значение и будут также использоваться в задачках. Впрочем, манипуляция этим легко осуществляется посредством интерфейса, поэтому не волнуйтесь!

- Ага, значит, придется делать кучу записей, решая загадки, и закрывать глаза, лишь только забрызжет кровь… :-)
Вам, наверное, будет приятно услышать о том, что загадки на этот раз будут более “дружелюбными”. Все еще мозголомными, не подумайте чего, однако необходимые действия станут более очевидными, чем в “Scratches”. Что касается кровищи, вполне возможно, мы сделаем возможность отключения показа расчлененки. Но должен вас предупредить: адвенчура выйдет жуткой, даже несмотря на то, что не будет фонтанов крови. Впрочем, если подумать, концовка “Scratches” также не обошлась без ряда пугающих кадров.

- Вы планируете продолжить работу над адвенчурами в стиле “Myst”, или, может, обратитесь к адвенчурам с видом от третьего лица?
“Scratches” – не мистоид! :-) Но я понял ваш вопрос. У нас запланировано несколько проектов с расчетом на “вид сбоку”. Но, как минимум, два следующих проекта будут выполнены с видом от первого лица (один из них – “ТАБУн”). Всего на данный момент у нас в запасе имеется четыре игровых концепции.

Журнал: Охота на точки



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1437

Комментарии:

Оставить комментарий