» » ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006 (Fusionsphere Systems и Animation Arts)
Навигация по сайту
Follow Us
Funding Request

If you like what we are doing, please consider supporting us.

Support Via Patreon

Visit Our Patreon Profile

Visit our Patreon profile and become a patron.

Any amounts raised will directly support the development of our current and upcoming projects.

Thank you very much!

Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006

Fusionsphere Systems и Animation Arts

- Использовать персонажей женского пола в качестве протагонистов сейчас стараются многие. Почему и у вас главным героем является женщина?
У нас в офисе работают, в основном, мужчины, и нам хотелось, чтобы хотя бы на экране мы могли видеть прекрасную даму.

- В каких играх вы черпали вдохновение при работе над своей игрой?
В классических играх “LucasArts” и первых двух частях “Broken Sword”. Из более современных игр нам очень понравилась “The Black Mirror”. Но не надо забывать, что на нас не последнее влияние оказали и фильмы – играя в “Secret Files: Tunguska”, вы могли это заметить.

- Какой движок и программы вы использовали?
Движок собственный, при этом мы использовали некоторые компоненты компании “RadGame Tools”. Для рендера – “3D Studio Max” с некоторыми сторонними плагинами. Освещение делали стандартными средствами “3D Studio Max”. Для деревьев, в основном, использовали “SpeedTree”.

- Как образовалась ваша компания? Как вы нашли деньги на свою игру?
Сначала игра разрабатывалась на собственные средства, деньги ключевых сотрудников компании. Мы сделали прототип игры и с ним пошли к издателю.

ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006 (Fusionsphere Systems и Animation Arts)
“Secret Files 2”

- Что вы можете рассказать о продолжении, “Secret Files 2”?
Сюжет “Secret Files 2” никак не будет связан с Тунгуской. Это абсолютно другая история, но вы снова встретитесь с Ниной и Максом, они будут главными персонажами. Действие происходит в нескольких странах. Мы вновь попытаемся создать таинственную атмосферу, смешаем факты и вымысел, чтобы получилось захватывающее приключение.

- Собираетесь ли вы сделать новую часть более продолжительной и более сложной по сравнению с первой?
Продолжительность игры – сложная штука. Ее трудно предсказать, кроме того, для каждого игрока она разная. Если вы посмотрите на “Secret Files: Tunguska”, вы увидите, что в игре действительно много всего (графики, головоломок, анимации). Нелегко делать все это высокого качества, но, конечно, мы постараемся увеличить продолжительность игры. И заметьте, что в “Secret Files: Tunguska” продолжительность игры измеряется именно игрой, а не забегами из одного конца карты в другую и не пиксельхантингом. Что до сложности головоломок – она останется на прежнем уровне, а если и увеличится, то лишь чуть-чуть.

- Какой совет вы можете дать начинающим разработчикам?
Будьте реалистами. Создание коммерческого продукта – сложная штука. Лучше начните с чего-нибудь небольшого. Если вы считаете, что достаточно умелы, то лучше устройтесь на работу в какую-нибудь крупную фирму. Сделайте хороший дизайн-документ, и, что более важно, игровой прототип, который будет показывать все лучшие стороны вашей игры. Что бы вы ни показывали продюсеру, помните, что “игру продает графика”. То есть, не столь важно иметь законченный движок или программный код, а вот если у вас будет потрясающая (пусть даже и статичная) графика и хороший дизайн-документ, тогда у вас есть шанс заключить сделку.



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 702

Комментарии:

Оставить комментарий