Навигация по сайту
Принимаем пожертвования

Яндекс: 410012588249319
WMR: R371578751646 (рублики)
WMZ: Z803750001922 (доллары)

Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Deck 13

ADVENTURE DEVELOPERS ONLINE CONFERENCE 2006 (Deck 13)

- Сколько человек работало над вашими играми? Сколько времени было затрачено на их производство?
Над “Ankh” работало примерно 13 сотрудников компании и еще столько же фрилансеров (над музыкой, звуком, текстом, сюжетом, анимацией персонажей). Кроме того, нам помогали ребята из “TellTale”. Работа над игрой, на
удивление, длилась всего 15 месяцев, правда, у нас был сюжет, персонажи и головоломки – ведь мы делали римейк собственной игры 1998 года, выпущенной для RiscPC. Над “Heart of Osiris” трудилось примерно столько же человек, большинство из них работало и над первой частью игры.

- Расскажите о том, как вы работали, какие программные продукты использовали.
Мы использовали “Maya” для создания мира, а также в качестве редактора. Все необходимое для логики игры было собрано в “Maya” и экспортировано при помощи самодельного плагина. Для создания моделей мы использовали “3D Studio Max”, для анимирования – плагин “Cat”. Для скриптования использовали язык “Lua”, ну и простенький тексто-
вый редактор.

- Много ли сил было потрачено на “прикручивание” вашего игрового движка к “Ogre3D”?
Не проще ли было воспользоваться каким-либо готовым движком?

“Ogre3D” сделана так, что прикрутить к ней графический движок было несложно.

- С чего вы начали, как вы нашли денег на разработку “Ankh”?

Начали с того, что основатели компании скинулись понемножку. Сначала делали небольшие игры, потом получили возможность делать игры побольше.

- Сколько стоила разработка “Ankh”? Была ли игра успешной в коммерческом плане?

Точных цифр не назову, но большого бюджета у “Ankh” не было, все держалось на энтузиазме разработчиков. Что до успеха, то игра определенно оказалась успешной.

- Собираетесь ли вы и дальше делать комедийные игры, или же в будущем планируете попробовать себя на более серьезных историях?
Нам кажется, что мы неплохо справляемся с комедийными играми, поэтому мы будем продолжать работать в этом направлении. Тем не менее, нам не чуждо желание идти вперед, делать что-нибудь новенькое. Серьезные сюжеты нам тоже нравятся.
Но ведь и между комедийным и серьезным сюжетом есть много чего. Посмотрите на современные фильмы: в их основе серьезный сюжет, но все это подается в веселом и увлекательном ключе. Наверное, чем-то таким мы и займемся в будущем. Ну а следующий наш шаг – выпуск “Jack Keane”, и это определенно будет юмористическая игра.

- Какова будет продолжительность игры? Она будет такой же короткой как обе “Ankh”?
“Jack Keane” будет немного длиннее “Ankh” и будет по-настоящему увлекательным приключением. Это будет очень веселая игра, с небольшим уклоном в “интерактивное кино”. Мне кажется, игра понравится и поклонникам “Ankh”, и поклонникам, ну, например, Индианы Джонса.

- Когда она выйдет?

Точная дата зависит от издателя. Мы планируем выпустить игру в 1 квартале 2007 года.

- Хотите дать какой-нибудь совет начинающим разработчикам?

Ищите тех людей, которые со страстью относятся к своему делу, анализируйте рынок, на который нацелена игра, общайтесь с как можно большим числом из дателей, подготовьте как можно больше материалов, иллюстрирующих ваше видение игры, напишите приличный бизнес-план.

Журнал: Охота на точки



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 429

Комментарии:

Оставить комментарий