Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Anaconda Adventure Day

Anaconda Adventure Day

20 апреля германский лейбл “Anaconda” организовал онлайн-встречу поклонников адвенчурного жанра с разработчиками игр, выходящих под этой маркой. Предлагаем вашему вниманию мини-интервью, составленные по материалам конференции. Полный текст (на английском и немецком) можно найти на сайте.

Artematica

- Какой возрастной рейтинг у “Belief & Betrayal”? Похоже, в ней будет немало насилия?
16+. Да, игра не рассчитана на детскую аудиторию, у нее довольно глубокий “взрослый” сюжет, и в ней будет достаточно смертей. Но хочу отметить, что все события обусловлены сюжетом. Мы не собираемся делать FPS.

- Какие будут головоломки? Инвентарные? Диалоговые? Надоевшие механические?
Всё, что вы упомянули, плюс еще и новые оригинальные головоломки, в основном, связанные с нашим новым инвентарем. Да, и когда я говорю “классические”, я не включаю в это понятие откровенные пазлы на манер “Myst”.

- Я читала, что действие игры будет происходить в Риме и Венеции. Насколько реалистично будут выглядеть эти города? Я полагаю, вы основательно побегали по ним с фотоаппаратами? Какие районы этих городов попадут в игру?
И Рим, и Лондон, и Венеция, и все другие локации выглядят очень реалистично. Конечно же, у нас есть уйма фотографий и подробной информации обо всех городах. Более того, различные соборы и памятники в игре практически не отличаются от оригиналов. В игру мы вставим только нужные для сюжета районы. Сами понимаете, создание модели всего Лондона в наши задачи не входит.

- “Belief & Betrayal” выглядит очень многообещающе. Мы уже знаем, что в игре будет отличный сюжет, а что вы можете рассказать о геймплее? С чем его можно сравнить?
Геймплей “Belief & Betrayal” можно назвать улучшенной версией геймплея “Martin Mystere”.
Игра останется традиционной point and click адвенчурой. Еще раз хочу сказать, что одной из новинок будет оригинальная концепция инвентаря. Подобных решений раньше не было: это не просто технологическое решение, а переосмысление самой идеи. Уверен, вам понравится. И еще скажу, что мы уделяем особенное внимание повествовательному ритму, это сделает геймплей более логичным.

- Вы сами придумали идею игры, или это была задумка издателя? Какое влияние издатель оказывает на разработку?
Это была наша старая задумка. “dtp” так понравился сюжет, что они решили в него не вмешиваться. А вот к варианту point and click адвенчуры с пререндеренными фонами мы пришли уже вместе. Пользуясь случаем, хочу сказать, что с “dtp” очень удобно работать, эта компания хорошо разбирается в адвенчурах, что сильно облегчает дело. К сожалению, не всегда издатель хорошо разбирается в том, что издает.

- Сюжет “Belief & Betrayal” поневоле навевает мысли о “The Da Vinci Code”. Это обычное совпадение? Когда началась разработка игры?
Признаю, у этих сюжетов действительно много общего, но, конечно же, наша игра – это не просто клон идеи. Непосредственно к работе над сюжетом мы приступили в конце 2004 года, но идея подобной истории была у нас уже давно.

- Лежат ли в основе сюжета реальные события?
Главные события основаны на реальных фактах, хотя и разбавлены солидной порцией вымысла. Например, в нашей игре раскопки под Пантеоном привели к очень интересным открытиям. Не могу утверждать, но, скорее всего, в настоящей жизни этого не случилось. С другой стороны, пожар 1194 года, в котором сгорел Шартрский собор, очень достоверно перенесен в игру.

- Вы решили сделать игру на религиозную тему в связи с популярностью этой темы, обусловленной в том числе и недавней смертью Иоанна Павла Второго?
Нет, смерть Папы никак не повлияла на решение сделать игру. А вот недавнее обнаружение Евангелия от Иуды отлично вписывается в наш сюжет.

- Вы – итальянцы, ваша страна традиционно считается верующей, и в ней наверняка игра будет хорошо продаваться. Чем вы планируете привлечь не столь интересующиеся религией страны, скажем, Скандинавию?
Жителю любой страны стоит уделить внимание нашей игре хотя бы потому, что это прекрасная адвенчура с качественным содержанием, хорошим геймплеем и интересными загадками. Да, главная тема – это Церковь, точнее, старая Церковь, но в игре будут использоваться и другие реальные факты, будут даже убийства, а расследование будет проходить не только в Италии, но и в Англии.

- Лично мне не нравятся главные герои адвенчур последнего времени. Даже Брайан из “Runaway” не выдерживает никакого сравнения со старым добрым Джорджем Стоббартом или Индианой Джонсом. Что вы скажете по этому поводу?
Я спрашиваю об этом, потому что на опубликованных скриншотах главный герой “Belief & Betrayal” также не выглядит особо симпатичным ;)
Согласен, неинтересные герои адвенчур действительно существуют. Но мы специально еще до того, как заниматься сюжетом, основательно поработали над характером и прошлым нашего Джо Дантера и постарались сделать так, чтобы он воспринимался как живой человек. Кому-то он может понравиться, кому-то нет, но его вряд ли можно будет назвать обычным. Впрочем, и героем тоже вряд ли; он, пожалуй, еще не выбрал свой путь. А еще он носит фирменную куртку “Дукаты” и много чем пробовал заниматься, хотя он довольно богат и ему совсем необязательно ходить на работу. Может, вы всетаки сначала поиграете, а потом решите, понравился он вам или нет? ;)

Frogwares

- Я пока еще не успел поиграть в “80 Days”. У меня парочка вопросов по ней. Во-первых, используются ли в игре современные графические эффекты, вроде HDR, Bloom или последние версии шейдеров? Во-вторых, я слышал, что многим не понравилось ограничение по времени. Это действительно такая проблема?
Играть лучше всего на более-менее современных видеокартах, так как в игре используются пиксельные шейдеры версии 2.0. В режиме туриста отсчета времени нет, так что все зависит от вашего вкуса и уровня сложности, который вы захотите поставить.

- Вы решили сделать игру после того как прочитали книгу Жюля Верна? Насколько сильно она влияла на ход разработки?
Я читал эту книгу раз шесть, не меньше. А весь последний год мы даже засыпали и просыпались с ней в обнимку, постоянно приходилось сверяться с текстом по различным вопросам. Основные сложности были связаны с тем, насколько все изменилось с того времени, как была написана эта книга. Мы попытались передать динамику настоящей гонки и создать мир, параллельный творению Жюля Верна. Время, проведенное в работе над этой игрой, пока что остается самым приятным и поучительным воспоминанием для нашего коллектива.

- Мне очень понравилась “80 Days”, и я с нетерпением жду выхода вашей следующей игры о Шерлоке Холмсе. Хотелось бы спросить, насколько похожими окажутся эти игры?
Единственная их общая черта – полностью трехмерный мир. Все остальное – геймплей, технология, сюжет и персонажи – будет абсолютно другим.

- Я с удовольствием играл в “The Silver Earring”, выполненную в 2.5D. Что изменится с переходом в полноценное 3D? Не cместится ли акцент в игре с расследования на исследование?
Многие поначалу находили геймплей “80 Days” очень странным, но уже через час они вполне осваивались в 3D и им было очень непривычно возвращаться назад к point and click интерфейсу. Мы признаем, что “80 Days” не идеальна, поэтому сейчас мы продолжаем работать над технологической частью. Однако технологии остаются технологиями, а Шерлок Холмс остается Шерлоком Холмсом. Это будет серьезная детективная игра со сложными головоломками.

- Расскажите о геймплее.
На данный момент мы пытаемся подстроить геймплей под наш новый физический движок и динамическое освещение. Также мы работаем над созданием нового, более эргономичного point and click интерфейса. Кстати, на этот раз мы решили использовать чисто “мышиное” управление. Отдельно хочу упомянуть “викторину” из “The Silver Earring”. На этот раз мы постараемся получше интегрировать ее в игровой процесс. Подробностей раскрывать не буду, скажу лишь, что с одной стороны она будет проще, а с другой – сложнее. Вам придется очень внимательно следить за развитием сюжета.

- Вы упомянули про новую физику. Ваша команда есть в списке купивших права на использование PhysX от AGEIA. Вы будете использовать эту технологию уже в игре про Шерлока или придержите на будущее?
В Шерлоке будет использоваться этот физический движок.

- Похоже, игра получается очень мрачной. Будут ли в ней элементы триллера?
Да, она намного мрачнее “The Silver Earring”. Придется сыграть отдельно за Шерлока и отдельно за Уотсона; каждый из них перед лицом необъяснимых явлений ведет себя совершенно по-разному.

- Когда можно ожидать релиза игры и кто будет издателем?
Игра появится ближе к концу года. Насчет издателя пока ничего не решено.

- Что думает “Frogwares” о других игровых платформах? Мобильники, наладонники и т.д. Не планируется экспансия на этот рынок?
Мне не интересны другие платформы, более того, я не знаю, зачем они вообще существуют. Я на них ни во что не играю. Для меня креативных, коммуникационных и прочих возможностей PC более чем достаточно.

- Работаете ли вы еще над какими-нибудь проектами кроме “Sherlock Holmes: Awaken”?
Да, у нас есть еще парочка задумок. Одна игра делается для очень крупного издателя, который все время говорит, что адвенчуры умерли, а PS2 – это круто. Зато вторая – это моя любимица, наша адвенчура нового поколения. Один из самых интересных проектов, над которыми я работал.

Funcom / Micro Application

- Каковы системные требования “Dreamfall”? Будут ли в игре использоваться эффекты, поддерживающиеся только последними поколениями видеокарт (например, HDR)?
Так как игра параллельно разрабатывалась под PC и Xbox, системные требования не очень высоки. Вам понадобится что-нибудь на уровне Pentium4 1.6 ГГц (хотя и процессора с частотой 1.2 ГГц должно хватить), 256 Мб оперативной памяти, и DirectX 8.1- совместимая видеокарта с 64 Мб на борту. Конечно же, чем выше характеристики вашего компьютера, тем лучше будет выглядеть игра (мы даже вставили специальный “Ультра” набор текстур для владельцев мощных агрегатов), и на самых современных видеокартах вы увидите больше красивых спецэффектов (по большей части шейдерных). HDR мы не использовали.

- Я пробовал играть в PC-шную превьюшку “Dreamfall” с джойстиком от Xbox 360. Могу сказать, что осматривать удобнее обычной мышью, а вот управлять персонажем лучше с геймпада. Управление с клавиатуры, по крайней мере, настроенное по умолчанию, также не очень удобное. Часто бывает трудно поймать нужную активную точку, так как просто непонятно, куда на самом деле смотрит персонаж. Может быть, стоило сделать подсветку активных объектов или разместить на них текстовые маркеры? Я понимаю, это может нарушить графическую целостность игры, но тем не менее... И еще, в игре задействованы не все кнопки геймпада. Что вы можете сказать по этому поводу?
Управление оптимизировано под классические PC-геймпады и под джойстик от оригинальной Xbox, который немного отличается от джойстика Xbox 360. Возможно, мы успеем исправить этот момент до релиза. Могу посоветовать использовать только управление мышью, оно сочетает удобство управления с геймпада с приятным использованием фокусного поля. Насчет подсветки объектов

– мы решили, что визуальная целостность важнее.
Эту проблему всегда можно будет решить патчем, особенно если это действительно будет мешать игрокам получать удовольствие от игры.

- Ненавижу драки в адвенчурах. Я слышал, что бои в “Dreamfall” можно будет обойти, так ли это?
При игре за Зои вы сможете избежать поединков, а вот при игре за Эйприл и Киана это не получится, но они отличные бойцы, и сражения не будут слишком сложными. Кроме того, обязательных боев будет всего 3-4 штуки.

- В “Dreamfall” поставлен сильный акцент на сюжет и персонажей. Сами разработчики также заявляли, что боевые сцены будут скоротечными и не очень сложными, стелс-моменты будет легко пройти, а сами головоломки постараются сделать попроще, чтобы они не отвлекали от развития сюжета. Но ведь тогда получается нечто, более напоминающее интерактивный фильм, а не игру?
Я не думаю что “Dreamfall” можно считать интерактивным фильмом. Да, сюжет занимает ведущую роль в игре, но ведь он также постоянно требует от игроков каких-нибудь действий и принятия решений. Головоломки, бои (большинство из которых можно избежать) и стелс-элементы являются частью сюжета, они заставляют вас еще лучше прочувствовать персонажей, и все это создает незабываемый эффект погружения в игру. Это являлось основной целью “Funcom”, и я считаю, что ребята справились.

- Планируется ли создание продолжения игры?
Пока об этом говорить рано. Как вы знаете, сейчас все решают деньги, так что многое будет зависеть от коммерческого успеха “Dreamfall”.

- Какие у вас планы на будущее? Новые адвенчуры, создание продолжений, эксперименты над переносом насыщенного сюжета в другие игровые жанры?
“Micro Application” продолжит издавать адвенчурные игры в целом и новаторские проекты в частности (например, “Experience 112” от создателей “In Memoriam”, выпуск которой запланирован на начало 2007 года). У самой “Funcom” в работе множество проектов, как анонсированных, так и нет. Например, через несколько месяцев состоится релиз MMORPG “Conan”.

- Расскажите поподробнее об “Experience 112”.
Вам придется немного подождать. Пока могу лишь сказать, что играть вы будете не за ту героиню, которая постоянно мелькает на наших скриншотах. Вам надо будет играть не за нее, а с ней – проводить ее через опасные локации, убеждать ее довериться (или нет) вам, быть ее глазами, ушами и ангелом-хранителем... И при этом у вас не будет возможности с ней просто поговорить. Понастоящему уникальный проект, придуманный Эриком Вьенно.

- Планируете ли вы издавать независимые адвенчуры?
Честно? Да мы уже занимаемся этим вовсю... но пока мы не будем об этом распространяться. Следите за нашими новостями. А если у вас есть на примете интересный проект, которому требуется издатель – дайте нам знать!

- Рагнар в своих интервью неоднократно заявлял, что классические адвенчуры умерли (поэтому он внедрил в “Dreamfall” новые элементы вроде тех же боев). Что вы думаете по этому поводу?
Я с ним и согласен, и нет. Все зависит от того, что вы подразумеваете под “классическими адвенчурами”. Как и любой другой жанр, адвенчуры меняются. “Классические” point and click адвенчуры конца 90-х отличаются от современных “классических” point and click адвенчур. Но я не считаю, что пропадает нечто, на чем держится адвенчурный жанр. Всегда будет существовать спрос на сюжетные игры, которые позволяют перенестись в параллельные миры. Лично меня только радует, что адвенчуры сейчас могут использовать красивейшую графику и прочие преимущества современных технологий.

- Я являюсь старым фанатом point and click адвенчур, и таких как я здесь, наверняка, большинство. Чем вы можете убедить меня купить “Dreamfall”?
Во-первых, я не будут обсуждать саму систему point and cliсk, а предложу поговорить о том, что заставляет вас ее использовать – легкость управления, интуитивность, понятность, удобство и т.д. Потом я скажу, что все это без потерь перенесено в систему управления “Dreamfall”, более того, все это стало намного лучше, так что теперь игра произведет на вас еще большее и действительно незабываемое впечатление. То же самое и с геймплеем. Все успешные элементы “The Longest Journey” (сюжет, персонажи, диалоги) претерпели изменения только в лучшую сторону, что позволило создать еще более глубокий и увлекательный геймплей. И скажу вам напоследок, если вам понравилась “The Longest Journey”, то понравится и “Dreamfall”.

Future Games

- Какие изменения произошли в движке “AGDS” со времени выхода “Nibiru”?
Мы больше не используем “старый” движок. Он был полностью переделан, а потому называется “AGDS II”. Главным отличием (может, и незаметным для посторонних, но одним из самых важных с нашей точки зрения) стало то, что он теперь работает с полностью трехмерным окружением. Для сохранения картинки высокого качества мы продолжаем использовать смесь из пререндеренных фонов и трехмерных элементов окружения, но при этом свободно можем использовать трехмерность для работы с частицами, тенями, освещением, анимацией и прочими элементами.

- Сколько человек работает над вашим движком? На каком языке он написан?
“AGDS” написан на Visual C++, работают над ним три человека.

- Несколько месяцев назад я читал, что вы вместе с “dtp” работаете над игрой, использующей полностью трехмерный движок. Можете рассказать об этом?
Впервые слышу. Мы тесно сотрудничаем с “dtp”, это так. Однако наш новый движок “AGDS II”, который может работать с 3D (хотя, как я уже говорил, мы продолжаем использовать пререндеренные двухмерные фоны) – это полностью наша разработка, и “dtp” к нему отношения не имеет. Возможно, вы слышали про нашу игру “Reprobates” – в ней-то мы и будем использовать наш новый движок.

- “Reprobates”, расскажите о ней.
К сожалению, пока могу сказать не так уж много. Мы подписали соглашение, согласно которому обязаны слушаться представителей PR-отдела. Могу только сказать, что это будет мрачный психологический триллер с очень реалистичными персонажами и анимацией. Как показал успех “The Black Mirror”, детализированное окружение и мрачная атмосфера нынче в моде. Ну ладно, так и быть, расскажу еще немножко. Действие игры будет протекать на неком островке в неком океане. Точнее говоря, на двух островках – один побольше, один поменьше. И все, никаких поездок в Мексику, как в “Nibiru”, или мрачных замков, как в “The Black Mirror”. Просто два острова и много воды. Но поверьте, этого вполне достаточно, чтобы создать один из самых мрачных проектов адвенчурного жанра.

- Я прочитал синопсис игры, и сюжет мне очень напомнил сериал “Мир Реки” Филипа Фармера. Была ли эта книга одним из источников вдохновения?
Ни разу не слышал о такой книге. Погодите минутку, сейчас гляну в Википедию... К счастью, могу сказать, что эта книжная вселенная с нашей игрой практически не пересекается (если не считать, конечно, общих черт всех фантастических триллеров). Учитывая то, что доступная информация об игре пока исчерпывается крошечным пресс-релизом, понятно, почему вы так решили.

- И “The Black Mirror”, и “Nibiru” – очень хорошие игры, но далеко не идеальные в плане подачи сюжета и головоломок (для примера можно вспомнить финальные 20 минут “The Black Mirror”). Какие элементы геймплея вы бы хотели исправить в создающейся “Reprobates”? Чем “Reprobates” будет лучше?
Да, вы правы. Наши игры не идеальны, мы этого и не утверждаем. Мы обычные игроки, которые пытаются делать игры и очень радуются, когда эти игры кому-нибудь нравятся. Многие ругали финал “The Black Mirror”, но такая концовка была не следствием ошибки или непрофессионализма – мы намеренно хотели оставить некоторые вопросы без ответа. Хардкорные квестоманы бурчали по поводу скоротечности “Nibiru”. Но, опять-таки, мы намеренно сделали “Nibiru” короче и легче в прохождении, чтобы привлечь к игре более широкую аудиторию. И, судя по имеющимся цифрам продаж, это нам удалось. Идеальных игр не существует. Всегда кому-то будет не нравиться одно, кому-то другое. Невозможно создать универсальный продукт, который бы понравился всем. Хотя, конечно же, мы сделали несколько ошибок, которых постараемся избежать в “Reprobates”. Например, ужасный английский дубляж обеих игр. Насчет “Reprobates” – много труда было вложено в улучшение графической составляющей игры, особенно в анимацию персонажей. А придется ли игрокам по вкусу сюжет и геймплей – увидим после релиза.

- Вы хотите сказать, что английского релиза не будет? Считаете, что рынком США и Великобритании можно пренебречь?
Конечно же, нет. Я только хочу сказать, что теперь мы не будем отдавать создание локализованных версий на откуп местным партнерам, а постараемся заниматься этим сами.

- У меня вопрос насчет вашей игры “Tale of a Hero”. Про нее почти ничего неизвестно, расскажите о ней.
Это, пожалуй, один из самых маленьких наших проектов. И это первый проект нашей новой команды, не той, что работала над “The Black Mirror” и “Nibiru”. Посюжету это будет фэнтезийная сказка, по геймплею – классическая point and click игра, работать все будет на нашем движке “AGDS”. Учитывая, что это дебют молодой команды, все получается очень даже неплохо, и мы считаем, что “Tale of a Hero” понравится игрокам.

- Есть примерная дата релиза?
Ну, сначала игра, конечно же, выйдет в Чехии. Насчет остальных стран – пока мы ищем иностранных партнеров и ведем переговоры с уже имеющимися. Мы планируем релиз на третий квартал 2006 года, но окончательная дата зависит от итогов переговоров с нашими партнерами, от текущей ситуации на рынке и много от чего еще.

- Я слышал о вашем проекте “Limbo”. Что можете сказать о нем?
Этот проект так и остался идеей и в разработку не пошел. Некоторые партнеры посчитали его слишком уж мрачным. Может, как-нибудь потом...

- Я в восторге от вашей “The Black Mirror”. Планируете ли вы выпустить продолжение?
После игры осталось множество вопросов, и сиквел можно посвятить им. Только, конечно же, придется обходить многие логические нестыковки с событиями и особенно с концовкой первой части. Ее, например, можно сделать просто ночным кошмаром главного героя. Я не уверен в том, что продолжение стоит делать. Мы считаем, что игра вполне самодостаточна, и не хотим повторять судьбу многих голливудских сиквелов успешных фильмов. Даже если “Future Games” когда-нибудь и займется “The Black Mirror 2”, автором сценария будет кто-нибудь другой.

- А как насчет предыстории? Рассказать, например, о том пожаре, в котором погибла жена Майкла?
Боюсь, сценаристов мы на эту встречу не захватили, поэтому ответить на вопрос не можем.

- Давно хотел спросить, в “The Black Mirror” и “Nibiru” были не очень удачные концовки. Как будет обстоять с этим дело в “Reprobates”?
В “Reprobates” все будет по-другому, там умрет не только главный герой... ;)) Я, естественно, не могу вам сейчас рассказать о том, что будет в конце: поиграете и сами увидите. Могу лишь сказать, что на наш взгляд и в “The Black Mirror”, и в “Nibiru” были довольно неожиданные, но интересные финалы. Они вызвали бурную реакцию у игроков, причем как отрицательную, так и положительную. Это просто наше видение сюжета. Ну, знаете, как в кино: все ждут хэппи-энда, а тут вдруг...

- Вы выпустили уже два успешных адвенчурных проекта. Чему вы научились за это время?
С каждым проектом мы понемножку набираемся опыта. Мы уже уяснили, что надо сокращать время разработки игр и улучшать управление проектами. Также, в дальнейшем мы постараемся быть более внимательными с сюжетом и взаимоотношениями персонажей. Игроки выставили нам претензии по всем, даже самым малюсеньким логическим несостыковкам. ;)

- Случалось ли такое, чтобы ради выпуска игры в срок вы выкидывали из нее какую-нибудь часть? И если такое было (будет), чем вы жертвуете в первую очередь? Роликами, локациями, второстепенными сюжетными линиями?
Мы ничего не вырезали из игр. Другое дело, что мы не добавляли в них того, что могли бы добавить, будь у нас еще время. Но ведь так можно получить бесконечный круг. Всегда будут какие-нибудь идеи, которые можно вставить в игру за дополнительные две-три недели. И в результате можно так всю жизнь над одной игрой и работать...

House of Tales

- Расскажите об основных персонажах и сюжете игры “Overclocked”.
Вы будете играть за Дейва МакНамару, армейского психиатра, которого вызвали в Нью-Йорк для работы над очень странным делом. Были найдены пять человек, потерявших память при невыясненных обстоятельствах. Было неизвестно, кто они. С ними случилось что-то ужасное, и Дейву предстоит вернуть им память, чтобы выяснить, что же произошло. Вам придется сыграть как за самого Дейва, так и за каждого из пяти человек в их воспоминаниях. В финале все сюжетные линию сольются в одну великолепную историю. Это будет классическая адвенчура безо
всяких экшн-элементов.

- Мне очень понравилась “The Moment of Silence”. В ней были действительно глубокий сюжет и отличные персонажи. Будет ли все это в “Overclocked”? И найдется ли в игре место юмору?
Если вам понравилась “The Moment of Silence” (а это так, ура!), то и “Overclocked” тоже должна понравиться. Она будет намного мрачнее “The Moment of Silence”, но в ней будет интересный и многоплановый сюжет, который, я полагаю, позволит себе быть местами веселым. Конечно же, только в перерывах между ДРАМОЙ, как вы понимаете. Я уже говорил, что считаю создание комедийной игры очень тяжелым делом. Для меня очень тяжело представить, что можно быть смешным всю игру. Но в играх от “House of Tales” всегда есть некая доля юмора, и мы продолжим работать в том же ключе далее.

- Когда можно ожидать игру?
Надеемся, что в апреле 2007 она появится в магазинах (но следите за нашими новостями, локализованные версии могут подзадержаться).

Pendulo Studios

- Чем вы будете заниматься после выхода “Runaway 2”? Будет ли ваша следующая игра адвенчурой? Если да, сохранится ли в ней ранэвеевский мультяшный стиль, или вы будете использовать более реалистичное окружение?
В планах у нас, конечно же, очередная адвенчура. Выглядеть она будет не совсем как “Runaway”, но и реалистичной ее не назовешь.

- А вы не хотите попробовать сделать полностью трехмерную игру вроде “Sam & Max 2”?
У 3D есть свои преимущества, но пока переходить в него мы не планируем.

- Можете рассказать нам, что же все-таки означает подзаголовок второй части игры – “A Turtle’s Dream” (“Сон черепахи”)?
Боюсь, для нормального объяснения происхождения этого заголовка мне придется раскрыть слишком много хитросплетений сюжета. Могу только сказать, что всем живым существам рано или поздно приходится спать. Не знаю уж, помогла ли вам эта информация.

- А я думал, что это пародия на “Sleeping Dragon” (“Broken Sword 3”).
Ха-ха. На самом деле, в начале название было “The Siesta of the Turtle”, но потом из-за этого спящего дракона мы изменили его на “The Dream of the Turtle”. И сейчас новый вариант мне уже нравится больше предыдущего.

- Между первой и второй частью прошло немало времени. У вас возникли сложности с программированием “Runaway 2”?
Дело не только в самом программировании. Все остальные аспекты разработки сиквела также оказались намного серьезнее. Кроме того, надо учитывать, что по сравнению с крупными корпоративными командами разработчиков, у нас коллектив очень небольшой.

- Кстати, а сколько человек работает в “Pendulo”?
На данный момент – 11 на полный рабочий день и еще два фрилансера.

- Будет ли “Runaway 2” длиннее предшественницы?
Да, вторая часть будет намного длиннее и забавнее первой.

- За первую часть Брайан очень сильно изменился. Обычный парень из начального ролика постепенно становится бесстрашным героем, которого мы видим в финале. Продолжатся ли эти изменения?
Да, Брайану придется еще немного поменяться. В начале первой части он был обычным студентом и во время игры постепенно понимал, что такое настоящая жизнь. Вторая часть продолжится с того места, где закончилась первая. А что в нем изменится – поиграете и узнаете сами. Скажу только, что прической дело не ограничится.

- Вы делали Брайана и Джину по образу и подобию своих друзей?
Хммм... Их – нет. А вот некоторых других персонажей – да.

- Суши?!
Так и знал, что вы это спросите. Нет, не Суши, но, к примеру, Рудгера.

- Каких персонажей из первой части мы увидим в продолжении?
Брайана, Суши и Джину. Также вы вновь встретите Джошуа (помешанный на инопланетянах парень), который очень многое вам расскажет. Боюсь, больше я ничего вам сказать не могу, но готовьтесь встретить еще парочку знакомых лиц.

- Мне очень понравилась ваша идея о конкурсе. К сожалению, я в нем так и не приняла участие. Может, я все-таки еще могу попасть в игру? ;)
Да, конкурс оказался просто фантастическим. Я и не думал, что в нем захотят принять участие столько народу. Пользуясь случаем, хочу поблагодарить всех приславших нам свои письма. Победила девушка Камилль из Франции, ее в качестве персонажа можно будет увидеть в “Runaway 2”. К сожалению, вы уже не сможете появиться в игре: если я попрошу моделлеров сделать еще одного персонажа, они меня просто убьют.

- Кстати, а Брайан – это трехмерная модель, рендерящаяся в реальном времени, или пререндеренный двухмерный спрайт?
Трехмерная модель, но не рендерящаяся в реальном времени.

- Первую часть “Runaway” многие ругали за линейность и пиксель-хантинг. Каково ваше мнение как разработчика об этом? Постараетесь ли вы избежать этого в продолжении?
Во второй части мы попытаемся избежать пиксель-хантинга, по крайней мере гвозди снова искать не придется, обещаю. Но, кстати, лично я считаю, что за парочкой исключений, пиксель-хантинг в “Runaway” был больше связан с тем, что на картинке было очень много деталей, и все они были отлично прорисованы, так что нельзя было сразу на глазок определить активные предметы.

- Еще в первой части были не очень приятные моменты в головоломках. Например, в музее вы не могли взять из корзины кофе до тех пор, пока для этого не наступал нужный по сюжету момент. В классических адвенчурах обычно сразу можно делать все, что душе угодно. Учли ли вы этот момент при создании головоломок для “Runaway 2”?
Да, мы учли это. Но позвольте заметить, что на самом деле это вопрос разных точек зрения. Многим не нравится идея бессмысленного собирания всего, что не прибито. Достаточно большая часть игроков предпочитает последовательно ставить задачи и находить их решения.

- Несколько технических вопросов:
1. Каковы будут системные требования?
2. Используется ли в “Runaway 2” движок из первой части?
3. Персонажи будут двухмерные или трехмерные после целлшейдинга?
4. Когда игра выйдет и будет ли ее версия с немецкой озвучкой?
5. Планируется ли выпуск специальных изданий?

Отвечаю:
1. Пока конкретных требований сказать не могу, но мощный компьютер не понадобится.
2. Движок очень похож, но доработан.
3. Целлшейдовые, позже специальными внутренними инструментами сконвертированные в 2D.
4. Дата выхода – это вопрос к издателю (но, естественно, не раньше, чем игра будет на 100% доделана). И, да, полностью озвученная немецкая версия будет. 5. Это тоже вопрос к издателю. У нас есть куча интересного материала, который можно включить в специальную версию, но пока ничего такого не планируется.

- Дата релиза уже несколько раз переносилась. Последний раз ее установили на четвертый квартал этого года. Успеваете ли вы к этому сроку? Что вы смогли сделать благодаря этому дополнительному времени?
Переносы нас тоже не порадовали, но мы решили, что вместо того, чтобы торопиться, лучше игру довести до ума. Сейчас мы укладываемся в запланированные сроки, и игра получается просто великолепной.

White Birds Productions

- Как видно, “Paradise” будет очень похожа на “Syberia”. Мне очень нравится этот сериал, но многие выражали недовольство по поводу слишком малой интерактивности игры (особенно хотелось бы слышать комментарии Кейт по поводу различных событий) и недостаточного уровня сложности головоломок. Было ли все это учтено при работе над “Paradise”?
Похоже, самые хардкорные квестоманы собрались в Германии. Уже второй игрок из этой страны жалуется на легкость “Syberia”. Критика, конечно же, учтена, но я хочу сказать, что у меня есть своя точка зрения на то, какой должна быть хорошая игра. То, что хардкорным игрокам кажется слишком простым, другие посчитают слишком сложным. Очень трудно выдержать баланс. Могу только сказать, что “Paradise” будет сложнее “Syberia”, но общая сложность все равно останется примерно на том же уровне.

- Можете рассказать нам, из каких источников вы черпали идеи для создания сюжета и сеттинга “Paradise”?
Я занялся этим сюжетом под влиянием многих вещей. Основные – детство в Бельгии, рассказы о “сказочном” Бельгийском Конго (на самом деле все было намного печальнее), повесть Джозефа Конрада “Сердце тьмы” и фильм Копполлы “Апокалипсис сегодня”, мое желание рассказать историю о любви и ненависти между отцом и дочерью.

- Сколько времени займет прохождение “Paradise”?
Приблизительно 20 часов.

- Каковы системные требования?
Не такие уж и высокие: процессор – минимум 800 МГц, память – минимум 256 Мб, видеокарта – GeForce2 или Radeon7000 с 64 Мб памяти.

- На одном из форумов (вроде, на Amazon, точно не помню) промелькнуло сообщение, что “Paradise” позиционируется как экшн-адвенчура. Так ли это?
Мистер Сокаль специализируется на адвенчурах. И хотя в “Paradise” будет несколько экшн-эпизодов, игра все равно останется чистой адвенчурой. О самих этих эпизодах пока ничего говорить не буду.

- Планируется ли портировать игру на Macintosh? Пользователи Маков, чувствуют себя обделенными – слишком мало адвенчур выходит для этой платформы.

К сожалению, вынужден ответить отрицательно. По нашим подсчетам ожидаемые продажи не окупят затраты на портирование.

- Чем вы планируете заняться после выхода “Paradise”? Мы слышали об “Aquarica” и “Sinking Island”. Что это будут за игры? Какая из них будет следующей и когда можно ожидать ее выхода? Будут ли ваши следующие проекты также распространяться компаниями “Micro Application” и “dtp”/”Anaconda”?
Мы всегда работаем параллельно над двумя-тремя проектами. Следующий планируемый релиз – “Sinking Island”, выход намечен на начало следующего года. “Aquarica” пока еще даже не обзавелась издателем. Потенциальным издателем обеих игр является “Micro Application”.

- Означает ли это, что работа над сюжетом “Sinking Island” уже завершена на 100%, и, быть может, у вас даже имеются концепты и скриншоты?

Да, но пока это все не для широкой публики.

- У меня вопрос насчет “Aquarica”, в которой вы собираетесь рассказать о людях, живущих на спинах гигантских китов. Не был ли этот сюжет навеян серией “Discworld” или романами Жюля Верна? Кто будет главным героем? Будет ли в фильме то же название, сюжет и главный герой? Работают ли создатели фильма и над игрой?
Как много вопросов, и как мало я могу рассказать. Разработка “Aquarica” сейчас находится на очень ранней стадии. Мы хотим сделать по этому сюжету и трехмерный фильм, и игру, а это очень сложно, и мы еще в самом начале пути. Могу сказать, что, пожалуй, толчком к созданию этого сюжета послужила книга “Моби Дик”.

- Бенуа, вам трудно было с нуля создавать компанию “White Birds Productions”?
Да вообще-то не очень. Я основал эту компанию вместе с людьми, с которым работал почти 10 лет. В общем, это была новая компания для старой команды.

- А что насчет самих разработчиков? Команда “Microeds”, работавшая над “Syberia”, явно не обделена талантами. Для “White Birds Productions” вы набрали новую команду или “забрали” людей из Монреаля?
В “Microeds” действительно работали очень талантливые люди. Но в “White Birds Productions” мы набрали новых людей, по большей части, проживающих во Франции.

- Вы говорили, что предпочитаете женщин в качестве протагонистов, потому что у них больше шансов понравиться как мужской, так и женской аудитории. Повлиял ли как-нибудь этот прием на процентное соотношение между мужчинами и женщинами, играющими в ваши игры?
Я не добавлял в игры женщин специально для того, чтобы заполучить женскую аудиторию. Мне это нравится по следующим причинам: 1) я гетеросексуал, и мне намного приятнее провести 2 года разработки в компании с приятной дамой, а не с каким-нибудь мужиком; 2) я считаю, что женщины умнее мужчин, особенно в плане решения адвенчурных задачек. Там, где мужчина использует мускулы, женщина использует мозги.

- У меня технический вопрос. Вы сначала рисуете на бумаге и потом переносите эскизы в компьютер, или сразу делаете всю работу на компьютере?
Когда как. В основном, я сначала делаю наброски, но иногда, особенно при работе с персонажами, сразу работаю в 3D редакторах. Это больше походит на создание скульптуры, а не на живопись.

- Мистер Сокаль, я хотел бы спросить, откуда вы черпаете вдохновение для своих чудесных сюжетов? Как у вас получается создавать таких великолепных персонажей, как Кейт Уокер. Как вы работаете над своими рисунками?
На самом деле... Я не знаю как. Все время пишу какие-то заметки на маленьких листочках бумаги. Потом понемножку все эти кусочки собираются в цельный сюжет. Иногда для этого нужно очень много времени, может лет 5 или даже больше. И, конечно, есть техническая сторона вопроса. Существуют различные приемы улучшения сюжета, их понимание пришло ко мне с опытом.

- Спасибо за ответ. Я тоже хочу быть писателем, но у меня никак не получается. Я не знаю, с чего начинать.
Нужно верить в себя. И не бояться делать “сюжет в сюжете”, часто история может разворачиваться сразу на нескольких уровнях. Кроме того, есть определенные правила работы над сюжетом, и они практически не изменились со времен древнегреческих трагедий.

Журнал: Охота на точки



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1687

Комментарии:

Оставить комментарий