Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
And Then There Were None

And Then There Were None

Детективы тетушки Агаты

Так уж вышло, что из всех литературных жанров наиболее близко к адвенчурам подобрался жанр детектива. Помимо тайн и загадок, над которыми приходится ломать голову, игрок исследует территории с помощью курсорчика-лупы, активно пользуется инвентарем, уподобляясь работе с уликами, а беседы с персонажами иной раз выливаются в настоящий допрос с пристрастием. Целый комплекс развлечений для начинающих шерлоков холмсов. Не столь гладко обстоят дела с направлениями, обитающими по соседству – мистикой, хоррором, триллером. В этом случае на первый план, как правило, выходят мрачный антураж, гнетущая атмосфера, психологическая составляющая… Это в идеале. Уровня “Dark Eye” или “Blackstone Chronicles”, к сожалению, достигают очень немногие.

В этом свете интересное развитие получила концепция знаменитого произведения Агаты Кристи “Ten Little Indians”. Несмотря на то, что сама писательница до недавнего времени удостоилась лишь одной официальной “игроизации” (да и та – десятого порядка; “The Scoop” была коллективным творчеством The Detection Club), идеи “Негритят” проявились еще в период зарождения приключенческого жанра. Собственно, уже первый его представитель, щеголявший чем-то похожим на графику, был явно навеян помянутым романом. Впоследствии “Mystery House” (а это был она) развилась в очень симпатичную дилогию “Laura Bow”, и по сей день остающуюся непревзойденной.

Старый-новый квест

The Adventure Company, обзаведясь правами на издание сразу пяти игр по Кристи, решила начать с наиболее раскрученного тайтла. “And Then There Were None” – альтернативное название, в свое время незаметно вытеснившее “Негритят” (по расовым соображениям). Оптимизма, надо сказать, новость не внушала: загубить сюжет, да еще столь нестандартный, The Adventure Company ничего не стоило. Поэтому в помощь были брошены лучшие силы в лице Ли Шелдона. Человек, на счету которого помимо внушительного ряда адвенчур (в том числе великолепной “Riddle of Master Lu”) также числятся киношные сценарии, статьи и книги; при этом “своим” жанром Ли не задумываясь называет детективный. Можно ли было желать лучшего?

В своих интервью Шелдон не раз упоминал о стремлении привнести в игру как можно больше из оригинала, оставив нетронутыми персонажей, диалоги, общий ход истории. Впрочем, скатываться до банального “интерактивного фильма” автор также не планировал (как-никак старая школа). Компромиссный вариант нашелся сам собой. Заимствованный сюжет был пущен на самотек, фактически в нетронутом виде, провоцируемый к дальнейшему развитию лишь триггерами. Собственно “подневная” система повествования, использованная, например, в “Gabriel Knight”, работает и здесь.

Параллельно с книжными событиями развиваются так называемые подсюжеты собственной закваски, обрастая подробностями, раскрывая ранее неизведанные тайны, все теснее переплетаясь с доминирующей линией. Все вращается вокруг одного лишнего “негритенка”, паромщика Патрика Нарракотта (Patrick Narracott), чей катер доставил гостей на злополучный остров, да тут же и “отдал концы”. Саботаж, не иначе. Парень, надо сказать, оказался не промах: сразу учуял неладное, и, вспомнив детские игры в сыщиков, взял ситуацию в свои руки. Звучит наивно, но, тем не менее, расследование предстоит весьма занятное.

Единственное, с чем прокололись разработчики (вина всего коллектива) – воссоздание участников событий. На удивление скучные и неудачные личности, все, включая наше альтер-эго. Несмотря на то, что каждый персонаж ведет себя в соответствии со своим прототипом, а в уста куклам вставлены голоса настоящих профессиональных актеров (единственная, кто откровенно фальшивит, перевирая интонации – это мисс Вера Клейтон), никакой одушевленности в их поведении заметить не удалось. Переговариваясь друг с другом, участвуя в забавных сценках, умирая, они никак не желают ассоциироваться с живыми существами, которых хочется опекать, опасаться, любить и ненавидеть. Возможно, в этом виновата чрезмерная привязанность к книге, и персонажам не хватает самостоятельности; возможно, причина кроется в непримечательных модельках, без ярко выраженных личностных признаков (сразу вспоминается замечательно подобранный актерский состав отечественного фильма). В любом случае, упущение непростительное.

Вмешаться непосредственно в интригу сценарист/дизайнер позволил себе только под завязку, обеспокоившись за неудовлетворенность игровой общественности. Нам предложено аж четыре финала, в которых, помимо развития некоторых сюжетных нюансов (в зависимости от хода расследования), нам предоставляют возможность спасти одну или две уцелевших души. Безусловно, ход оригинальный, да и развязка заставляет присвистнуть от неожиданности – буквально в одном монологе Шелдон умудрился поставить с ног на голову добрую половину книжного материала. Отчасти оригинально, отчасти банально – короче, очередной ход для любителей и ценителей. Для последних, однако, заготовлена еще одна, бонусная задачка, приоткрывающая настоящую концовку, какой ее запомнили все преданные читатели.

С миру по нитке

Как и все прочие детективы-любители, Патрик живо ориентируется на местности, не забывая сгребать в карман любой мало-мальски полезный предмет, конструируя самодельную мини-лабораторию и анализируя подозрительные вещички. Собственно, в этом месте “And Then There Were None” по-настоящему проявляет себя как “солидная адвенчура в традициях”. Дело в том, что многие загадки не только могут решаться в произвольном порядке, но и в принципе необязательны для достижения финала. Сторонние дела, которыми герой занимается на досуге, в перерывах между убийствами и опросом подозреваемых (надеюсь, все читали уже не раз всплывавший роман), не кажутся навязанными. Мы сличаем отпечатки пальцев, подглядываем за обитателями в замочную скважину, подслушиваем чужие разговоры и выпытываем дополнительные сведения, располагая к себе постояльцев (трогательные сценки “задабривания”).

При этом очень часто активные объекты, необходимые для подобных процедур, не высвечиваются при наведении курсора. Специально, понимаете?! Для тех, кто пришел сюда за очередным перелистыванием страничек – пожалуйста, листайте, никуда углубляться и не нужно. А вот тем, кто ищет дополнительных увеселений, придется поднапрячь голову. Конечно, каких-то зубодробительных паззлов ожидать не приходится – за время скитаний попадается всего одна вставная головоломка (да и та решается на месте), а все прочие задания, как правило, логичны и понятны. Однако же и тут не обошлось без хитростей.

Зайдя в окошко инвентаря, мы натыкаемся на знакомую по “Syberia” и “Return to Mysterious Island” картину: справа – многостраничный блокнот, хранящий полученные в ходе блужданий сведения (туда же заносится большинство полезных документов); слева – кармашек инвентаря, с множеством отделений. И, естественно, отдельный набор слотов для комбинации предметов. Снова эти дикие комбинации, впервые опробованные на игроках еще в далеком 93-м (немногие смогут забыть изощренную логику “Lost in Time”). На этот раз число клеточек ограничилось четырьмя, да и за подсказками в особо тяжелых случаях не заржавеет. Но разгуляться есть где.

Правда, в том случае, если ваше расследование носит поверхностный характер, приготовьтесь таскать с собой целую кучу ненужного барахла. Наш паромщик не гнушается клептоманией, завладевая лампами, книгами, стремянками, веслами… Очень вместительный герой, что и говорить. Поэтому мой вам совет: по возможности отделяйте зерна от плевел, т.е. макулатуру от предметов первой необходимости. Интерфейс, в конце концов, позволяет.

Мрачная картина:
тучи без конца,
Волны так и бьются
с телом мертвеца…

Вдобавок к слабым персоналиям, разработчики еще и заметно напортачили с атмосферой. Да что там “напортачили” – вся великолепная шелдоновская задумка чуть не потерпела крах в результате грубой работы художников, аниматоров, музыканта… Видите ли, оживает (хоть и не очень уместное в контексте слово) мир только тогда, когда мы ступаем за порог особняка. Бедненькие, неприметные картины интерьеров, скудно обставленных и похожих друг на друга, как две капли воды, сменяют мрачноватые виды раскинувшегося пейзажа. Картинка, как правило, статична, а тщательно прорисованные травинки, кустики и листочки намертво приклеены к задникам, не реагируя на порывы ветра. Впрочем, приличной компенсацией служит непрекращающийся дождик, сопровождаемый раскатами грома и сверканием молний, а также потрясающие водные эффекты, за которыми можно подолгу наблюдать исключительно из чувства эстетики. А теперь представьте, что все это и без того хрупкое хозяйство подверглось жесткой узурпации со стороны местного композитора. Несколько натужных мелодий, сочиненных в перерывах между сном и отдыхом, монотонно давят на нервы своей однообразностью и безучастностью к происходящему на экране. Дядя удивился? Дядя испугался? Дядя умер? “Падам-пададам-падам…”. Добро пожаловать в мир скованных эмоций.

Что ж, можно с уверенностью констатировать: сценарий удался. Возможно, это лучшая перекройка книги под квестовые нужды, какую только можно себе вообразить. Параллельные сюжеты, протекающие в разных плоскостях и на разных уровнях; хорошие ненатужные загадки без признаков нелогичности; вдумчивый гемплей, затягивающий игрока… Если бы не одно “но” – загубленная атмосфера. Она хорошая, но почему-то хромает, как сказал бы мишка с опилками в голове. А что делать? The Adventure Company – это тяжелое бремя, от которого страдают даже такие таланты, как Ли Шелдон. Печально, но факт.

Журнал: Охота на точки



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1935

Комментарии:

Оставить комментарий