Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Nick Bounty 2

Глава XXVI. Сериалы

Nick Bounty 2

Создание игровых сериалов являлось немаловажным фактором нашей победы. Правильно сделанный сериал означает как минимум постоянную аудиторию, любимых народом персонажей, возможность создания перекрестных ссылок, сквозных персонажей и вызывающих восторг спин-оффов. Для молодых способных разработчиков сериалы также означают постоянное совершенствование и работу над ошибками. Так что не стоит пренебрегать этим направлением игростроения. Но не стоит и переоценивать его. Известно много случаев профессиональной гибели разработчиков, пытающихся вытащить неудачные сериалы. Иногда полезно в начале карьеры создать тестовый сериальчик, на котором можно практиковаться, отрабатывать различные приемы и совершенствовать свое мастерство. Но не всегда такие пробники стоит выпускать на публику. Это может сыграть вам плохую службу и подорвать доверие ТЕХ КТО к вам (для подробной информации см. курс «Психология ТЕХ КТО»).

В качестве примера сериального разработчика возьмем Pinhead Studious. В 2004 году студия выпустила выпустила своего первенца, черно-белую нуарную комедию про Детектива и Крабов. Как вы уже знаете, Case of the Crabs полюбилась многим, и тому были причины. Но мы их уже рассматривали в XIV главе и сейчас на этом останавливаться не будем. После этого последовал долгий перерыв и выпуск не снискавшего особого успеха Brain Hotel. И вот, полтора года спустя, была выпущена вторая игра серии Nick Bounty: The Goat in the Grey Fedora.

Pinhead Studious знала, что всем в первой части понравилась нуарная атмосфера, юмор и стильное му-
зыкальное оформление. И они успешно перенесли это во вторую часть игры почти без изменений.

Запомните этот прием. Иногда, конечно, бывает полезно экспериментировать и делать следующие части совсем непохожими на предыдущие, но надо относиться к этому очень осторожно, ибо последствия могут быть самыми плачевными.


Но в этот раз Pinhead Studious решила не рисковать, ибо улучшить имеющееся было очень трудно, настолько оно было хорошо, а пора кардинальных изменений еще не настала. Поэтому ТЕ КТО ожидали от игры здоровой дозы нуара, смешных стильных диалогов и великолепной музыки – и нашли это там. Говорят, многие потом искали эти композиции по всем mp3 сайтам, и, не сумев их найти, снова и снова пересматривали вступительные титры. Также стоит упомянуть и озвучку персонажей. В те времена для любительского проекта полная озвучка персонажей была роскошью. А выполненная на хорошем уровне – и вообще просто мечта. Pinhead Studious осуществила свою мечту в первой части игры и не дала ей исчезнуть во второй. Так что и тут персонажи говорили голосами профессиональных актеров, что не могло не порадовать ТЕХ КТО.

Запомните и этот прием. Для сериальщиков очень важно не обмануть ожидания аудитории. Если, как в ситуации с Ником, в предыдущих играх серии вы использовали легкий приятный тонкий юмор , то не годится в следующих частях делать из игры клоунаду. Ибо Зэйлу – Зэйлово, а Нику – Никово. Вы только отпугнете старую аудиторию, а новую привлечете вряд ли.


К сожалению, в продолжении остались многие недостатки оригинала. Такие как непродолжительность сюжета, слишком легкие загадки, малое количество диалогов и их статичность, неинтреактивность мира. Правда, первые два многими не считались за недостатки. Эти многие считали, что целью игры было просто провести парочку часов среди приятного юмора, немного сдобренного сюжетом, а не ломать второй час голову над очередными пятнашками. Так что эти претензии можно снять. Но вот претензии к количеству диалогов и мертвому миру так и не ушли. И это произошло, в первую очередь, потому, что имеющиеся диалоги и взаимодействие с активными точками окружения были сделаны очень хорошо и забавно. Поэтому ТЕ КТО знали, на что способны авторы, и хотели еще больше такого же. Но это лишь вопрос количества, которое надо выдержать на уровне установленного качества. То есть, это только вопрос времени и сил, которые надо затратить разработчикам на игру. На тот период Pinhead Studious посчитали, что лучше потратить их на следующий проект, и время показало, были ли они правы. Также к доставшимся по наследству недостаткам можно отнести специфическое для Flash лишение работы правой кнопки мыши и всего один слот для сохранения (хотя стоит учесть, что для многих флешевых оффлайновых проектов функция сохранения вообще не работала).

Правило: Для сериального разработчика очень важна работа над ошибками. Нужно в обязательном порядке поддерживать связь со своей аудиторией, внимательно выслушивать отзывы как профессиональной прессы, так и рядовых игроков. Последние, впрочем, для получения более-менее объективного мнения, надо тщательно просеивать. Обратная связь + Умение признавать ошибки + Работа над этими ошибками = Более высокий уровень последующих игр и профессиональный рост.

Теперь поговорим об изменениях. В первую очередь, это переход к трехмерной графике. Все модели персонажей и окружения были сделаны в честном 3D и после в виде плоских изображений вставлены в игру. Уровень детализации и анимации персонажей и окружения, конечно же, оставлял желать лучшего. Например, тело и голова главного героя представляли собой просто два овала. Анимации окружения практически не было, а скудность обстановки просто удивляла. Последнее даже можно было бы отнести к ухудшению относительно первой части сериала, но мы этого делать не будем. Потому что вся беднота графического оформления была, во-первых, несколько сглажена
черно-белой нуарной палитрой игры, и, во-вторых, на нее почти не обращали внимания. Основной акцент в игре был сделан на юмор. И авторы с этим не прогадали: желание поскорее послушать очередной диалог намного превышало желание осмотреть очередную комнату. Конечно, делая акцент на юмор разговоров и монологов, авторы почти полностью пренебрегали визуальной составляющей юмора. Зато трехмерные модели позволили им создать настоящие трехмерные ролики для игры (еще одна роскошь для любительского проекта). Еще они использовали очень элегантную и максимально незатратную по труду реализацию мимики персонажей. В те годы некоторыми вы-
сказывалось предположение, что авторы просто практиковались в работе с трехмерной графикой для своих будущих проектов. Если принять такую гипотезу, то этот эксперимент можно признать одним из самых безболезненных для аудитории. В связи с тем, что визуальная составляющая не была центром как первой (немаловажный факт) так и второй игр, то потери от этого были сведены к минимуму, зато в будущем полученный опыт позволил бы разработчикам реально поднять планку уровня своих игр.

Не стоит кардинально менять только центральную составляющую игры. То, на что в ней делается упор. Со вспомогательными составляющими можно осторожно экспериментировать. Чем шире будет диапазон перебранных вами вариантов, тем больше увеличивается вероятность попадания этой вспомогательной составляющей «в тему» центра игры. Следовать этому совету следует с большой осторожностью. Можно начать менять одну из уже попавших составлющих, и тогда рассыплется вся концепция игры в целом. В контексте Ника Баунти – вряд ли игра выдержала бы рэп-эксперименты с аудиосоставляющей игры.


К еще одним подобным побочным экспериментам можно отнести интерфейс игры. Если в первой части использовался «глагольный» интерфейс от самой LucasArts, то во второй части разработчики попробовали «монетку» той же LucasArts. Этот способ хорошо зарекомендовал себя еще в легендарных «Curse of Monkey Island» и «Full Throttle» – не подвел и в этот раз. Всплывающий инвентарь(tm) также показал себя весьма неплохо. Но в целом этот эксперимент с интерфейсом никак не сказался на геймплее ни в лучшую, ни в худшую сторону.

Как можно видеть из вышенаписанного, при работе над второй частью авторы, в основном, делали упор на поддержании уровня первой части и различных экспериментах. Значительных улучшений замечено практически не было, но это только всвязи с исключительным уровнем исполнения многих составляющих первой части игры. Единственным заметным прогрессом стала более детальная проработка второстепенных персонажей. Причем у некоторых из них были созданы достаточно интересные характеры, которые позже позволят сделать их сквозными второстепенными персонажами сериала (подробнее см. в приложении «Характерные признаки игровых сериалов»). Более того, разработчики стали получать множество писем с просьбами, а некоторые даже с угрозами, сделать спин-офф на тему парочки негодяев. И эти персонажи действительно того стоили.

Начиная с первых игр сериала полезно вводить в сюжет нескольких интересных второстепенных персонажей. Если сериал будет пользоваться успехом, то последующее появление этих сквозных персонажей в следующих сериях будет вызывать непонятное чувство умиления и восторга среди ТЕХ КТО. Причем в более поздних сериях желательно делать их более-менее активно учавствующими в развитии сюжета или, лучше, его небольшой части. Также стоит подумать о создании отдельных игр (или даже серий) с этими персонажами в главных ролях (так называемые спин-оффы).


Итак, мы рассмотрели вторую часть сериала Nick Bounty от Pinhead Studios. Причем сериалом Nick Bounty стала именно после второй части. Поэтому игру можно считать знаковой, а полученную информацию – достаточной для краткосрочного прогноза. И перед тем, как перейти к следующей части, выполните небольшое задание.

Задание: Заполните указанную внизу таблицу известными вам значениями для первой и второй частей сериала Nick Bounty. На основании полученных данных попытайтесь вывести значения для следующей части сериала.


Журнал: Охота на точки



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1773

Комментарии:

Оставить комментарий