Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
История Тони Крепыша

История Тони Крепыша

Как вы, возможно, уже знаете, Тони, как игровой персонаж, родился в 1995-ом году в извращённых умах двух семнадцатилетних студентов, сидевших в подвале, переоборудованном под офис. Верите или нет, наш маленький детектив изначально был второстепенным персонажем (кем-то вроде типичного книжного червя) для научно-фантастического платформера.

А всего шесть месяцев спустя, когда эта идея потерпела крушение, а другая – идея point and click игры – всплыла, он возродился как основной персонаж сюрреального и сумасшедшего расследования, известного ныне как “Tony Tough & the Night of Roasted Moths”.

Нетипичный креатив для нетипичного главного героя: слабый, пугливый, почти постоянно, заикаясь, бормочущий извинения, энтузиаст-мистик Тони Крепыш храбро противопоставил себя стереотипу супергероя боевика и самым абсурдным делам, не редко являющимся продуктом его жгучего воображения.

Основные черты нашего четырёхглазика взяты от моего преподавателя итальянской литературы, чья личность и легендарная умность были мной искажены и перемешаны, чтобы стать ещё более раздражающими и парадоксальными.

Основные идеи, опробованные в первом проекте, совершенно ясно выразились в игре: мы попытались
привнести в видеоигTOUGHры то, чего нам больше всего не хватало. Наверное, не стоит перечислять тут все известные игры и сериалы, которые нас вдохновляли, правда? Более того, я попробовал добавить в игру некий особый юмор (и вербальный, и ситуативный), который вместе с сюжетом, как мы надеялись, должен был заменить коммерческую привлекательность полигонов и спецэффектов современных игр.

Не знаю, достигли ли мы этой цели. Когда я сегодня играю в “Tony Tough & the Night of Roasted Moths”, она мне кажется слишком нелогичной, чтобы можно было от нее получать удовольствие. Но, быть может, её неровность и безумность стали причиной внезапного успеха игры, которая, на самом деле, устарела уже при своём рождении. Современная классика? Этот вопрос я бы предпочёл обойти за километр.

Основной набор идей для новой игры – это попытка сделать новаторскую игру для более взрослой аудитории, но, в то же время, сохранить сильные стороны первой части: мультяшную графику, хоть и используемую для игры, рассчитаной на более взрослую аудиторию, злой сарказм, персонажа Tony Tough и технологическую отсталость. К этому мы добавляем более совершенную и привлекательную графику и архитектуру, более сложный, закрученный и неожиданный сюжет и гораздо более логичный и понятный геймплей.

Новый эпизод будет приквелом, по большей части линейным, что даст возможность для поэтапного решения наборов задачек, напоминающих предыдущий, хотя, по иронии, более поздний эпизод.

Серия рисунков Дэвида Хокни (David Hockney) буквально составляет шестнадцать этапов приключения, которое начинается утром в понедельник 7-го сентября 1953 года и раскручивается в поразительную череду недоразумений. История задумана так, чтобы позволить игрокам, которые знакомы с первым эпизодом, исследовать и понять причины страхов Тони, его страстного увлечения расследованием и тайнами, его привязанности к Пантагрюэлю и так далее, и так далее...

Думаю, этого пока достаточно, так что теперь немедленно убирайтесь из моего дома. Мне нужно игру делать. Нет, ну правда...

Журнал: The Inventory



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 2100

Комментарии:

Оставить комментарий