Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Интервью с Prograph/DTP

Первым интервью, опубликованным на страницах The Inventory, было интервью со Стефано Гуалени (Stefano Gualeni), автором Tony Tough, который работал с компанией Prograph, создавшей мультяшную point and click адвенчуру Tony Tough and the Roasted Moths. Сегодня, не без помощи DTP (крупнейшего издателя адвенчур в Европе), Prograph и Стефано Гуалени работают над приквелом этой игры. Мы рады тому, что самыми первыми можем вам показать скриншоты из новой игры – их вы можете увидеть здесь, в этом интервью, которое мы взяли у разработчиков: Марко Пацифико (Marco Pacifico), руководителя отдела разработок и ведущего программиста, Стефано Гуалени, гейм-дизайнера, художественного директора и сценариста, и издателя – Кристофера Келльнера (Christopher Kellner), менеджера по связям с общественностью компании DTP.

О себе

- Сохранилась ли команда в том же составе, что работал над Tony Tough 1?
M.P.: Прошло немало времени с той поры, как мы работали над первой игрой о приключениях Тони. Когда мы задумались над созданием второй игры сериала, моей первой задачей было собрать вместе ключевых разработчиков, трудившихся над первой частью игры. В результате почти половина команды, работающей сейчас над Tony Tough 2, состоит из тех, кто принимал участи в работе над Tony Tough 1, и мы этому рады.

- Вы собираетесь издавать Tony Tough 2, как обычно, только в немецких странах, или же будете издавать ее во всем мире?
C.K.: Поскольку мы владеем правами на издание этой игры во всем мире, мы и займемся ее изданием во всем мире. В течение следующих месяцев мы попытаемся найти издателей и/или распространителей Tony Tough 2 во всех уголках земного шара. У нас есть неплохие связи, и мы с весьма оптимистично настроены на то, что люди со всей планеты смогут в следующем году увидеть новые приключения Тони. Если вы являетесь издателем в своем регионе и хотите распространять Tony Tough 2, бросьте мне пару строк.

Tony Tough 2

- Не могли бы вы рассказать, о чем пойдет речь в Tony Tough 2?
S.G.: Как я уже говорил, как-то очень неловко рассказывать о сюжете в двух-трех предложениях, поскольку в игре будет немало параллельных сюжетных линий, сходящихся на нашем главном герое: молодом Тони. Tony Tough in a Rake’s Progress фактически является приквелом к первой игре, созданной мною совместно с Prograph. Действие происходит в Нью-Мексико в начале пятидесятых. Тони в то время только стукнуло 13. Пройдя сквозь весьма запутанный клубок событий, полный всяких недоразумений и недопониманий, нам придется попасть в весьма необычный и знаменательный момент его Entertainmentюности, во время которого мы поймем, откуда взялись навязчивые идеи и фобии, присущие нашему маленькому детективу.

- Тони будет единственным персонажем, за которого нам доведется поиграть?
S.G.: Да. Уж поверьте мне, этого будет предостаточно. Сюжет игры будет построен на манер фильма, и акценты частенько будут смещаться с главного героя.

- Нужно ли перед прохождением A Rake’s Progress обязательно пройти Night of the Roasted Moths?
S.G.: Совсем не обязательно. Это два совершенно разных произведения, не только две разных игры. Те, кто играл в Night of the Roasted Moths, обратив пристальное внимание на детали и структуру A Rake’s Progress, заметят, как связаны две сюжетные линии, как они пересекаются и как разъясняются недосказанности первой игры.

- Увидим ли мы в Tony 2 какие-либо локации из Tony 1?
S.G.: Как я уже говорил, действие этих игр происходит в разных пространственно-временных отрезках. Действие первой игры проходило в парке развлечений где-то на окраине большого американского городка. Действие второй игры будет проходить в маленькой отдаленной деревушке Вашингтон, эдаком вымышленном пустынном городишке в Нью-Мексико. Так что ответ на ваш вопрос – нет.

- Какой смысл вы вкладывали в название “A Rake’s Progress” (“Похождения повесы”)?
S.G.: Если вы припомните предыдущее мое интервью, я собирался поехать в Мексику чтобы дописать диссертацию по архитектуре. Почти год я потратил все свое время и усилия на то, чтобы изучить мексиканскую архитектуру, философию и мифы. Одна важная составляющая игры – это древний мексиканский ритуал, а другая – похождения повесы. Похождения повесы – это те самые похождения, через которые должен пройти Тони на своем пути. Идея игры частично позаимствована из одноименного произведения Джонатана Свифта (Johnatan Swift). Эта книга вдохновила английского художника Уильяма Хогарта (William Hogarth) на создание в 1735 году одноименного цикла гравюр. На них изображено нравственное падение юноши, получившего богатое наследство и проматывающего его. По мотивам этой книги в 1940-х годах небольшую юмористическую оперу написал Игорь Стравинский. Где-то между 1961 и 1963 известный английский художник Дэвид Хокни (David Hockney) создал по мотивам гравюр Хогарта свой цикл из 16 картин. В 2004 я решил внести свою лепту в эту “развивающуюся историю” и использовал эти картины в качестве “ключевых моментов” для сюжета своей игры, дав их названия каждому из эпизодов сюжета. Tony Tough 2 также рассказывает о падении человека.

- Почему вы решили делать игру в 3D?
M.P.: До Tony Tough 2, Prograph работала над новым point & click движком, который использовала для игры по мотивам итальянского мультика. Нам очень понравилось то, что получилось, и мы решили использовать этот движок для рассказа о новых похождениях нашего самого известного героя, что придаст новый “стиль” и более современный вид.

- На какое максимальное разрешение рассчитана игра? Сколько полигонов будет использовано в моделях?
M.P.: Разрешение будет 1024x768, в каждой модели будет 3500-5000 полигонов в зависимости от самого персонажа.

- Камера будет жестко зафиксирована на месте, или игроки смогут ею поуправлять?
M.P.: Работая над движком, мы решили совместить “старый двухмерный стиль” и современные трехмерные технологии, поэтому камера у нас строго зафиксирована в определенных позициях, что позволяет получить более детализированные фоны и оставить большее количество полигонов для трехмерных моделей. В результате, главный герой может ходить туда, куда хватает объективов камер, а игрок получает больший контроль над тем, что происходит в игре.

- Многие рецензенты сошлись на том, что самой лучшей составляющей Tony Tough 1 (по крайней мере, английской версии этой игры) была озвучка, выполненная студией AudioGodz. Будут ли они озвучивать и вторую часть приключений Тони?
C.K.: Зависит от того, как у нас пойдут дела с английской и американской версиями игры. Я думаю, что издатели или распространители игры на этих территориях сами смогут решить этот вопрос, но будущее покажет. Поскольку Tony Tough 2 будет первым на шим большим международным адвенчурным проектом, мы будем очень внимательно следить за качеством тех версий, что будут выходить в других странах.

- Будет ли музыка выдержана в том же стиле, что и в Tony Tough 1?
S.G.: Нет. Игра рассчитана на более взрослую аудиторию и будет минималистична. Графика и музыка не будут столь броскими и шумными, как в первой части (я имею в виду парк развлечений и музыку первого эпизода). Вместо этого музыка будет сдержанной, минималистичной и реалистичной, как и графика. Я имею в виду фоновую графику; что касается персонажей – здесь у нас, как вы можете видеть, совсем иной подход.

- Интерфейс в трехмерных адвенчурах – это, пожалуй, самый больной вопрос. Не могли бы вы рассказать о том, как все будет работать в вашей игре?
S.G.: Игрок будет общаться с игрой посредством весьма интуитивного и “легкого” интерфейса, соответствующего графическому стилю и, главное, философии игры. Он будет весьма похож на тот, что мы использовали в Prezzemolo in una giornata da incubo, только будет применяться к “интерфейсу объекта”, то есть, будет взаимодействовать не с “материальным” телом предмета, находящегося у главного героя, а с представлением главного героя о том, что за предмет у него находится. Короче, игрок будет не заставлять Тони “СОВЕРШИТЬ ДЕЙСТВИЕ”, а “ПРЕДЛАГАТЬ ИДЕЮ ТОГО, ЧТО МОЖНО СДЕЛАТЬ”. Если вы вдумаетесь, то поймете, что это совершенно иной подход, который очень интересно сказывается на геймплее, диалогах и текстах.

- Многие игроки жаловались на то, что некоторые задачки в Tony Tough 1 очень и очень странные. Будет ли Tony Tough 2 проще своей предшественницы?
S.G.: Здесь я соглашусь с вами. The Night of Roasted Moths была весьма сумбурной и нелогичной. Это соответствовало концепции свободы (обоснования, равно как и действия), и наличествовало в предыдущей игре серии. Новая часть, как я уже говорил ранее, будет более “взрослой”, логичной и линейной... Но не волнуйтесь, игроку все равно будет позволено многое... Правда в той мере, что даст игроку лучше понимать происходящее и сделает геймплей более приятным.

- Не могли бы вы привести пример какой-либо задачки, которую предстоит решить Тони?
S.G.: Процитирую фрагмент из прошлого интервью: “Прибавьте денежек и попробуйте спросить еще раз”.

- Стефано, пора бы остановиться! Каждое последующее интервью с вами обходится нам все дороже! Игра будет линейной или нет?
S.G.: По большей части, НЕЛИНЕЙНОЙ, но значительно более линейной, чем предыдущая часть.

- Будет ли в игре несколько уровней сложности, как это было в Tony Tough 1?
S.G.: Нет. Реализовать это несложно, но при мысли об этом у меня начинает болеть голова.

- Какова будет продолжительность игры? Будет ли игра длиннее, чем Tony Tough 1?
S.G.: Если я правильно помню, игра будет несколько короче, но значительно богаче.

- Не собираетесь ли вы вскоре выпустить демоверсию?
C.K.: Возможно, мы выпустим демоверсию незадолго до выхода немецкой версии игры.

- Когда игра выйдет?
C.K.: Выход немецкой версии пока намечен на апрель. Остальные, возможно, выйдут примерно в то же время или чуточку позднее.

- Будет ли игра выпущена и для консолей?

C.K.: Мы пока не думаем о версии для консолей, но кто знает...

- Есть ли шансы увидеть в будущем Tony Tough 3?
C.K.: Посмотрим, как пойдут дела с Tony Tough 2, а там решим.

- Еще хотите что-нибудь добавить?
S.G.: Три вещи: 1 – Я свободный дизайнер, у которого в голове зарождаются с каждым разом все более и более зловещие игры, и я надеюсь, что Tony Togh 2 и ваш интерес к этой игре поможет мне реализовать их, иными словами, продолжить работать с извращенной страстью к играм;
2 – Вы можете следить за тем, как идет работа над A Rake’s Progress, и смотреть свежие наброски и скриншоты;
3 – То, что говорят обо мне, лишь наполовину правда.

Обо всем

- Какие планы на будущее у компании Prograph? Собираетесь ли вы делать игры, не относящиеся к линейке Tony Tough?
M.P.: Конечно, мы собираемся работать над другими играми, не обязательно адвенчурами, не обязательно связанными с Тони. Но сейчас все наше внимание обращено на Tony Tough 2, и мы изо всех сил стараемся все сделать самым лучшим образом.

- Это уже вторая ваша адвенчура. Как вы считаете, вам на этот раз легче работать?
M.P.: Вот вы и ошиблись. Если честно, то это наша четвертая адвенчура. После Tony Tough and the night of Roasted Moths мы выпустили еще две адвенчуры по мотивам итальянского мультфильма. В работе над Tony Tough 2 используется весь опыт, накопленный нами в работе над предыдущими играми, и, конечно, наша команда уже набила руку на адвенчурах. Но это не значит, что работа над новой игрой становится проще. Мы все равно легко можем натолкнуться на какие-либо сложности, скажите спасибо Стефано, за то, что он каждый раз подкидывает нам такие безумные задачки, что ставят нас в тупик :)

Журнал: The Inventory



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1776

Комментарии:

Оставить комментарий