Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Интервью с Крисом Джонсом

Интервью с Крисом Джонсом

В последнее время коммерческие адвенчуры все больше и больше разочаровывают игроков, и все чаще они обращаются к играм, созданным поклонниками этого жанра. Все это стало возможным благодаря удобным движкам, нацеленным на создание point and click адвенчур. Наиболее популярным из этих движков считается AGS, созданный Крисом Джонсом (Chris Jones). В этом месяце мы пригласили Криса в нашу гостиную, чтобы поболтать с ним о сообществе AGS и о будущем этого движка.

О себе

- Расскажите немного о себе.
Привет, меня зовут Крис. Живу я в Англии, разменял третий десяток. Люблю cлушать S Club 7 в течение бóльшего, чем разрешено Минздравом, времени, иногда пытаюсь затащить себя в спортзал, в это время года люблю есть мороженое.

- Даже не пытайтесь скрывать, что любите адвенчуры. Расскажите, какие из них вам больше всего нравятся.
За все эти годы было выпущено немало хороших игр. Мне больше всего запомнились Space Quest 4 и сериал Quest for Glory (особенно, первая игра из серии). Также могу припомнить несколько менее известных, например, Bioforge. Это очень интересная игрушка, и если я не ошибаюсь, в ней впервые попробовали использовать трехмерных персонажей на пререндеренных двухмерных фонах, причем попытка оказалась весьма успешной, особенно если учитывать уровень «железа» того времени.

AGS

- Расскажите о том, с чего все началось. Когда вы впервые начали заниматься AGS? Что побудило вас создать его?
Все началось где-то в середине 90-х, когда я в дцатый раз прошел Space Quest 4. Сейчас уже трудно вспомнить, за что мне эта игра так понравилась. То есть, это, конечно, неплохая игра, но вряд ли самая лучшая. Как бы то ни было, я прошел ее и задумался, почему бы не создать что-нибудь похожее? Итак, я поставил себе Turbo Basic и принялся за работу. Я создал пару комнат, нарисовал к ним 16-цветные картинки при помощи бэйсиковских операторов и понял, что с меня хватит. Мне подумалось, что для создания игр должен существовать более удобный метод, чем ручная работа. Поскольку мне все это надоело, я сел играться в Command & Conquer.

Пару лет спустя (если не ошибаюсь, это был конец 1996-го) я припомнил свое старое увлечение и решил применить свои свежие познания о C++ для написания какой-нибудь программки, которая помогла бы мне в создании игр. Так появилась Adventure Creator v1.00. Используя эту программу, я начал делать игру (которая позже стала называться Demo Quest) и вскоре понял, что у меня напрочь отсутствует дар рассказчика-сценариста. Написанной программе было суждено пылиться где-то в уголках моего жесткого диска.

Затем где-то в середине 1997-го я добрался до Интернета. Мне подумалось, что иметь свою страничку в Интернете было бы круто, я создал ее и разместил на мертвом ныне xoom.com. Там я выложил свою программу Adventure Creator и еще немного всякого барахла. Через какое-то время я, к своему изумлению, стал получать письма от людей, которые хотели использовать эту программу для своих целей. Следуя их пожеланиям, я добавил в Adventure Creator пару возможностей. И понеслось...

- Как называлась первая игра, созданная при помощи AGS?
Я почти уверен, что первой полноценной игрой была Lassi Quest. Странноватая игра была, мне кажется, теперь в Интернете ее и не найти. Однако будучи выпущенной, она получила статус культовой в сообществе AGS. :-)

- С того времени сообщество стало быстро расти. Вы хотя бы приблизительно знаете, сколько на данный момент выпущено игр, использующих ваш движок?
Ну, точно не знаю, но на сайте AGS упомянуто порядка 330 игр, и мне кажется, что неупомянутых гораздо больше. :-)

- Сколько человек посещает ваш сайт ежемесячно?
В прошлом месяце у нас было более 60 тысяч посетителей (более 3.5 миллионов хитов). Месячный трафик тогда же впервые превысил отметку 20 Гб.

- Текущая версия, выложенная для скачивания – 2.6 SP1. Вы уже работаете над новой? Какие в ней будут улучшения?
Следующей будет 2.61, и ссылку на бета-версию уже можно найти на нашем форуме. После того, как в предыдущей версии мы реализовали поддержку 32-битного цвета, в новой версии не будет какихлибо кардинальных изменений. Скорее всего, будут доработаны некоторые существующие возможности, сделаны незначительные улучшения, а также исправлены некоторые ошибки.

- Существуют и другие движки для создания point and click игр, например AGAST или SLUDGE. Знаете ли вы, какие преимущества/недостатки они имеют по сравнению с AGS?
К сожалению, я не настолько хорошо знаком с остальным движками, чтобы сказать, чем они лучше или хуже. Если говорить в целом, то выбор движка во многом зависит от конкретного человека, от того, предпочитает ли он вручную писать программы или использовать интегрированную среду разработки (IDE), от того, какие специальные функции реализованы в конкретной программе и т.п. Если бы нашелся человек, разбирающийся в этой предметной области, и сравнил бы все три движка – я бы с удовольствием почитал его статью.

- Насколько AGS прост в использовании? Каким уровнем знаний должен обладать человек, желающий написать игру на этом движке?

AGS, насколько это возможно, пытается облегчить жизнь создателям игр, но не все так просто. Если вы собираетесь сделать что-нибудь посерьезнее примитивной игры, вам придется писать скрипты, впрочем, если у вас с логическим мышлением все в порядке, это не станет для вас проблемой. Некоторые люди пытались использовать AGS, потому что им казалось, что создавать игры проще простого, но, как показывает практика, для того, чтобы получить на выходе хорошую игру, нужно затратить немало усилий.

- Какие существующие ограничения AGS в будущем, возможно, исчезнут?
Никаких особых ограничений нет, но есть огромная куча всяких штучек, которых хотелось бы пользователям, а также улучшений, которые можно было бы сделать. По-моему, чаще всего просят улучшить редактор масок, включить в него возможность масштабирования и создания прозрачных областей.

- Каково будущее AGS? Насколько более дружелюбным к пользователю он может стать?
Существует взаимосвязь между дружелюбностью и настраиваемостью. Когда создавался AGS, основной целью было сделать его как можно более удобным для использования за счет весьма сложного программного кода. Если вы хотели сделать игру, похожую на одну из игр Sierra, у вас бы это получилось легко и просто, но вот если вы озадачивались каким-либо другим интерфейсом – вот тогда-то и начинались самые настоящие трудности. С тех пор я попытался сделать движок более настраиваемым, не жертвуя при этом простотой в использовании, но ведь всегда остаются вещи, которые можно было бы сделать лучше. Другими словами, до того момента, когда станет возможным создать игру нажатием единственной кнопки, все еще далеко.

- Не планируете ли вы случаем сделать свой движок платным?
Забавно, что вы об этом спросили. Как раз в этом году первоапрельской шуткой было то, что я собираюсь сделать движок условно-бесплатным с ограничением в 30 дней. Вы будете удивлены, но многие попались. Меня просто завалили письмами о том, что если я так поступлю, то 30-дневное ограничение попросту взломают. ;-)

Произойдет ли это – другой разговор. Не буду зарекаться, но пока я не планирую делать движок платным. У меня есть нормальная работа, где мне платят неплохие деньги, так что у меня пока нет необходимости делать деньги при помощи AGS. Кроме того, мне кажется, что одна из причин того, что получилось такое огромное сообщество AGS, кроется как раз в том, что AGS распространяется бесплатно, и нет никаких ограничений на его использование.


Игры, созданные на основе AGS

- Назовите пять самых лучших, на ваш взгляд, игр, созданных на основе AGS.
Не дождетесь! Ни за какие коврижки не буду отвечать на подобные вопросы – вдруг забуду какую-нибудь стоящую игру и буду потом об этом сожалеть всю оставшуюся жизнь.

- Вы сами выпустили какую-нибудь игру, созданную при помощи AGS? Быть может, вы участвовали в работе над какой-нибудь игрой?

Моей единственной попыткой была Demo Quest, которая поставляется в качестве демонстрационной вместе с AGS. Я приверженец идеи, что человеку нужно заниматься тем, что у него лучше всего получается. Впрочем, ради интереса, я может быть когда-нибудь и напишу свою игру. Это даст мне возможность увидеть проблемы AGS, которые не бросаются в глаза остальным. :-)

- Скажите, как могут игры, созданные при помощи AGS стать лучше?
Я не люблю критиковать игры, особенно если учесть, что люди их делают в свое свободное время и не требуют за них денег. Но есть одна вещь, которая абсолютно выбивает из колеи – орфографические ошибки. Дамы и господа, пожалуйста, отчитывайте свои тексты! :-)

- Нам довелось увидеть парочку коммерческих игр на движке AGS (например, Fatman). Как вы считаете, возможно ли, что в будущем появятся компании, которые будут успешно продавать игры, сделанные на движке AGS?
Было бы занятно, если бы они появились. Но давайте будем реалистами – сейчас адвенчурный рынок находится в весьма плачевном состоянии, поэтому я бы пока никому не советовал бросать свою работу ради создания адвенчур. Впрочем, если кто-нибудь рискнет выпустить на рынок великолепную коммерческую адвенчуру, выполненную в 2D, это будет любопытно.

- На форуме вашего сайта разработчики частенько размещают превью на создаваемые ими игры. Вы следите за этими проектами? Какие из них кажутся вам наиболее интересными?
Есть несколько весьма многообещающих проектов. Интересно, что из всего этого получится. Иногда скриншот или фрагмент сценария могут так заинтересовать, что потом с нетерпением ждешь того момента, когда можно будет посмотреть на задуманное в действии.

Обо всём

- Недавно на форуме вашего сайта появились предложения по поводу изменения дизайна сайта. Вы уже решились на это? Если да, что будет нового?
Опять, вот вы спросили, а мы именно сегодня перешли на новый дизайн, спасибо Дарту Мандарбу (Darth Mandarb), одному из активных участников нашего сообщества. Нынешний дизайн, на мой взгляд, выглядит более профессионально, и я надеюсь, что он всем придется по душе.

- При помощи AGS можно довольно легко реализовать интерфейс старых игр Sierra и LucasArts. На ваш взгляд, какая из этих компаний делала самые лучшие игры в конце 80-х – начале 90-х?
Я вырос на сьерровских играх. Если честно, то Monkey Island мне довелось пройти лишь в 1996 году. Мне кажется, это отражает историю развития AGS. ;-) Что же касается того, чьи игры были лучше… мне кажется, обе компании выпустили несколько потрясающих игр. Sierra, правда, выпустила и несколько весьма сомнительных, но взяла общим числом. Так что пусть счет между компаниями будет равный.

- Среди игр, создаваемых фэнами, множество римейков, предысторий и продолжений известных игр, таких как King’s Quest, Indiana Jones и Space Quest. Все эти продолжения создаются без какого-либо разрешения владельцев авторских прав, и этот факт вот уже какое-то время вызывает споры в адвенчурном сообществе. Что вы
думаете по этому поводу? Стоит ли разработчикам продолжать сериалы, замороженные компаниями Sierra и LucasArts, или им стоит заняться своими собственными проектами?

Создание римейка или продолжения – неплохой способ набраться первого опыта в создании игр. Сюжет и персонажи уже готовы, остается только сделать игру и посмотреть, насколько хорошо это получится. Именно так и создавались многие римейки. Если результат вам не нравится, можно даже не выкладывать его для скачивания – считайте это просто практикой.

Мне кажется, что и после того, как разработчики наберутся опыта, делать римейки ничуть не зазорно. К примеру, AGDI очень хорошо выдержали баланс в King’s Quest II+ VGA, где использовали и оригинальную игру, и свои собственные дополнения, практически переписав сценарий.

Кроме того, хорошо сделанный римейк – это подарок для тех, кто не может запускать исходные версии игр на своем компьютере, или тех, кого вид окна текстового ввода вгоняет в ступор. Так, redruM, один из участников нашего сообщества, недавно завершил работу над point and click римейком Leisure Suit Larry 2, а другой участник, Timosity, работает над Leisure Suit Larry 3. Если вы, вдобавок, возьмете римейки King’s Quest 1 и 2 от AGDI, то поймете, как это здорово, что у людей появилась возможность заново сыграть в старые добрые игры.

- Point and click против direct control. Что, на ваш взгляд, больше подходит адвенчурам?
Мне больше нравится point and click, потому что это удобный интерфейс. Впрочем, не исключено, что мое мнение может измениться, если я увижу игру, в которой управление с клавиатуры будет сделано надлежащим образом. Мне кажется, direct control ничуть не менее подходит для адвенчур, просто нужно придумать, как его грамотно прикрутить.

- Будучи “отцом” сообщества AGS вот уже 9 лет, какой совет вы можете дать начинающим разработчикам?
9 лет? Да вы что, мне кажется, всего лишь 6. Уже чувствую себя старичком. Что же касается мудрых слов, то пусть ими будут “не спеши!”. Не стоит ждать, что у вас с первой попытки получится еще один Monkey Island. Сделайте сначала небольшую игру, чтобы почувствовать движок, узнать его и ваши возможности, и понять, сможете ли вы довести до конца большой проект, когда для него настанет время.

- В последнее время коммерческие адвенчуры все больше и больше разочаровывают игроков. Из них исчезло какое-то “волшебство”, которым были наделены игры конца 80-х – начала 90-х годов. Все больше и больше игроков соглашается с тем, что в настоящее время игровые компании чаще фокусируют свое внимание на зрелищности, а не на геймплее и сюжете. Что вы думаете по этому поводу? Чего не хватает современным адвенчурам?
Должен сказать, что мне довелось поиграть лишь в несколько более-менее свежих адвенчур, но мне действительно кажется, что большие компании зачастую мало внимания уделяют сюжету и персонажам игры. Мне также кажется, что головоломки не должны быть препятствием в игре, а лишь способом развития сюжета. Лучшими адвенчурами, на мой взгляд, являются те, где интересно следить за сюжетом, где постоянно задаешься вопросом, что же произойдет дальше.

- Как вы считаете, адвенчуры, созданные на основе движка AGS, способны возродить жанр?
Безусловно. И хотя в них зачастую не самые лучшие графика и звук, но зато они интересны. Возьмите, к примеру, Larry Vales. Честно говоря, графика в этой игре весьма условная, а звука вообще нет, и, тем не менее, она достойна считаться классикой, потому что в нее очень интересно играть, а не ради этого ли создаются игры?

- Не хотите чего-нибудь добавить напоследок?
Спасибо вам, ребята, за то, что в течение уже многих месяцев выпускаете интересный журнал. Спасибо всем участникам форумов AGS, существующих уже более четырех лет, и не ставших ареной кровавых побоищ. Ну и если кто-нибудь из вас вдруг решит хотя бы ненадолго задержаться на форумах – утешьте AGA, скажите ему, что не так уж и плохо быть уэльсцем. :-P

Журнал: The Inventory



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1997

Комментарии:

Оставить комментарий