Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Интервью с Джейн Дженсен

Интервью с Джейн Дженсен

Мне было пятнадцать лет, когда я шел домой, держа в руках копию The Beast Within, только что купленную в местном магазинчике. Одного взгляда на таинственное изображение на коробке было достаточно, чтобы я уже не шел домой, а бежал сломя голову, лишь бы начать играть побыстрее. Месяц спустя я, наконец, закончил это невероятное интерактивное приключение, и мир перестал для меня быть прежним. Я и до этого любил адвенчуры, но после The Beast Within они стали смыслом моей жизни. Все остальные жанры проигрывали в сравнении с ними.
Конечно же, Джейн создала много других игр, кроме The Beast Within, и у них всех была одна общая черта – это были продукты высочайшего класса! Она также доказала, что не имеет значение, как игра выглядит (2D, 3D или FMV) – хорошего сюжета и завораживающего геймплея достаточно, чтобы сделать первоклассную игру. Недавно она основала собственную компанию Oberon Media, и в настоящее время работает над новой адвенчурой, которую издаст The Adventure Company. Это сотрудничество стало возможным благодаря помощи нашего хостера Just Adventure.
Я решил, что будет неплохо поместить в первом юбилейном выпуске нашего журнала интервью с той, что явилась основной причиной его существования. Гостиная The Inventory сияет ярче, чем когда-либо, от присутствия нашей легендарной гостьи. Приступим же к интервью, в котором вы узнаете о славном прошлом Джейн Дженсен, радужном будущем, а также ее мнение об адвенчурном жанре в целом.

О себе

- Я уверен, что большинство наших читателей и так знает кто вы, но для остальных расскажите немного о себе.
Я начала работать над играми в Sierra Online в 1989 году. Я принимала участие в создании нескольких адвенчур, включая King’s Quest VI, где работала вместе с Робертой Уильямс (Roberta Williams), позже создала свой сериал Gabriel Knight. Также мне довелось поработать программистом (в старые времена), а не так давно я опубликовала несколько романов. Живу в Сиэтле со своим мужем и его дочерью от первого брака.

- Вы начали как программист. Известно, что если вы не обладаете некоторым писательским опытом, многие игровые компании просто не будут читать предложенный вами сценарий. Как получилось, что Джейн-программист стала Джейн-сценаристом? Как вы убедили Кена Уильямса (Ken Williams, основатель Sierra), что у вас есть талант писателя, а не только программиста?
На самом деле, я была нанята компанией Sierra для работы в писательском отделе, задачей которого было помогать дизайнерам писать диалоги, руководства к играм и т.д. Чтобы устроиться на эту работу, я послала в компанию небольшой рассказ, и меня сразу же наняли. Так что можно сказать, Sierra никогда не видела во мне программиста, хотя до этого я работала инженером в Hewlett-Packard.

- Очевидно, что вы – человек очень интересующийся историей, религией и паранормальными явлениями. Какой раздел истории вам больше нравится изучать? Вы верующая? И верите ли вы в сверхъестественные явления?
Насчет истории – мне нравятся все периоды, но особенно меня привлекает Викторианская эпоха. Я не религиозна. Мне интересно наблюдать за верованиями и сравнивать религии, но сама я не верующая. Верю ли я в сверхъестественное? Иногда да, иногда нет. Со мной никогда ничего подобного не случалось, но я слышала несколько убедительных историй из первых уст. Да, я верю, что в мире есть нечто большее, чем мы сейчас можем осознать.

- У Gabriel Knight огромное число поклонников по всему миру. Узнают ли вас люди на улице? Останавливают ли, чтобы выразить восхищение вашей работой?
Нет. :) Меня мало кто узнает в лицо. Если я участвую в каком-нибудь мероприятии, вроде игровой конференции, люди узнают меня по имени.

Прошлое

- Несмотря на то, что вы работали над Eco Quest, первой адвенчурой, в которой вы действительно себя проявили, была King’s Quest VI, где вы работали вместе с Робертой Уильямс. Многие поклонники сериала King’s Quest считают шестую часть лучшей. Как вам работалось с Робертой? Что в игре сделали именно вы?
Мы садились у нее дома с большой стопкой бумаги – таков был её подход к дизайну. Она уже решила, что игра будет об Александре – сыне Короля Грэма (King Graham) – и его приключениях на Зеленых Островах (Green Isles), о том, как он встретился с Кассимой (Cassima) и спас ее. Остальное делалось сообща. Можно сказать, что я несу персональную ответственность за Скалы Логики (Cliffs of Logic). Это полностью моя головоломка.

- Легко ли было работать с Робертой?
Не всегда. Она точно знала, чего хочет, и мне всегда нужно было соотноситься с ее мнением по поводу того, чем должен и чем не должен быть King’s Quest. Она действительно чувствовала, чего ждет аудитория. Мне был присущ более взрослый и рискованный стиль, но она держала меня в своих рамках. Я очень многому научилась от нее. Это был самый важный тренировочный полигон в моей жизни. Я ее безумно уважаю.

- Считаете ли вы, что успех King’s Quest VI сыграл важную роль в вашей карьере? Вы начали работать над Gabriel Knight сразу же после завершения King’s Quest VI, или игра уже была в планах до этого?
Важную роль сыграл не коммерческий успех KQVI. Мне надо было доказать Sierra, что я в состоянии создать адвенчуру от начала и до конца. Я проделала хорошую работу, и они дали добро на создание моей игры.

- Я играл во все игры Gabriel Knight бессчетное число раз, и первое, что приходит в голову – сколько исследований вам пришлось провести ради создания этих игр. Вы сами ездили в Новый Орлеан, Мюнхен и Ренн-ле-Шато? Сколько времени вы проводили “на месте” и сколько времени заняли исследования для каждой из игр?
Никогда не была в Новом Орлеане (до сих пор!), но ездила для изыскательских работ в Мюнхен и Ренн-ле-Шато. Если уж говорить об этом, я только что вернулась из поездки, в которой собирала материал для новой игры. Я не провожу на месте много времени. Обычно неделю или около того. Я тщательно изучаю местность до того, как поеду туда. Сама поездка служит лишь для получения дополнительных деталей (и фотографий), которых не найдешь в книгах. На самом деле, исследования, скорее, лежат несколько в другой области. Например, при работе над тайной Ренн-ле-Шато в GK3 я провела около 5 месяцев за разработкой библии, два из них – за исследованиями.

- Я знаю, что все три игры GK для вас как собственные дети, но если бы завтра наступил конец света, и вы смогли бы успеть сыграть лишь в одну из них, какую бы вы выбрали? Какой Gabriel Knight по-вашему является самым лучшим?
У каждой игры есть свои сильные и слабые стороны. Думаю, что в GK3 самый сложный игровой дизайн, особенно по части головоломок. Но в GK2, без сомнения, лучший сюжет, и эта часть многим, как и мне, нравится больше всего. Актеры многое привнесли в игру.

- Давайте теперь поговорим о каждой игре в отдельности. Начнем с Gabriel Knight 1, которая была выпущена в 1993 году. В то время, когда адвенчуры для взрослых были редкостью, вы решили начать новый сериал для взрослой аудитории, выбрав не самого лучшего для подражания героя, культ Вуду, добавили кое-что из мира преступлений, чуть эротики и немного ненормативной лексики. Задумывались ли вы над тем, как адвенчурное сообщество отреагирует на недетское содержание Gabriel Knight, или вы считали, что именно это и было нужно в тот момент игровому миру?
Я не всегда была в этом уверена. Были дни, когда я думала, что все окончится провалом. Но надо доверять своим предчувствиям. В то время я оправдывала свои действия тем, что если уж в моих любимых комиксах Sandman и Hellblazer подымались взрослые темы, чем адвенчуры хуже? Можно еще предположить, что таков был мой авторский стиль, и мне просто повезло, что люди его приняли.

- Сколько времени заняла работа над GK1?
Один год от задумки и до прилавка. Да, еще те были деньки!

- В рекламе Gabriel Knight 1 в “Интерактивном журнале Sierra” было написано: “Самый Тёмный Рыцарь все еще впереди”. Означает ли что-нибудь имя Gabriel Knight? (это имя главного героя игры. Knight переводится как Рыцарь – прим. перев.) Не похоже, чтобы оно было выбрано случайно. Чем вы руководствовались при его выборе?
Конечно же, и “Gabriel”, и “Knight” были выбраны не случайно. Гавриил был архангелом, сражавшимся против восстания Люцифера, а мой Гэбриел – это Schattenjager (это что-то вроде должности рыцарь-боец с потусторонними силами в ордене Тамплиеров, shadow-hunter), воин, борющийся против тьмы. Рыцарь – это просто классическое представление о благородном воине. Никакого дополнительного смысла сюда я не вкладывала. :)

- Многие моменты GK1 понимаешь только после завершения всех трех частей. Это наводит на мысли о том, что весь сериал был запланирован с самого начала. Так вы действительно уже представляли себе, что случится в продолжениях, когда создавали Gabriel Knight 1?
Хм. Что это за моменты? Нет, у меня были некоторые идеи насчет GK2 во время работы над GK1, но только самые общие. Может быть, здесь, как в телесериалах, получились странные совпадения. Например, когда я в Германии искала информацию по Людвигу для GK2, то обнаружила, что он одно время был главой Ордена рыцарей Св. Георгия. Когда я придумывала святого покровителя Schattenjagers’ов в GK1, мне это было неизвестно. Но когда я это обнаружила, то использовала в GK2, и получилось, как будто это планировалось с самого начала. По правде говоря, такие странные совпадения случались довольно часто.

- В титрах CD-версии можно увидеть некоторых известных актеров, например Тима Карри (Tim Curry) в роли Гэбриела, Марка Хэммила (Mark Hammil) в роли Мозли. Играли ли сами актеры в игру? И если да, каково было их мнение?
Ни разу не слышала об актерах, которые играли бы в игры. Они могут сказать, что их дети играли, или вот, когда мы снова работали с Тимом над GK3, он рассказал, что люди говорили ему, что с удовольствием играли в GK1. Но, по моему опыту, актеры – не самые большие любители компьютерных игр.

- Год 1995, вторая часть Gabriel Knight под названием The Beast Within оказалась на прилавках. В этот раз игра подверглась большим изменениям. В ней было полноформатное видео и живые актеры! Очевидно, работа над второй частью игры была очень мало похожа на то, как вы делали первую. Труднее ли было работать над The Beast Within? Потребовалось ли больше финансовых затрат? Сколько времени заняла работа над этой частью?
У нас ушло на нее примерно в два раза больше времени и денег, если сравнивать с GK1. Но в то время FMV уже не было новинкой, а надо всегда соответствовать новым технологиям или опережать их. Было трудно, потому что, честно говоря, мы толком не знали, что делать. Никто из команды ничего не знал о создании фильмов. Но мы приспособились, наняли правильных людей, и работать над проектом было определенно весело. Актеры были просто супер, и было очень интересно наблюдать, как сценарий претворяют в жизнь реальные люди.

- Решение сделать FMV-игру принадлежит вам или Sierra?
Sierra. Но я была всеми руками за.

- Что вы думаете о результате? Считаете, что решение использовать FMV было правильным?
Это был великолепный продукт. На самом деле, я не хочу, чтобы стиль FMV полностью исчез. Есть что-то особенное в живых актерах. Особенно для драматических вещей вроде Gabriel Knight, которые трудно поставить рисованными персонажами.

- Как вы узнали об истории Людвига II и легендах, связанных с этим? Вы прочитали об этом случайно или целенаправленно исследовали немецкие легенды и мифы, чтобы во второй части послать туда Гэбриела?
Я жила в Германии около 9 месяцев до того, как присоединилась к Sierra. Мне приходилось бывать в замках Людвига, и, конечно же, я нахожу его историю интригующей. Я хотела перенести действие GK2 в Германию, потому что, наверное, действительно скучала по ней и питала к ней самые нежные чувства. Людвиг был просто частью истории, которую я знала по своим туристическим поездкам, и это можно было использовать. Ну и чем больше в процессе написания сценария я изучала документы о нем, тем больше убеждалась, что его история идеально подходит под сюжет GK.

- Сходство Дина Эриксона (Dean Erickson) и Гэбриела из GK1 просто поразительно! Я было даже подумал, не клонировали ли вы этого парня!!! Как вы нашли Дина? Сыграла ли внешность главную роль в вашем решении нанять его? Были ли у Дина серьезные конкуренты?
На самом деле мы искали Гэбриела долго, и я уж думала, что не найдем. Никто не подходил на эту роль. Честно говоря, когда я увидела запись прослушивания Дина, он мне не понравился. Но наш режиссер, Уилл Байндер (Will Binder) лично встречался с ним и почувствовал, что тот может справиться. Он убедил меня встретиться с Дином, и как только я его увидела, то поняла, что он и есть Гэбриел.

- Один из самых известных персонажей саги Gabriel Knight пропал из GK2. Это детектив Мозли. Если бы вы могли, не задумываясь о деньгах, выбрать любого актера на его роль, кого бы вы предпочли?
Хм, серьезно? Возможно, Рэнди Куэйда (Randy Quaid).

- Вы были автором сценария и дизайнером The Beast Within, но режиссером был Уилл Байндер. Присутствовали ли вы на съемках и наблюдали ли за работой на съемочной площадке? Вмешивались ли вы в съемочный процесс?
Я была на съемках действительно важных сцен, таких как сцена в Охотничьем Клубе. Но на самом деле большинство съемок были довольно скучными – Гэбриел открывает дверь, Гэбриел пишет письмо... И Уилл хорошо знал свою работу. У меня были другие заботы: собрать вместе логику и структуру игры. На съемки я приходила просто ради удовольствия. На самом деле сценарий игры был довольно большой, и Уиллу приходилось снимать за день 30, а то и больше, страниц, поэтому все работали как черти.

- Были ли какие-нибудь забавные эпизоды, памятные вам?
Помню, какое было удовольствие сидеть и болтать с командой и актерами во время обеденных перерывов, и какое мы ощущали удовлетворение и гордость от проделанной работы. Но работы было много! Наверное, одним из самых приятнейших моментов был эпизод в опере, который снимался здесь, в Сиэтле. Это было невероятно – работать с настоящими оперными певцами и управлять целым театром – одно из самых восхитительных ощущений, которые время от времени получают дизайнеры игр. По правде говоря, таких моментов было много во всех трех играх.

- Во второй части нам впервые дают поиграть за Грейс. Что заставило вас сделать это? Какие преимущества от управления двумя различными персонажами в игре?
Она была таким сильным персонажем в GK1, что я захотела и дальше использовать ее. Кроме того, сюжетная линия Людвига стала играть заметную роль в общем сюжете GK2. Мне нужна была Грейс, чтобы рассказать эту часть сюжета, потому что Гэбриел в это время был слишком занят охотничьим клубом! Использование Грейс позволило мне уместить два сюжета в одной игре.

- Сформировалось ли у вас свое мнение о Людвиге II, после того как вы изучили о нем столько материалов? Считаете ли вы, что он действительно был безумен, или вы склоняетесь к тому, что это соперники выставили его сумасшедшим в глазах общественности?
Я думаю, он был безумцем вроде Майкла Джексона. Он был со странностями, много витал в своих фантазиях. Против этого нельзя возразить после того, как вы осознаете некоторые из проделанных им вещей. Большинство из них в игре я обратила в признаки того, что он был оборотнем. Возможно, он и был оборотнем!

- Вы даже написали оперное либретто для игры!!! Был ли у вас к тому времени подобный опыт, или вы это делали впервые? Какие основные различия между написанием либретто и обычного сюжета?
“Либретто” – не совсем правильное слово. Сначала я вкратце написала, про что будет опера, затем написала слова для нескольких песен, которые мы показали в фильме. Это ни в коем случае не было законченным либретто. Мне нравится писать стихи, но это я делаю нечасто. Я стараюсь использовать их в игре, где только это возможно. Чаще всего, стихи используются в загадках. Кое-что подобное будет и в новой игре.

- Через какое-то время после выхода GK2 появились слухи, что вы работаете над новой адвенчурой Millenium. Вы даже говорили об этом в одном из старых интервью Games Domain В конце концов, эту игру так и не начали делать, но вы написали книгу Millenium Rising (Начало Тысячелетия). Почему работа над игрой так и не пошла?
Обычно со мной такое случается – я прочитаю какую-нибудь книгу или посмотрю передачу, и какая-то тема увлекает меня, в данном случае это было пророчество об апокалипсисе. Я хотела сделать игру на основе этого и даже отнесла наброски в Sierra, но мы хотели использовать FMV, а это означало большой бюджет. Мы так и не пришли к соглашению, и все закончилось книгой.

- Gabriel Knight 3 вышла в 1999, когда постыдный лозунг “адвенчуры мертвы” ни в коей мере не помогал популярности жанра. В этот раз Гэбриел был трехмерным, и вновь вы доказали, что адвенчуры могут быть великолепными вне зависимости от стиля (2D,3D,FMV). Вы сами решили использовать 3D, или за вас это сделала Sierra?
Sierra хотела только 3D в реальном времени. Такова индустрия. Ни один издатель не вложит много денег в игру, сделанную на устаревших технологиях, потому что она не будет продаваться.

- Оглядываясь на GK3, считаете ли вы мудрым решением использовать 3D? Думаете ли вы, что это оттолкнуло некоторых старых поклонников Gabriel Knight? Довольны ли вы были сами графикой игры?
Я горжусь GK3 и считаю, что трехмерность многое ей дала. Если бы игра была выполнена по-другому, она была бы совсем другой. Да, я думаю, это было правильное решение. Естественно, некоторые фанаты GK2 хотели FMV, и поэтому не стали играть в новую игру. Но такое бывает со многими играми. Были фанаты GK1, которые на расстояние выстрела не хотели приближаться к GK2, потому что он был FMV. Каждая игра что-то выигрывала от изменений, и это хорошо сказывалось на сериале в целом.

- Те, кто посещал Ренн-ле-Шато или видел фотографии, могли заметить, что в игре воссозданы даже мельчайшие детали загадочной французской деревни. Как вам удалось добиться столь точного воссоздания реальности, и почему для вас было так важно, чтобы все выглядело как на самом деле?
Мы сделали много фотографий. Серьезно. Точность была важна, поскольку сюжет и головоломки игры базировались на настоящей загадке Ренн-ле-Шато, а она была связана с ландшафтом, географией и деталями местности. Например, множество улик реальной загадки были спрятаны в росписи и архитектуре церкви. Именно по этой причине – не только потому, что реальное место великолепно и загадочно само по себе. Также я хотела, чтобы все, проходя игру, могли разгадать реально существующую загадку. Мы постарались все воссоздать с максимально возможной точностью. Другие сюжеты, такие как у новой игры, над которой я работаю, не столь критичны к точности воспроизведения, там больше простора для дизайнерских изысков.
- Вы действительно считаете, что под Ренн-ле-Шато закопан настоящий клад?
Я не знаю, там ли он еще. Его могли перенести или он мог быть потерян в более поздние времена. Но за этими мифами и легендами определенно стоит что-то реальное.

- В игре есть одна из лучших головоломок (если не самая лучшая за всю историю адвенчурного жанра), Le Serpent Rouge. Я был просто в восторге, когда узнал, что документальные свидетельства о загадке “Le Serpent Rouge” действительно существуют! Была ли у вас копия документа? Вы сами додумались до решения, показанного в игре, или оно базируется на одном из реально возможных решений, описанных людьми, пытавшимися разгадать эту загадку?
Я рада, что эта загадка нравится еще хоть кому-то кроме меня. :-) За созданием одной этой головоломки я провела, наверное, 3 или даже 4 недели. Это стержень GK3. “Le Serpent Rouge” – это реальная поэма, и у меня была ее копия, сделанная с одной книги. Я попыталась проследить логику нескольких других исследователей, пытавшихся расшифровать эту головоломку, и старалась, как могла, но, в конце концов, нужна была головоломка, которую игроки смогли бы решить, поэтому я переписала некоторые куски стихотворения и подогнала под него решение. Я пыталась основывать все на особенностях ландшафта Ренн-ле-Шато и тайне, и сделала это как можно более похожим на реальное решение. Цель всего этого эпизода была в том, чтобы поставить игрока на место исследователя деревни, чтобы он мог действительно раскрыть тайну и найти сокровище. Разве это не чудесно?

- Еще одна головоломка, не сравнимая по ощущениям ни с чем. Я говорю о том, когда Гэбриел переодевается как Мозли и использует кошачий мех, чтобы сделать себе усы. Что вы скажете об этой головоломке?
Да, да. Она надолго остается в памяти.

- Еще одним новшеством в Gabriel Knight 3 был компьютер Сидни (Sidney), ценный инструмент для schattenjagger’а! Сказать по правде, когда я впервые услышал об этом (еще до выхода игры), я был настроен скептически. Мне казалось, что это будет выдергивать игрока из атмосферы игры. Как я ошибался! Это оказался превосходный инструмент для построения больших кусков сюжета игры. Что вас побудило ввести Сидни в GK3?
Он мне понадобился для некоторых головоломок, которые я запланировала, например, Le Serpent Rouge, а также для анализа отпечатков пальцев. Как только мы реализовали это, то решили сделать возможным выполнять на нем еще некоторые действия, отсюда все остальное и выросло.

- Как долго вы работали над Gabriel Knight 3?
Дизайн и сценарий занял столько же времени, что и в других частях GK, но сам GK3 создавался более трех лет.
Будущее

- Прежде чем мы начнем говорить о вашей новой игре, давайте сначала немного поговорим о несбывшихся мечтах. Я говорю о Gabriel Knight 4. Вы хотя бы говорили с Vivendi о GK4?
Я серьезно говорила с ними об этом где-то в 2002 году. В то время, компания абсолютно не была заинтересована в адвенчурах. Мы обсудили вариант передачи мне лицензии, чтобы я сделала продолжение с другим издателем, но эти переговоры так ни к чему не привели, потому что уже в то время ходили слухи о продаже Vivendi, и все их сделки были более-менее заморожены. Проблема в том, что теперь это огромная корпорация, с сотнями, если не тысячами лицензий, и просто невозможно серьезно вести переговоры о таких лицензиях, как Gabriel Knight, которые не принесут им многомиллионной прибыли. Они ловят рыбу крупнее. Это грустно.

- Если бы Vivendi дало зеленый свет, тогда как бы вы продолжили сагу Gabriel Knight? Если в GK3 вы вводили в Сидни запрос о GK4, он писал о привидениях. Значит, в GK4 речь бы шла о привидениях?
Да, это была бы история о привидениях – и очень страшная к тому же! Но, думаю, я могу использовать этот сюжет где-нибудь еще.

- Куда бы отправился Гэбриел на этот раз? Планировали ли вы возвращение Грэйс, или она покинула Гэбриела насовсем?
Действие происходило бы в Англии. А по поводу Грэйс я вам ничего не скажу.

- Была бы четвертая часть GK последней игрой саги?
Этого не планировалось – по крайней мере, пока не стало бы ясно, что следующей игры не будет.

- Обладает ли Sierra также правами на романы о Gabriel Knight? Если нет, то может быть мы увидим GK4 в виде книги?
Да, они обладают правами и на книги по этому сюжету. И даже на фильмы.

- Можете описать сюжет Project Jane Jensen?
Сейчас я не могу сказать об этом больше, чем уже сообщила на E3. Главными героями будут мужчина и женщина. Дэвид – нейробиолог, и Сэм (уменьшительное от Саманта), магиня/уличная актриса. В сериале будут исследоваться необычные свойства мозга, и будет использоваться нейробиология тем же образом, как CSI использовала судебную медицину. Выполнено все будет в готическом стиле. Действие будет происходить в Оксфорде, Англия. Первая история (игра задумана как сериал – прим. перев.) немного перекликается с “Франкенштейном”.

- Главные персонажи вновь мужчина и женщина, как и в играх GK. Вы считаете удачным подходом иметь персонажей обоих полов, чтобы и мужчины, и женщины могли представить себя на месте одного из главных героев?
Не уверена, что я думала именно об этом, придумывая концепцию игры. Вообще-то, дружеские взаимоотношения хорошо работают при изложении сюжета – посмотрите практически на любой фильм или роман. Я предпочитаю вариант мужчина/женщина, потому что так я могу сыграть на некоторых сексуальных мотивах, что всегда забавно и для меня, и для аудитории. Я не утверждаю, что это обязательно будет, но как минимум стоит иметь эту возможность в виду.

- Какой интерфейс вы планируете использовать в игре: point and click или direct control?
Point and click. Но мы планируем использовать в игре несколько специальных интерфейсов для пущего интереса.

- Будет ли в игре что-нибудь вроде Сидни из GK3?
Не совсем такой же, но компьютер будет.

- Решили ли вы, какой графический движок будете использовать? Трехмерные персонажи на двухмерных фонах, полностью трехмерная графика или FMV?
Пока планируется 2,5D как в Syberia. FMV точно не будем использовать.

- Чем игра будет похожа на Gabriel Knight, и чем будет отличаться?
Хороший вопрос. Конечно, схожесть есть – в основе серии расследование тайн, есть мужчина и женщина, также замешано немало сверхъестественного. Тем не менее, она будет сильно отличаться, как, к примеру, GK и Millenium Rising. Основное отличие в том, что новая игра будет меньше похожа на комиксы и фэнтези. В GK2 были настоящие оборот ни. В новой серии сверхъестественное более тонко и реалистично, больше похоже на “Матрицу”, чем на “Баффи” (Buffy) .

- Когда сможем увидеть первые скриншоты?
Возможно, на E3 2004.

- Будет ли ваш муж, Роберт Холмс, работать над музыкой для игры?
Надеюсь! Мы это планируем.

- Первая и последняя части GK были сложнее, чем Gabriel Knight 2. Будет ли сложность вашей новой игры приближаться к GK1 и 3 или больше к GK2?
Хм. Наверное, где-то между GK2 и GK3.

- Будут ли в новой игре смешаны реальные события и вымысел? Будут ли включены настоящие исторические события, как в играх Gabriel Knight?
Первый сюжет нового сериала не исторический. Так получилось – мне было на что еще обратить внимание при написании сюжета. Это не значит, что я не буду использовать такой прием в новой серии, или, что я буду это делать только с GK. Да, будет смесь вымысла и реальности. Я думаю, важнее, чтобы люди соотносили игру с “Джейн Дженсен”, а не с “Gabriel Knight”.

- Давайте поговорим о вашей новой компании, Oberon Media. Будет ли она выпускать только ваши адвенчуры, или вы планируете трудоустроить других разработчиков для выпуска большего количества игр?
Я основала Oberon с тремя партнерами, и они делают еще кое-что, не только адвенчуры. Основная задача компании - расширение игровой аудитории (т.е. ее интересует аудитория в целом, а не только юноши-подростки). Мои партнеры специализируются на онлайн-играх. Моя основная цель – рост аудитории любителей адвенчурных игр, и чтобы студия выпускала сильные серии, надеюсь, при партнерстве с The Adventure Company.

- Есть ли в Oberon люди, которые уже работали с вами над другими играми?
Да, ядром команды разработчиков новой игры являются люди, с которыми я работала и раньше, а также ребята, проработавшие долгое время в Sierra.

- Есть ли какая-нибудь применявшаяся в Sierra стратегия разработки программ, которую вы планируете внедрить в вашей компании?
Когда я пришла в Sierra, Кен Уильямс трепетно относился к тому, что Sierra – это игровая компания, выпускающая продукцию для всей семьи. Это именно то, что я хочу воссоздать. Под фразой “для всей семьи” я не подразумеваю детские сериалы. Это будут игры, которые заинтересуют и родителей, и детей.
Адвенчуры / Обо всем

- В последнее время резко увеличилось число любительских адвенчур. Многие поклонники решили продолжить свои любимые сериалы, работа над которыми коммерческими компаниями была прекращена (например, King’s Quest, Space Quest, Indiana Jones и т.д.). Что вы думаете об этом? Как вы отнесетесь к тому, что фанаты сами сделают очередную серию Gabriel Knight? Вы будете польщены или почувствуете себя обманутой, как будто у вас что-то украли?
Как у писателя, у меня к этому особое отношение. Я бы никогда не стала использовать чей-либо сюжет или персонажей, мне кажется это глупым. Почему не сделать что-то похожее, но свое? Я понимаю, почему это огорчает людей, и надеюсь, что никто так не поступит с Gabriel Knight.

- Играли ли вы в какие-нибудь любительские адвенчуры? В фильме о работе над GK1 вы сказали, что первой адвенчурой, в которую вам довелось поиграть, была игра King’s Quest IV, и что вам нравится сериал King’s Quest. Видели ли вы неофициальный King’s Quest IX и играли ли вы в римейк King’s Quest 2 от Tierra Entertaiment?
Нет, не играла.

- 3 года назад вы написали статью, которая сначала была опубликована на Adrenaline Vault, а позже и на Just Adventure, и называлась она “A love letter to Sierra” (“Любовное послание к Sierra”). Прочитать ее можно на сайте. В ней вы описали, как фокус игровой индустрии сместился с традиционных игроков на более широкие слои населения. В интервью с Рэнди Слугански (Randy Sluganski) из Just Adventure вы также сказали: “Я считаю, что аудитория для таких игр – это не традиционная аудитория любителей компьютерных игр. Как нам до них добраться? Понятия не имею. Быть может, это всего лишь вопрос времени, пока технологии не станут настолько доступными, что каждый сможет к ним прикоснуться”. В интервью с Седриком Орвуаном (Cedric Orvoine), PR-менеджером Microids (Syberia), опубликованном в The Inventory 4, мы задали ему ваш вопрос, “Как нам до них добраться?”. Вот что он нам ответил: “Я отчасти согласен с Джейн. Я тоже думаю, что аудитория адвенчур – это не традиционная игровая аудитория, и мы должны найти другие способы добраться до них. Издатели должны искать новые каналы для рекламы, например, библиотеки, CD/DVD магазины. Лучший способ добраться до них – как можно шире развернуться в плане маркетинга и рекламы. Забудьте о покупке рекламных блоков в PC Gamer, CGW и других компьютерных журналах. Мы должны добраться до масс. Ролики перед фильмами, реклама в метро или автобусах, в основных газетах, хороший PR... Я считаю, что развитие партнерских отношений с компаниями, не занимающимися играми, также оказывает положительное влияние на игру”. Считаете ли вы, что аудитория адвенчурных игр увеличилась за последние 3-4 года? Что вы можете сказать по поводу ответа Седрика на ваш вопрос? Быть может, вы сами нашли какой-то ответ?
Я не столь уверена, как Седрик, в том, что обычный издатель пойдет на покупку рекламы в разных журналах, станет рекламировать продукцию в магазинах, торгующих DVD и т.д. Их опыт лежит в игровой области, им трудно выйти за ее рамки. Oberon также старается решить эту проблему, и мы хотим попытаться достичь основной аудитории онлайн. Но такие вещи делаются не сразу. Наш новый сериал будет обычным продуктом в плане сбыта и рекламы. Как нам улучшить этот процесс – над этим будем думать.

- Находите ли вы время играть в новые адвенчуры? Если да, какие, на ваш взгляд, три лучшие адвенчуры появились с момента выхода Gabriel Knight 3?
Я действительно получила удовольствие от Syberia. Это была единственная хорошая игра впервые за много лет.

- В предыдущих интервью вы несколько раз упоминали Syberia. Эта игра имела успех как у критиков, так и в плане продаж, и новый вариант геймплея дал повод для многих споров среди игроков. Каково ваше мнение об этой игре, и что вы думаете о ее стиле повествования, не ставящем перед игроком особых препятствий?
Я не обратила внимания на этот аспект. На самом деле, мне она показалась несколько линейной (но я никогда не считала, что линейность – это плохое слово). Что меня поразило в Syberia, так это изумительная графика, то, как отлично работа художника сочеталась с сюжетом, а также простота и удобство интерфейса. Я считаю, что это игра для всех, но при этом она способна доставить удовольствие и опытному игроку. Чтобы достичь такого результата, надо изрядно потрудиться. В общем, получился изумительно гладкий и отполированный продукт.

- Сюжет, Графика, Музыка, Геймплей. Как бы вы разместили эти четыре критерия в порядке возрастания важности?
Хе-хе. Зависит от игры. Если в ней оригинальная и невероятная графика, она может быть чуточку слаба в других направлениях, и наоборот. Но если вы приставите пистолет к моей голове, я отвечу так: Сюжет, Графика, Геймплей, Музыка.

- FMV в последнее время довольно редко используется в адвенчурах, обычно разработчики предпочитают 3D. Некоторые утверждают, что это потому, что сделать качественную 3D графику дешевле, чем нанять команду профессиональных актеров. Другие говорят, что причина в том, что 3D окружение позволяет больший уровень интерактивности. Но когда играешь в игры вроде Gabriel Knight 2, остается только удивляться, почему другие компании не последуют этому примеру. Считаете ли вы, что когда-нибудь в будущем FMV вновь станет популярным?
Думаю, что настоящая причина в интерактивности, в меньшей степени – в моде. Не знаю, вернется ли FMV. Может быть, однажды, в виртуальном мире.

- Многие люди жалуются, что современным адвенчурам недостает некоей магии старых игр Sierra и LucasArts. Согласны ли вы с этим, и если да, в чем кроется, по вашему мнению, основная причина такого положения дел?
Да, я думаю, исчез некий шарм. Мне кажется, что у старых игр Sierra он был именно потому, что игры эти были нацелены на семейную аудиторию. Не думаю, что GK можно назвать “очаровательным”, в силу его жестокости. Но и King’s Quest, и Monkey Island, и еще несколько старых игр очаровательными безусловно были. Опять же, это зависит от того, кого брать в роли целевой аудитории. King’s Quest никогда не был рассчитан на “крутых пацанов”. Он был милым и сладким. Сегодня такое встретить почти невозможно, за исключением игр для маленьких детей, а это не одно и то же.

- Кто был вашим лучшим приятелем в Sierra? По кому из времен старой Sierra On-Line вы скучаете больше всего? Вы поддерживаете контакты с кем-либо из них?
Абсолютно все! Серьезно, люди из “старой” Sierra, с которым я говорила, считают так же. Может, мы недостаточно хорошо понимали это, были слишком заняты сиюминутными проблемами, но там была замечательная рабочая атмосфера. Я скучаю по всему этому и по людям, да, больше всего по ним!

- Старая Sierra против старого LucasArts. Какая компания, по-вашему, создавала лучшие адвенчуры? Было ли между ними какое-нибудь соревнование?
Что за вопрос. Не знаю. Я люблю Sierra, но я там работала. LucasArts всегда находился в отдалении. Думаю, что как женщина я люблю King’s Quest и Laura Bow больше, чем какую-либо из игр LucasArts. В Sierra было намного больше женщин-дизайнеров, так что, естественно, мы были лучше. :)

- Проявлял ли кто-нибудь когда-нибудь интерес к экранизации Gabriel Knight?
Да, много раз. Но ничего серьезного типа: “Я готов выложить на это два миллиона долларов”. К сожалению.

- Каковы темные и светлые стороны вашей работы?
Я люблю создавать игру, люблю наблюдать за сборкой игры в нечто цельное. Работа с актерами – не важно, просто озвучка или FMV – это вообще нечто особенное. Нелюбимая часть – долгие часы совещаний, контракты и политика, как и везде.

- Хотите еще что-нибудь добавить?
Спасибо за приглашение на интервью и за поддержку любителей адвенчурного жанра. Жанр продолжает жить во многом благодаря усилиям команд вроде Just Adventure и этого журнала.

- Большое спасибо, Джейн, за то, что нашли время ответить на наши вопросы. Это огромная честь для нас, что вы приняли наше приглашение и поделились своими знаниями с нашими читателями. Нам очень не хватало вас все эти годы, и мы все желаем вам удачи с вашей новой игрой. Надеемся, что вскоре вновь услышим о вас и ждем – не дождемся возможности наконец-то сыграть в новый Проект Джейн Дженсен.

Журнал: The Inventory



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1924

Комментарии:

Оставить комментарий