Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Интервью с создателями Broken Saints

Интервью с создателями Broken Saints

Broken Saints – это графическая повесть, состоящая из 24 эпизодов, увидеть которую можно на сайте. Сериал получил много наград, среди них приз зрительских симпатий за онлайновую анимацию на Sundance Film Festival 2003. Новость о том, что разрабатывается адвенчура по мотивам этого сериала, наверное, самая лучшая со времен объявления о новой игре Джейн Дженсен (Jane Jensen).

The Inventory рад представить вам создателей Broken Saints, давших нам пространное интервью как о flash-сериале, так и об игре. Если вы хотите больше узнать о сериале, прочтите предыдущую статью, а также зайдите на официальный сайт проекта, где можно бесплатно скачать все эпизоды сериала. Итак, обратимся к самим создателям, тем, кто знает Broken Saints лучше других.

О себе

- Не могли бы вы рассказать немного о себе?
Брук Бурже (Brooke Burgess, автор/сценарист/режиссер): после четырех лет обучения в университете в области искусств, я переехал на западное побережье Канады, чтобы начать карьеру в театре и кинематографии. В тяжелые времена я жил за счет своего небольшого магазина по продаже компьютерных игр. Это была великолепная возможность погрузиться в хобби, а заодно и понять, что делает некоторые игры выдающимися в плане дизайна и геймплея. Удачное совпадение привели меня ко встрече с исполнительным продюсером Electronic Arts в Канаде, и после нескольких весьма оживленных дискуссий на тему прошлого и будущего компьютерных игр (он занимался играми еще со времен Atari 2600!), он предложил мне работу в EA. Я проработал 4 года в кабинках-загончиках, оттачивая навыки в производстве, дизайне, программировании и менеджменте... пока летом 2000-го не покинул это место и не ушел с головой в укрощение весьма строптивого, но и приносящего огромное удовлетворение проекта Broken Saints. Теперь я работаю над переносом вселенной BS в другие форматы медиа (комиксы, телевидение, и, конечно же, игра!), а также преподаю интерактивный дизайн и теорию кино в Институте Искусств в Ванкувере.
Ян Кирби (Ian Kirby, технический директор): Я самостоятельно изучал пакеты Maya, Photoshop и Illustrator с 12 лет, надеясь потом заниматься созданием визуальных эффектов. В начале 2000 года я игрался со Flash как раз перед тем, как меня взяла на работу в качестве творческого директора одна весьма уважаемая дизайнерская фирма в Ванкувере. Вскоре в моей жизни появился BS, и следующие три года произвели на свет то, что вы сейчас можете видеть. Сейчас я занимаюсь созданием интерактивных меню для DVD и пытаюсь вспомнить программы для монтажа и спецэффектов, которые будут использоваться для дебютного фильма Брука.

Эндрю Вест (Andrew West, художественный руководитель): Я большой поклонник аниме и манга, и рисовал в этом стиле с раннего возраста. Когда Брук пришел ко мне с идеей создать Broken Saints, я ухватился за возможность создания своих персонажей и детальных рисунков. После того, как я изучил Photoshop и Corel Painter (не такая простая задача для меня, ведь я даже не умел включать компьютер), а также обзавелся планшетом от Wacom, меня уже было от этого дела не оттащить. Теперь я рисую комиксы и надеюсь когда-нибудь создать оригинальных персонажей для игр, а также поработать сценаристом в настоящем фильме.

- Как вы встретились? С чего начался проект Broken Saints?
Брук: Как я уже говорил, у меня с 1993 по 1996 был небольшой магазин компьютерных игр в Северном Ванкувере. Именно тогда я повстречал Эндрю, и у нас быстро завязалась дружба. Мы подолгу могли обсуждать любимые игры, телевизионные программы, комиксы и мультфильмы. Однажды мы даже подумывали о выпуске комикса своими силами. Когда я перешел в EA, я поддерживал связь с Дрю и рассказывал ему о взлетах и падениях в игровой индустрии.

Весной 2000 г. я покинул компанию, и когда вернулся из путешествия по южной части тихого океана в поисках своей души, то сначала хотел написать роман о столкновении технологии и спиритуализма в современном обществе. Пока не встретился с Эндрю, я не совсем представлял, с чего начать, и должен ли этот роман быть автобиографичным. Из беседы с ним я почерпнул несколько идей, и мы начали обсуждать сможем ли протолкнуть нашу графическую повесть в какую-нибудь компанию, занимающуюся изданием комиксов. Я даже подумывал о создании рекламного ролика для Интернет... и вот тогда Эндрю познакомил меня со своим другом Яном.
Ян немного знал Flash, и после демонстрации этой технологии и того, что при помощи нее делают люди, мне показалось, что это именно то, что нужно для моего романа. У меня также был огромный каталог самой крутой музыки, который подарил мне двоюродный брат, работавший в берлинском филиале Cirque De Soleil. Ян предложил толкнуть мою идею в дизайнерскую компанию, где он тогдаработал, поскольку они хотели позиционировать себя на рынке как интерактивные рассказчики и крутые дизайнеры. После успешных переговоров они согласились оказать нам поддержку на время создания первых шести серий – мы их делали с октября 2000 по май 2001, ну а после этого мы стали работать самостоятельно.

- Играете ли вы сами в адвенчуры? Если да, то назовите самые любимые.
Поскольку у меня в детстве был C64, а у друзей были тогда еще не ставшие столь популярными PC, меня, наверное, можно считать старым фанатом адвенчур. Мне нравилось все: от текстовых адвенчур Infocom, до сьерровских Quest’ов. Мне особенно понравились King’s Quest и некоторые части Monkey Island. Конечно, мимо меня не проскочил и Myst со своей красотой и новизной, а сейчас я поигрываю в продукцию, распространяемую Dreamcatcher (Syberia и Broken Sword). В то же время, на мой вкус оказали влияние такие инновационные игры как Shadowrun (SNES), Snatcher (Sega CD), а из недавних – Eternal Darkness (Gamecube).

- Брук, мы прочитали на сайте Gnosis Games что вы принимали довольно активное участие в разработке игр, особенно в компании Electronic Arts. Не могли бы вы назвать некоторые из них?
- Need for Speed III
- Beetle Adventure Racing
- Need for Speed: Porsche Challenge
- 007 Racing
- Kessen
- SSX Tricky

Со временем мне хотелось перейти к играм с сильной сюжетной линией (RPG, адвенчуры, исторические стратегии). Работа над Broken Saints позволила мне соединить все свои способности в производстве, менеджменте, маркетинге и режиссуре и проверить их на прочность на реальном продукте. Теперь, если позволят звезды, я вернусь в интерактивную сферу и создам что-нибудь интригующее, бросающее вызов и поистине уникальное!

Broken Saints – Flash-сериал

- Сколько шла работа над сериалом?
Мы начали подготовку к созданию Broken Saints летом 2000, а закончили сериал финалом из 7 частей общей продолжительностью 90 минут в июле 2003. Теперь эти три года кажутся мне туманным сном.

- Наверное, вы уже отвечали тысячи раз, но все же... почему вы сделали все это безвозмездно?
Все просто: мы рассказывали историю, где тесно переплелись политические, культурные и духовные темы... и я не мог себе представить, что все это будут серьезно воспринимать, если у нас будут крупные спонсоры или порнобаннеры по всему сайту. Это был случай применения на практике того, что мы проповедовали, и раз уж мы пытались подвергнуть сомнению людей их выбор в жизни или показывали людям воздействующие факторы технологии, экономики и морали, нам казалось верным предоставить им для этого “свободное” (бесплатное) место.

И, конечно же, я не хотел заморачиваться с возможной цензурой или с предложениями все немного упростить для того, чтобы это было доступно массам. В Broken Saints есть совсем недетские вещи – это и своеобразная лексика, и откровенные картинки, и сцены насилия, которые могли ужаснуть неподготовленного зрителя/читателя. Если бы нам приходилось держать ответ перед спонсорами, нам бы не удалось оказать такое эмоциональное воздействие на нашу аудиторию.

- В Broken Saints много отсылок к различным книгам, фильмам, песням (например, “Бойцовский Клуб” (Fight Club), “Затерянный рай” Джона Милтона (John Milton’s Paradise Lost), Donnie Darko, Rage Against the Machine, Alice in Wonderland, Radiohead, и т.п.). Это все вдохновляло вас при работе над Broken Saints?
Я считаю, что любое творчество всегда чем-нибудь вдохновлено. Поскольку мы работали со сравнительно новой уникальной средой, я хотел показать те книги, образы и музыкальные стили, что обострили мои чувства.
Как написано в разделе FAQ нашего сайта, вот список авторов/произведений, оказавших влияние на создателей Broken Saints:
Фильмы: Terry Gilliam’s TIME BANDITS, BRAZIL и THE ADVENTURES of BARON MUNCHAUSEN. David Lynch’s ELEPHANT MAN, ERASERHEAD, BLUE VELVET и LOST HIGHWAY. David Cronenberg’s NAKED LUNCH. Atom Egoyan’s EXOTICA и THE SWEET HEREAFTER. Bergman’s THE SEVENTH SEAL. Ах, да… еще AKIRA, GHOST in the SHELL и STREET FIGHTER.
Телесериалы: THE PRISONER, THE TOMORROW PEOPLE, DOCTOR WHO, BATTLE of the PLANETS, ROBOTECH, STRANGE PARADISE, X-FILES, THE MAXX…а также великолепный неподражаемый и меняющий всю вашу жизнь сериал TWIN PEAKS, автор которого David Lynch.
Комиксы: DARK KNIGHT RETURNS, WATCHMEN, V for VENDETTA, SANDMAN, THE INVISIBLES, THE SPECTRE, GREEN LANTERN, ARKHAM ASYLUM, CRISIS ON INFINITE EARTHS, THE MAXX, а также бесчисленное количество других сериалов, просто комиксов и дешевых книжечек в мягкой обложке.
Музыка: PINK FLOYD, RADIOHEAD, RAGE AGAINST THE MACHINE, YES, PETER GABRIEL, GODSPEED YOU BLACK EMPEROR, PHILIP GLASS, ANGELO BADALAMENTI и TOBIAS TINKER.

- В сериале используется множество исторических фактов, а также религиозные темы. Насколько глубоко вы проводили исследования при работе над сериалом?
Весьма глубоко. Я хотел быть настолько точным, насколько это возможно, особенно когда это касалось науки, культуры и мировых религий. Все от квантовой механики и теории суперструн до теории переноса низкочастотного излучения и сотовых транзисторов, от даосизма и ислама до буддизма и скандинавской мифологии, погружение в коллективное бессознательное по Юнгу, размышления Ницше и Платона, напыщенные речи Чомски и Бодрийара. Все, что можно было включить, БЫЛО включено в сериал... если оно помогало сюжету развиваться

- Broken Saints критикует стиль жизни западного мира (то есть, материализм, нездоровый образ жизни и т.п.), касается вопросов религии и философии, а также обсуждает недавние военные события и современные международные монополии. Хотели ли вы донести какое-то послание до вашей аудитории, или вы просто решили, что эти события хорошо впишутся в сюжет?
Конечно, в сериале содержалось “послание”, но мне не хотелось бы тратить слишком много времени и энергии на то, чтобы проповедовать и учить (хотя иногда в сериале случалось и такое). Мне казалось, что глобальность сюжета, да и Интернета в целом, требовала тем, на которые можно было ссылаться, и которые бы вдохновили глобальную аудиторию. Именно сейчас, когда социальное, политическое и экономическое состояние во всем мире весьма печально, должен найтись тот, кто принесет надежду во мрачные закоулки и напомнит людям о том, что нельзя вечно закрывать глаза на накопившиеся проблемы. Если в моем повествовании и была одна доминирующая тема, которую я стремился развить, то это была старая как мир мысль, что все мы находимся в одной лодке, что никакие действия и события не проходят бесследно и могут коснуться даже самых маленьких, незначительных, незаметных людей, и потому мы должны найти в себе силы дотянуться до других людей, чтобы дать им надежду.

Не важно, католик ты, мусульманин, буддист, еврей или индус – у всех нас одни и те же мечты, страхи и находящаяся под всем этим суровая правда нашей действительности.

- Кто из главных героев вам больше всего нравится и почему?
Честно говоря... это все равно, что спрашивать у гордящегося своими детьми отца, кто из них получит самый лучший подарок на Новый Год. Если откровенно, в каждом из главных героев есть частичка меня – проекция веры, надежды, разочарований или страхов, которые я испытывал в своей жизни. У меня цинизм Рэйми, его наклонности и что-то от его растраченного впустую интеллекта. Мне трудно примирить духовные верования с ревностью, злобой и склонностью к осуждению – как и Орану. Я часто пытаюсь отстраниться от мира и затеряться в своих мыслях и воспоминаниях, как Камимура. И, да, Шандала представляет собой мою женскую сторону, и отчаянную потребность выразить весь спектр эмоций весьма экстремальным способом – чтобы излечить себя и других.

- Помимо серьезного тона сериала, в нем довольно много юмора, заставляющего аудиторию буквально кататься по полу от смеха (например, комментарии Рэйми о современной жизни, разговор Камимуры с продавцом яиц). Насколько тяжело вносить юмористическую составляющую в истории такого рода?
В нашей повседневной жизни полно юмора, и мне хотелось, чтобы Broken Saints были этакой “усиленной” версией мечтательной составляющей жизни. Поэтому создание таких “разгрузочных” моментов на уходящей вниз спирали сюжета имело смысл. Это напоминало бы зрителям/читателям, что все это происходит в мире, населенном ЛЮДЬМИ – том самом мире, где живем мы с вами. То же самое наблюдалось и в фильмах, в которых я черпал вдохновение (Twin Peaks и Sandman). Юмор в них был как некоторая точка отсчета для зрителей, наивысшая точка, прямо как на американских горках, с которой начинался крутой и захватывающий спуск вниз.

- Сколько людей посмотрели ваш сериал?
У нас нет точных цифр, сколько человек посмотрело каждый эпизод, поскольку многие из них были выложены на другие сайты. Однако можно сказать, что с момента открытия нашего сайта 3 года назад нас посетило 2.5 миллиона человек.

- Можно ли ждать появления Broken Saints 2?
Возможно... но, не в онлайновом варианте. У меня есть неплохой сюжет, но я думаю, что на этот раз лучше будет сделать роман или комикс... а быть может, и адвенчурную игру ;)

- Какого рода поддержку оказывала вам Switch Interactive и что дало вам это сотрудничество?
Как упоминалось ранее, Ян изначально работал дизайнером в Switch и помог протолкнуть туда нашу идею весной 2000. Они согласились оплатить траффик и основные затраты на производство первых шести эпизодов, и это помогло нам во время начала работ. После мы решили расстаться друзьями: Switch продолжает говорить хорошие слова о BS, а мы продолжаем благодарить их за поддержку, ведь без них у нас бы ничего не вышло!

- Broken Saints получил приз зрительских симпатий за онлайновую анимацию на Sundance Festival 2003, его также хвалят популярные онлайновые и печатные издания, такие как USA Today, Time и TechTV. Думали ли вы о том, что Broken Saints станет настолько популярным, когда начинали над ним работать?
Нет, конечно. Я вначале думал, что мы выпустим 6-12 эпизодов, а потом, когда интерес спадет, будем делать что-нибудь другое. Было удивительно оказаться свидетелем нарастающей популярности проекта среди людей и СМИ, и каждый день, когда мы получали положительные отзывы от прессы или добрые слова от наших поклонников, мы понимали, как далеко мы зашли.

- Есть какие-либо закулисные истории, которыми вы бы хотели поделиться с нашими читателями? Персонажи или события, которые менялись в последнюю минуту перед выпуском очередного эпизода в сеть, или что-либо не вошедшее в финальную версию сериала?
Хм... о большинстве подобных историй рассказано на нашем сайте. У нас есть раздел “За кулисами” (BTS), огроменный FAQ, несколько редакторских статей и огромный Форум с большим количеством информации о процессе работы. У нас есть даже раздел о концертах для сбора денег, где мы даем жару, пытаясь изобразить из себя рок-звезд. ;)
Но помимо этого, я думаю, самая трогательная история связана с перепиской с одним парнем из Детройта. Он написал нам письмо где-то на третьей главе (весна 2001) и просил нас завершить сериал как можно скорее, поскольку умирал от рака. Мы все были потрясены тем, что этого совершенно незнакомого нам человека, у которого, очевидно, должны быть другие проблемы, так тронула наша работа. После нескольких первых писем мы потеряли с ним связь, и предполагали худшее, пока где-то в конце июля этого года он не прислал нам короткое письмо, в котором поблагодарил нас. Вот это именно то, что оказывает на нас большое воздействие... Мы удерживали внимание людей всех возрастов и слоев населения со всего мира нашей Интернет-историей на протяжении довольно ДОЛГОГО периода. И это придавало нашей работе смысл!
Если говорить о том, что не попало в BS... мы редко делали больше, чем было необходимо, поскольку занимались этим втроем. Я давал Эндрю список необходимых картинок, и мы вместе писали раскадровку. Немногое было сделано нами напрасно – и кое-что из этого вы можете увидеть в нашей онлайн-галерее.

- Что больше всего понравилось поклонникам вашего сериала, и на что они жаловались?
У нас есть несколько “групп” фанатов – некоторые больше смотрят на графику, другие на Flash-эффекты, на сюжет, на раскрытие характеров. Но если бы мне нужно было выбрать что-то одно, я бы отдал предпочтение использованию музыки. Похоже, люди действительно оценили звуковой дизайн Broken Saints – в частности старания Тобайаса (Tobias). Саундтрек начали хвалить буквально с самого начала, и мы решили выпустить несколько дисков на продажу для сбора средств – и они очень здорово раскупались! Сейчас можно купить три диска, а четвертый и последний выйдут в конце ноября.
На что жаловались? Ну, некоторым не нравилось то, что им приходилось ЧИТАТЬ сериал – им хотелось, чтобы игра была озвучена, хотя мы неоднократно делали ударение на то, что Broken Saints – графическая ЛИТЕРАТУРА. Другие жаловались на то, что история достаточно медленно развивалась в самом начале, но на мой взгляд так и начинают развиваться самые интересные эпосы. Ну и наконец, многие недоумевали, почему в наших длинных эпизодах не было возможности приостановить фильм! Надеюсь, в DVD-варианте эта возможность будет присутствовать. ;)

- Накладывал ли Flash какие-либо ограничения на сюжет или на способ повествования? Были ли такие случаи, что вы хотели что-либо сделать, а Flash вам этого не давал?
Одним из главных ограничений Flash (помимо той самой проблемы с паузой, которую мы не могли сделать из-за способа наложения звука) был размер выходящего файла. Мы по большей части не занимались векторизацией графики, что значительно уменьшило бы объем файла, но и придало бы вид “заливочной анимации”. Вместо этого мы использовали растровые изображения, поскольку они обогащали наши рисунки, особенно в последних эпизодах. Проблема появилась с увеличением обьема наших серий. Мы использовали все больше и больше рисунков. В конечном итоге 15-минутную серию приходилось делить на два 7-минутных акта, чтобы размер файла не превышал той границы (обычно около 4 Мб), когда Flash5 иногда вылетает.
Да... Flash 5 помотал нам нервы, но мы научились обходить эту проблему, и создавали маленькие завершенные сцены. Но потом Macromedia выпустила Flash MX, и проблема сама по себе отпала. В финальный эпизод нам даже удалось включить небольшие видеофрагменты!

- Если бы вы сейчас заново начали работу над сериалом, сделали бы что-нибудь по-другому?
Во-первых, я бы больше времени уделил художественному оформлению и компоновке первой трети сериала (мы планируем сделать это, работая над DVD-версией в следующем году). А во-вторых, я бы объединил эпизоды 2-5 в один мегаэпизод! Это позволило бы выделить чуть больше времени на работу над финальными эпизодами, и тогда эта работа не заняла бы три-четыре месяца, заставив наших поклонников пребывать в мучительной агонии!

Broken Saints – адвенчура

- Почему вы выбрали адвенчурный жанр для игры по мотивам Broken Saints?
Без сомнения, Broken Saints построена на сюжете. Да, у сериала крутой дизайн и потрясающие эффекты, запоминающаяся и оригинальная музыка, но именно сюжет захватывает разум и сердце. Отсюда лишь один шаг, чтобы понять, что лучшим способом передать историю и постепенное исследование нового странного мира посредством игры является адвенчурный жанр.

- Насколько сильно будут совпадать сюжет игры и сериала? Будут ли в игре какие-либо сюрпризы для тех, кто смотрел сериал?
Сюжет игры будет повторять наш фильм, но основной идеей будет углубление. Это не означает лишь добавление новых локаций и ситуаций, хотя главным образом это-то и произойдет. Но вместе с тем мы дадим игроку возможность более детально исследовать вселенную Broken Saints и глубже проникнуться эмоциями главных героев сериала. Мы узнаем много нового о Шандале, Камимуре, Рэйми и Оране: их прошлом, секретах, мечтах, а также станем свидетелями некоторых событий, которые не вошли в финальную Интернет-версию BS из-за ограничений по времени.

- Думали ли вы о введении новых персонажей?
Конечно! Я хочу задействовать некоторых персонажей, от которых мы отказались в исходной версии, а также добавить новых, с которыми святые смогут пообщаться. Ну а для настоящих поклонников мы также немного разовьем сценарную линию второстепенных героев. Я знаю многих людей, которые будут ужасно рады тому, что смогут побольше узнать о Гассане (Hassan, друг детства Орана), Чиелль (Cielle, гадалка на картах таро) и Масаюки (Masayuki, продавец яиц)!

- Даже после окончания сериала остались некоторые вопросы. Попытается ли игра дать ответы хотя бы на некоторые из них?
В моих любимых историях всегда оставались висящие концы... это давало людям повод для обсуждения еще на некоторое время, а также простор для фантазии. Считайте, что на некоторые вопросы поклонники сериала найдут ответы в игре, и я, в общем-то, не против этого.
Вопрос в другом... а не появятся ли в результате новые вопросы?

- Насколько и как мы сможем оказывать воздействие на сюжет? Что вы сделаете для того, чтобы разработчики не создали нечто, весьма отдаленно напоминающее Broken Saints, и насколько вы контролируете проект?
Сейчас я совместно с Gnosis занимаюсь разработкой проекта и буду выпускающим продюсером. Основной моей задачей будет сделать так, чтобы ничего не осталось за бортом только из-за того, чтобы успеть к очередному поставленному сроку.

- Ну а теперь я задам, наверное, наиболее интересующий наших читателей вопрос. На сайте говорится следующее: “Адвенчура/Экшн с видом от третьего лица, Broken Saints построена на исследовании мира и общении, примером чего могут служить игры серий Myst и King’s Quest, и в то же время ней будут “взрослые” темы и экшн, как в играх Resident Evil и Eternal Darkness.”
Первая часть этого предложения ласкает слух искателей приключений, а вот вторая может заставить вздрогнуть. Какая часть будет отведена экшену, и что под этим словом будет подразумеваться? Будет ли в игре больше исследования и взаимодействия с персонажами, или главной составляющей все же станет экшн? Придется ли нам бегать, прыгать и отстреливать врагов, или же шевелить серыми клеточками? Не могли бы вы разъяснить, каково будет процентное соотношение экшена и адвенчуры?

Не хочу раскрывать всех секретов, поскольку мы собираемся смешать экшн и адвенчуру очень интересным способом… но могу заверить, что в игре больше будет уделяться внимания исследованию, взаимодействию с персонажами, решению головоломок и ПРИКЛЮЧЕНИЯМ. Broken Saints все же пища для ума, поэтому и игра будет чем-то в этом роде. Что же касается процентного соотношения адвенчуры/экшена... Что ж, считайте, что это будет 75/25... ну а в конечном итоге соотношение будет такое, что наилучшим образом будет соответствовать дизайну и общему впечатлению от игры.

- Игра в основном будет рассчитана на поклонников Broken Saints или на игроков со стажем?
Поклонники Broken Saints И ТАК являются игроками со стажем... нам в этом плане гораздо проще.

- А в общем, игра будет простой или сложной?
Игра не будет “сложной” лишь потому, что мы “решили увеличить продолжительность геймплея”... но вот задачки в ней будут не очень простые, да и экшн-элементы НЕ БУДУТ тупыми. Скажем так, прохождение игры доставит вам ни с чем не сравнимое удовольствие.

- Есть ли сейчас такие игры, на которые будет немного похожа Broken Saints?
Если говорить кратко, в игре будут элементы Eternal Darkness, Broken Sword, и Shadowrun… а вот экшн-составляющая нашей игры – the Vision Mode – пожалуй, уникальна. Она нам очень нравится, но я пока не буду ничего о ней рассказывать. Подождем, пока настанет нужное время...

- Вы уже думали об интерфейсе? Можете о нем что-нибудь сказать?
И опять промолчу. Мы стараемся ничего не рассказывать об игре, но могу вас заверить, что интерфейс будет классный и дружелюбный к пользователю. ;)

- На просмотр всего сериала Broken Saints уходит где-то 10 с половиной часов. Какова, на ваш взгляд, будет продолжительность игры?
Каждый крупный проект игры должен быть масштабируемым, чтобы его можно было подогнать к срокам и промежуточным этапам, но целью проекта является создание интерактивного повествования, которое бы захватило бы игрока эмоционально и дало бы ему ощущение, что он не зря потратил свои деньги. Что из этого следует – решайте сами...

- Как у вас будет реализована камера? Будем ли мы наблюдать за действием с какой-либо статичной точки, или вид будет переключаться в зависимости от того, где находится игрок? А быть может, камера будет следовать за ним?
Наличие нескольких видов и управление ими является одним из основных факторов при создании современного проекта, пытающегося завлечь публику. The Broken Saints является как раз таким проектом. Игра будет дополнять и углублять сериал. Поэтому здравый смысл подскажет ответ на ваш вопрос.

- Будет ли графика игры отличаться от той, что была в рекламном ролике? Если да, то чем?
Что вы видели в ролике, то будет и в игре. Мы не станем уподобляться Шигеру Миямото (Shigeru Miyamoto), хоть он нам и симпатичен, и ни с того ни с сего переходить на заливочную анимацию. Изюминка Broken Saints в создании “настроения”, и графика, как это можно было увидеть в ролике, поставлена служить этой цели.

- Во flash-сериале была потрясающая музыка. Для игры вы будете использовать музыку оттуда, или для нее будет написан свой саундтрек?
Любимый мною кузен и талантливый композитор Тобайас Тинкер (Tobias Tinker), автор музыки Broken Saints, напишет новые темы специально для игры. Мы также проведем переговоры с Quentin Grey и Godspeed You Black Emperor на предмет использования их песен из flash-сериала для игры.

- В игре будет озвучка. Наверное, нелегко будет подобрать актеров, которые соответствовали бы образам, сложившимся в головах у поклонников сериала (а образы эти могут весьма отличаться, поскольку flash-сериал был “немым”). Будете ли вы принимать участие в подборе актеров?
Я лично буду руководить кастингом и контролировать всю озвучку. В Ванкувере находится самый лучший в северной Америке рынок актеров озвучания. Практически все аниме, предназначенное для западного рынка, было локализовано здесь. И мне довелось работать с лучшими актерами для таких игр как Kessen и Need for Speed.
Тем не менее, я до сих пор считаю, что Broken Saints не нужна озвучка. Мне нравится то, что вселенная BS берет начало в комиксах – литературной среде, поскольку именно это дает читателю/зрителю возможность испытывать свои собственные эмоции. Мы планируем озвучку, но если мне вдруг покажется, что игра будет лучше без нее... что ж, по крайней мере никто мне не будет выворачивать руки, если я решу оставить ее текстовой.

- В ролике говорится, что игра будет доступна для “консолей следующего поколения” в 2006 году. Что это за консоли, поскольку к 2006 году существующие ныне модели X-box и Playstation уже устареют. Будет ли игра выпущена для PC?
Мы планируем выпустить версии для PC и для следующего поколения консолей, которые появятся к рождеству 2005. Что это будут за консоли, все еще обсуждается, так что заглядывайте к нам на сайт!

- Как произошла ваша первая встреча с компанией-разработчиком (Gnosis Games)? Вы их нашли, или они обратились к вам?
Gnosis Games была основана группой талантливых ребят из Ванкувера, с которыми я познакомился во время преподавания игрового дизайна в институте искусств: центре цифрового изображения и звука. Они поделились со мной своими весьма интригующими планами, и мы обсудили возможности совместной работы. До этого некоторые издатели уже предлагали мне заняться разработкой игры по мотивам Broken Saints, но все они хотели немного пригладить игру или внести изменения, которые бы ослабили общий сюжет.
Gnosis будет заниматься игрой. Ребята рвутся в бой. И это позволяет мне вновь напялить на себя шляпу продюсера и начать работать с командой, начинающей дело с нуля. Это чертовски здорово, это дает свободу для творчества и возможность финансового вознаграждения для обеих сторон. Ну а от сотрудничества ничего больше и не требуется. :-)

- Разработка игры займет более двух лет. Поскольку flash-сериал Broken Saints уже завершен, как вы планируете держать ваших фэнов в курсе событий? Собираетесь ли вы чем-либо занять их до того момента, как выйдет игра?
Непременно! В ближайшем будущем мы планируем выложить фрагменты нашего сентябрьского концерта, а также несколько ретроспективных материалов. Как я уже говорил, последний диск с саундтреком должен выйти перед новогодними праздниками, а вместе с ним должны появиться еще некоторые сувениры в нашем магазине. Ну а о самом большом сюрпризе, касающемся будущего BS, мы объявим в конце декабря... и если все пойдет как надо, поклонники смогут изрядно резвиться в нашем “тихом уголке земного шара” еще долгое время.

- Очевидно, не все поклонники Broken Saints привыкли играть в компьютерные игры. Планируете ли вы каким-либо образом привлечь эту неиграющую аудиторию к вашей игре?
Если вы заглянете на наш форум, вы увидите, что большинство поклонников BS – игроки со стажем. Черт возьми, у нас там каждую неделю такие дебаты проходят по поводу игр! Тут один человек на форуме высказал следующую умную мысль сразу же после того, как мы объявили о начале работ над игрой: “Им нужно было не игру из BS делать, а игру превращать в BS”.
Наши поклонники понимают это. Они понимают, что любое художественное произведение должно в первую очередь опираться на сюжет, в отличие от многих других вещей, творящихся вокруг. И поскольку неиграющая аудитория тоже понимает этот принцип и ценит то, что мы сотворили нашим сериалом, я уверен, большая часть их все же наберется храбрости и в 2006 году сделает свое первое погружение в мир компьютерных игр.

- Какова приблизительно стоимость проекта по созданию игры Broken Saints?
Об этом я умолчу. Скажу лишь, что в отличие от flash-сериала, компьютерная игра не может разрабатываться в условиях самофинансирования.

- Какой уровень продаж смог бы вас удовлетворить?
Черт возьми... Если бы дело касалось flash-сериала, я был бы рад, что BS привлек внимание хотя бы одного человека, но ведь с точки зрения видеоигр такой подход неправильный, верно? С финансовой точки зрения, хотелось бы, чтобы продукт успешно продавался, чтобы потом было больше возможностей для самовыражения. В моей голове уже некоторое время крутится цифра 500 000, и я думаю, что она вполне реальна. Но мне больше по душе тот факт, что у меня появилась возможность развивать свою любимую тему еще несколько лет. Вот почему я буду работать до последнего вздоха, чтобы наш новый проект удался – мы, команда, работавшая над BS, потратили на него три года жизни, и я ни за что не прощу себе, если из всего этого не выйдет что-либо путное. Наша история затронула тысячи сердец, и я чувствую, что совершу тяжкий грех, если попросту дам ей умереть.

- Будет ли Gnosis Games издавать игру, или это лишь разработчик?
Они являются разработчиками. Кто будет издавать игру, мы объявим, когда придет время.

Обо всем

- В пресс-релизе, опубликованном на вашем сайте, говорится о том, что может последовать за окончанием flash-сериала. Среди прочего упоминаются комиксы, телесериал с живыми актерами, игра, мультипликационный сериал, книги. Вы уже начали работу над игрой, а что с остальным?
Вы уже спрашивали о том, как мы планируем удерживать нашу аудиторию теперь, когда сериал закончен. Все то, о чем мы говорили в пресс-релизе по поводу побочных продуктов BS, имеет смысл... и, похоже, серьезный для некоторых “серьезных” людей. И опять же могу лишь посоветовать оставаться с нами. Это одна из основных изюминок Broken Saints – мы любим делать сюрпризы!!!

- Если бы по мотивам Broken Saints стали снимать фильм, то кого из актеров вы бы пригласили?
(смеется) Не припомню, сколько раз поднимался этот вопрос и в письмах, и на форуме, так что ответ у нас уже готов. Конечно, все зависит от того, какого типа это будет фильм: телесериал, мини-сериал или полноценный фильм. Если бы этим занимался я, то для пущего интересу я бы пригласил малоизвестных актеров. Интересно было бы задействовать арабского актера на роль Орана и японца в годах на роль Камимуры, поскольку тогда бы получился в действительности интернациональный и затрагивающий разные культуры фильм. Но если вас интересуют имена, то вот вам небольшой список:

- Jake Glyllenthal, Wes Bentley в роли Рэйми
- Vin Diesel, Billy Zane в роли Орана
- Ben Kingsley в роли Камимуры
- Jena Malone в роли Шандалы
- Sir Ian McKellan, Donald Sutherland в роли Лира
- John Malkovich, Kevin Spacey в роли Палмера
- Patrick Batemen, Jude Law в роли Гэбриела
- Bob Hoskins в роли Марса
- James Earl Jones в роли вождя Туи
- Julianne Moore в роли гадалки
- Anthony Hopkins в роли генерала Бриггса

Можете присылать свои варианты – а вдруг в киностудии прислушаются к нашим пожеланиям?!

- Какая судьба уготована flash-сериалам на коммерческом рынке? Как вы считаете, многие ли пойдут по вашим стопам и будут создавать графическую литературу?
Мне кажется, немногие решатся пойти нашим путем, стоит лишь осознать, что это занятие, требующее больших затрат времени и средств. Тем не менее, я считаю, что у анимированных комиксов, положенных на музыку, есть будущее, либо онлайновое, либо на DVD, по крайней мере у больших компаний, таких как DC, Marvel и Dark Horse. И поскольку Flash наилучшим образом приспособлен для подобных вещей, я не удивлюсь, если начиная со следующего года более-менее регулярно будут появляться проекты, похожие на Broken Saints.

- Что вы можете посоветовать тем, кто рискнет сделать что-либо похожее на Broken Saints?
- Планируйте все.
- Соберите вокруг себя хороших/талантливых/увлеченных/всепрощающих/терпеливых/немного сумасшедших людей.
- Сохраняйте видение готового продукта на протяжении всех этапов работ.
- Не ждите, когда СМИ найдут вас… лучше придите к ним сами.
- Смиритесь с мыслью о потере веса и бессонных ночах.
- Веруйте.

- Какие возможности открывают игры для рассказчиков? В чем разница между разработкой интерактивных продуктов типа игры Broken Saints и разработкой неинтерактивных продуктов типа flash-сериала Broken Saints?
Это то, чему я учу моих студентов каждый семестр. Неинтерактивный или “линейный” продукт, такой как flash-сериал BS, телесериал или фильм, позволяет создать четко определенную “сюжетную линию”, по которой будет двигаться зритель. И поэтому если история хорошо построена, а персонажи четко определены, в конце можно ожидать эмоциональную отдачу.
С играми и интерактивными развлечениями все гораздо сложнее. Если ваш продукт будет костным и линейным во благо сюжету, игроки будут думать, что вы водите их за нос – им нужно будет выполнить здания от А до Я лишь для того, чтобы получить следующий кусочек сюжета. Более всего этому подвержены RPG. С другой стороны, если вы предоставите игроку слишком много свободы, они не смогут проследить “сюжетную линию” и будут бесцельно блуждать. В результате все сведется к процессу “победил/получил”. Этим известны симуляторы и MMORPG. Есть еще игры из разряда “мочить или мочить” – различные драки, стрелялки, которые тренируют ваши рефлексы и способности к быстрому распознаванию объектов.
Важнее всего на стадии разработки игры создать систему, которая заставит игрока провести персонажа и повествование через всю игру. Мы можем создать широкую тропу, по которой пойдет игрок (иллюзию свободы действий), но этот путь неизменно приведет к глубокому завершению, дающему эмоциональный резонанс. Именно поэтому игры не считают “искусством” в массовом социальном масштабе – они не могут воздействовать на наше эмоциональное состояние последовательно. Нужно найти то хрупкое равновесие между “свободой” (разветвлениями сюжетных линий) и “направлением” (линейным повествованием), которое вызовет желаемый отклик. И именно это мы планируем сделать с Broken Saints.

- Windows против Linux. Я знаю, что бы ответил Рэйми... А что бы ответили создатели BS?
Ян: Мой брат, гуру программирования, с которым мы консультировались по вопросам, связанным с компьютерами во время работы над BS, фанат Linux – поэтому и мне бы в те ряды. Но я – ребенок, рожденный и выросший в эпоху Windows. Это все, что я знаю... хорошо это или плохо.
Эндрю: Все равно, лишь бы выводило графику на экран. Если бы внутри моей коробочки бегали тараканы и вращали маленькие колеса, и это позволяло бы мне рисовать, мне бы и это было хорошо.
Брук: Я пытаюсь научиться включать и выключать этот чертов ноутбук. Спросите через годик.

- Какие у вас планы помимо работы над игрой?
Отдохнуть. Перегруппироваться. Вернуться.

- Хотите еще что-нибудь добавить?
Вроде нет… Разве что поблагодарить вас за предоставленную возможность! Надеюсь, те, кто прочитает эту статью, найдут время зайти к нам на сайт и очутиться в нашем маленьком уголке киберпространства. Напомните им только выключить свет, прибавить звук, глубоко выдохнуть и вдохнуть – это будет захватывающее приключение. Да, и если вам понравится, расскажите об этом друзьям. :-)

- Спасибо большое за то, что приняли наше приглашение, поделились своими знаниями, и самое главное, за то, что создали одну из лучших историй, не важно при помощи чего рассказанных. Команда The Inventory желает удачи вам и вашей игре, и надеется, что вы не разочаруете своих поклонников.



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1739

Комментарии:

Оставить комментарий