Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Интервью со Screen 7 Entertainment

Интервью со Screen 7 Entertainment

Уверен, многие из вас все еще помнят игру Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Она очень часто появляется в тех или иных списках лучших игр. Красивая графика, великолепный сюжет, в котором вновь появляется небезызвестный профессор, утраченные диалоги Платона и изумительный игровой процесс, дающий игроку три различных способа завершения игры – вот те слагаемые, что сделали игру одной из самых примечательных за всю историю жанра. Lucasarts решила, что экшн больше подойдет главному герою, чем адвенчура. Однако у истинных поклонников адвенчур сложилось совсем другое мнение.

Именно из таких поклонников и родилась Screen 7 Entertainment, компания, специализирующаяся на выпуске point and click адвенчур, решившая вновь вложить в руку главного героя кнут, а в нашу – мышь. Как вы уже, наверное, прочитали в разделе “Слухи”, Screen 7 эти летом выпустила рекламный ролик Indiana Jones and the Fountain of Youth (так игра будет называться), и результат можно назвать экстраординарным. Марк Лавгроув (Mark Lovegrove) решил присоединиться к нашему журналу и отныне будет вести раздел “Болтливый мертвец”. Чтобы отпраздновать его дебют, мы решили пригласить ребят из Screen 7 в нашу гостиную и взять у них первое полномасштабное интервью (поверьте, в ближайшем будущем мы еще много чего от них услышим). Так давайте послушаем, что же он хотят нам поведать.

- Расскажите немного о себе.
MJL (Mark “m0ds” Lovegrove): Я молодой человек из Англии, пытающийся прославиться разработкой адвенчур (Ох). В настоящий момент я разрабатываю сайты в одной небольшой компании в Оксфорде. Несмотря на то, что у меня уходит уйма времени на дорогу до работы и обратно, я люблю вечерами позаниматься разными проектами, включая FoY. Работа над FoY и другими проектами, AGDzine, например, занимает практически все мое время, и лишь на выходных я могу расслабиться и дать себя захватить другой моей страсти – съемке фильмов. Цель моей жизни – стать владельцем компании, занимающейся разработкой адвенчур, особенно тех, что используют point and click интерфейс. Однако для начала нужно вновь сделать так, чтобы point and click игры стали массовым явлением, и это моя главная цель. Ах, да, и, конечно же, нужно закончить FoY :-)
MvL (Misja “Miez” van Laatum): Я родился давным-давно в одной холодной стране с влажным климатом. Посещал Утрехтский колледж искусств. В настоящее время работаю вольным (веб) дизайнером и мастером на все руки. Люблю кошек и книги. Любимая тема – мир во всем мире.
SG (Shawn “Rodekill” Guzzo): Я 24-летний дизайнер из Монреаля. Люблю подурачиться. Моя комната воняет как старый нестиранный носок. Привет, девочки! Помимо этого я очень унылый. Люблю, очевидно, делать адвенчуры, хожу в спортзал раз в несколько месяцев. Наверное, от моей спортивной сумки сейчас пахнет лучше, чем от комнаты. Ах, никогда больше не спрашивайте обо мне. Это так удручает. Первой моей адвенчурой, если вспомнить, был Kings Quest III, однако эта игра не слишком поразила мое воображение. Такая сомнительная честь досталась Space Quest 3, которая в то время была не более чем страницей в Сьерровском каталоге. Стоило этой игре выйти, и мои шансы остаться нормальным учеником в школе пошли ко дну. Когда я впервые увидел Raiders of the Lost Ark, мне было около четырех лет, поэтому труп Sapito, известного также как Satipo, оставил неизгладимый след на всю жизнь.
AR (Alan Rodrigues): Мне 18 лет, я родом из Швейцарии. Этим летом я закончил школу и теперь буду изучать социальные и политические науки в колледже. Люблю рисовать, а также играть в адвенчуры. А еще я умею задерживать дыхание на 10 минут.
AJ (Amberle “Pestilence” Johnson): Мне 20 лет, раньше я специализировалась на археологии, а теперь учусь на дизайнера игр. Насколько можно проследить по семейным видеокассетам и моей биографии, не было такого времени, когда у меня не было бы компьютера, игровой консоли или игр. Моя семья обычно собиралась вместе, и мы проходили старые сьерровские игры, а также игры из серии Dungeons and Dragons. Самые ранние мои воспоминания – как я играю на нашем стареньком Atari.

- Насколько я понимаю, все вы большие поклонники Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Какие-либо другие адвенчуры вам нравятся?
MJL: FoA до сих пор моя самая любимая игра! Мне всегда нравились фильмы об Индиане Джонсе, и игра лишь укрепила мою любовь. The Fate Of Atlantis вдохновляла меня при работе над point and click играми, и, наверное, будет вдохновлять всю жизнь. Я очень люблю все игры LucasArts, особенно The Dig, Monkey Island и Day of the Tentacle. Мне также нравятся Teen Agent, Little Big Adventure (обе части) и The Adventures Of Fatman - еще один проект, в котором можно черпать вдохновение.
MvL: Ой, их много. Люблю самые старые игры LucasArts: The Dig, Loom, MI 1&2, Indiana Jones & the Last Crusade и т.д. Мне также понравилась The Longest Journey, но самым любимым сериалом является Gabriel Knight.
AJ: Не так уж много игр, которые бы мне не нравились. Самые любимые игры – малоизвестные, такие как Callahan’s Crosstime Saloon, Woodruff and the Schnibble of Azimuth, Princess Tomato in the Salad Kingdom (очень недооцененная игра для NES), а также более известные, такие как Monkey Island и Sam and Max. Как я уже говорила, я выросла, играя вместе с семькй в сьерровские игры, поэтому они занимают в моем сердце особое место.
AR: Конечно, самые любимые – классика LucasArts: Loom, Monkey Island 1 и DOTT. Хороших игр слишком много, чтобы огласить здесь весь список. И, да, Princess Tomato сильно недооценили!
SG: Space Quest 1-4, Monkey Island 1-3, Indy 3, DOTT, Sam N Max и т. д. Возможно, вы скажете, что все это классика. Во времена моей молодости я пожирал адвенчуры пачками. Я даже играл в Les Manly. Нет, вы поняли? Less Manly! Ха-ха. Кстати, и среди игр, сделанных любителями, есть весьма неплохие вещи, как, например, Larry Vales.
- Когда и где происходит действие вашей игры?
MJL: Как обычно, Индиане Джонсу придется изрядно попутешествовать в поисках фонтана молодости. Ключи к тайне разбросаны по всему свету, и ему придется изрядно потрудиться, чтобы найти их и использовать надлежащим образом. Действие игры разворачивается в 1939 году, в преддверии второй мировой. Мы видим, что многие города уже готовятся к войне.

- Как начнется игра?
SG: Мотор! Приключение! Удача! Слава! Титры!
MJL: Игра начинается с экспедиции в Азию, где Индиана Джонс нашел затерянный драгоценный камень, излучающий странный свет... Однако, не все хорошо складывается для Инди. Ему предстоит увернуться от огромных глыб, потерять свое ружье, и в довершении всего потерять Камень. Мало того, по возвращении в колледж, Маркус сообщает ему еще более ужасные новости. Оказывается, немецкий генерал ищет Фонтан Молодости, поэтому Инди необходимо его опередить. Ему предстоит отыскать фонтан, в чем потерпели неудачу многие искатели приключений.
- Встретим ли мы каких-либо известных по предыдущим фильмам или играм персонажей? Например, Софию Хэпгуд? Поможет ли она Инди на этот раз? Да, насчет отца Инди, Генри Джонса?
SG: Могу заверить, что парочка нацистов вам гарантирована.
MJL: Как-то так получилось, что мы можем включить в игру некоторых персонажей, появление которых ранее не планировалось. Недавно спросили, появится ли в игре София Хэпгуд (Sophia Hapgood), и после этого вопрос был решен. Конечно, там снова будет Маркус Броди (Marcus Brody), так же как и Саллах (Sallah), которого вы должны помнить по фильму. Генри Джонс (Henry Jones) в игре не появится (согласен, это упущение), но, возможно, вам встретятся знакомые персонажи из FoA и фильмов про Инди. Будете играть – увидите сами!

- Сколько персонажей встретит Инди, и сколько локаций он посетит?
MJL: Согласно текущему раскладу, в игре будет более 10 разных локаций, и их число может значительно вырасти. Имея в виду то, что каждая местность может состоять из пяти-шести экранов, вы получите большой простор для исследований! Кроме того, вы встретитесь как минимум с 20 различными персонажами, каждый из которых будет обладать своей личностью, характеристиками и ключами к решению загадок!

- Доведется ли ему встретиться со змеями? Ведь он их так не любит... ;)
MJL: Конечно же, Инди придется столкнуться со змеями, причем именно там, где ему меньше всего хотелось бы этого!
SG: Я хотел засунуть в игру гигантскую змею-людоеда прямо в самый центр Земли, но чего-то у нас с этим не заладилось. В любом случае, это была ужасная идея.

- Любительские проекты по вполне понятным причинам очень коротки, за редким исключением. Насколько длинной будет FoY? Как вы считаете, сколько часов потребуется игроку, чтобы пройти игру?
MJL: Один из моих главных страхов – сделать игру слишком короткой. Несмотря на то, что FoY – любительская игра, игра, сделанная фэнами – называйте как угодно – мы стремимся сделать нечто такое, что будет увлекать и радовать людей в течение долгого времени после выхода. Поэтому мы не хотим сделать игру, которую вы смогли бы закончить за время обеденного перерыва. Игра будет долгой, игра будет длинной. Думаю, у нас собралась очень сильная и способная команда, и постоянная поддержка со стороны таких людей, как вы и ваши читатели, лишь сплачивает ее. Пока я не могу сказать, сколько времени потребуется на прохождение игры, это мы, надеюсь, узнаем, когда начнем ее тестировать.

- Примечательно, что в вашей команде есть исследователь. Помимо того, что это показывает, насколько профессионально вы подходите к разработке FoY, это дает повод задать вопрос, будут ли в FoY обыгрываться какие-либо реальные исторические события. Будет ли в игре, помимо нацистов и второй мировой войны, наличествовать что-либо из книг по истории?
MvL: Не могу ответить за всю команду, но лично я при создании фоновых рисунков проверял множество деталей: существовал ли такой самолет до войны, как выглядели здания в 1930-х годах и т.д.
AJ: Что ж, я в основном занималась исследованиями легенд о местонахождении Фонтана Молодости, находила информацию о людях, занимавшихся его поисками, и другими подобными вещами. Не знаю, что из того, что я обнаружила, войдет в игру, но фонтан точно не будет находиться во Флориде, как считал Понсе де Леон (Ponce de Leon). Это было бы просто глупо.
MJL: В основу первой части положены путешествия Понсе де Леона, наверное, самого известного искателя Фонтана Молодости. О существовании фонтана сохранилось не так уж много исторических документов, и мы стараемся точно и аккуратно перенести их в игру. История играет ключевую роль в археологии, а Индиана Джонс именно археолог, поэтому игра про Инди обязательно должна основываться на исторических материалах. Эмберли старалась сделать так, чтобы все, имеющее отношение к истории, например, артефакты, местность и т.д. соответствовало историческим документам. Помню, то ли она, то ли Мисья обнаружили, что в Бимини (это одно из мест, где доведется побывать Инди), есть дорога, которая, по преданиям, ведет в Атлантиду. И мы всерьез подумывали о том, чтобы отразить это в игре. ;)

- По скриншотам отчетливо видно, что игра по дизайну будет напоминать игры LucasArts. На вашем сайте также размещена статья, рассказывающая как создавать фоновые рисунки в стиле LucasArts. Откуда у вас такие знания?
MJL: Откуда, откуда... Да мы просто наняли пару художников из LucasArts... :P
MvL: В основном это результат многочисленных проб и ошибок, а также просмотра большого количества оригинальных фоновых рисунков LucasArts. Я начал использовать этот стиль рисования в 90-е годы, когда учился в художественной школе. Мы работали на Amiga, и я, как обычно, пытался сделать игру. Было готово много графики и даже немного кода, но как-то так вышло, что я не закончил ни одной игры.

- Почему вы использовали разрешение 320x200, а не более высокое?

MJL: Если бы я был художником, то ответил бы что-нибудь типа “его проще использовать” или “работать с ним проще, чем с высоким”, но я не нехудожник.
Такое разрешение было выбрано а) потому что оно в точности передает оригинальный вид классической адвенчуры, и б) потому что две другие адвенчуры про Индиану Джонса были в свое время выполнены в том же разрешении. Все очень просто!

- Видеоролики обычно считаются игроками лучшей наградой за решение задачи. Много ли роликов будет в игре?
MvL: Я надеюсь на это – их так забавно рисовать, они помогают сюжету развиваться, кроме того, это не было бы настоящим продолжением FoA, если бы в нем не было видеороликов.
MJL: Ну, если это сказал Мисья, то я тогда заставлю Шона придумать еще двадцать видеороликов. :P В FoA были превосходные видеовставки, поэтому и мы попробуем сделать все возможное, чтобы вознаградить игрока. Конечно, при небольших продвижениях в сюжете будут маленькие ролики, тогда как при больших, соответственно, длинные. Мы пытаемся сделать игру с большим количеством анимации, поэтому игрок не будет скучать, и его внимание будет постоянно приковано к игре.

- Использовали ли вы графику FoA в качестве образца? Может вы просто выдрали ее оттуда? Или же делали все с нуля?
AR: Иногда я смотрел, что и как нарисовано в FoA, особенно анимация. Однако я пытался выдержать свой собственный стиль, особенно, когда создавал персонажей.
MvL: Графика FoY полностью оригинальна, но я, естественно, отталкивался от той графики, что была в FoA. Какие цвета они использовали? Какие текстуры? Также приходилось смотреть на оригинал, чтобы “правильно” нарисовать знакомые локации – ведь мы же все знаем, как выглядел офис Инди, верно?
MJL: Когда я искал художников по фоновым рисункам, я писал “Предпочтение отдается тем, кто может рисовать в стиле Fate Of Atlantis” – вы видите, что Мисья прекрасно подошел на эту роль. Те, кто помнит самое начало проекта FoY (это было в 2000-ом году), знают, что тогда была совершенно другая команда, другой сюжет, другой подход. В то время художники скорее использовали графику FoA, чем рисовали на ее основе что-то свое. Использование выдернутой из игры графики, на мой взгляд, не оправданно, особенно без разрешения авторов. Таким было положение дел, пока проектом руководил Джок Андерссон (Jocke Andersson). Когда руководителем стал я, проект на какое-то время заглох, думаю, из-за того, что я сказал “Никакой выдернутой из игры графики!” С того момента я требовал только оригинальных рисунков, и все. И хотя за целый год после этого проект не продвинулся ни на миллиметр, я считаю, что мое решение было справедливым. Посмотрите на команду, которая сейчас собралась, посмотрите на качество ее работы, посмотрите, насколько широко освещается наш проект. Я советую тем, кто соберется делать новую адвенчуру, не использовать полуфабрикаты. Делайте все с самого начала, делайте свое собственное, делайте все с нуля.

- Собираетесь ли вы озвучивать FoY?
MJL: Не первоначальную версию. Возможно, следующую. Наши усилия в настоящее время направлены на то, чтобы сделать крепкую интересную игру, а о таких штуках, как озвучка и прочее, мы озаботимся уже после релиза. К тому же мне действительно захотелось бы выпустить игру с озвучкой, если бы я был уверен, что Дуг Ли вновь согласится озвучивать Инди.

- Будет ли в игре mp3 pack или в качестве музыки будет только MIDI?
MJL: Ответ тот же – если у нас хватит времени, энергии, и мы будем уверены, что FoY от этого только выиграет, мы можем выпустить MP3 pack после того, как выйдет первоначальная версия игры.

- Какова будет длина саундтрека?
MJL: В игре будет более часа специально написанной музыки и более часа звуковых эффектов. Саундтрек будет доступен для скачивания после выпуска игры.

- Поговорим немного об интерфейсе. Судя по скриншотам, ваш графический интерфейс немного отличается от SCUMM, использованного в FoA. В вашем интерфейсе команд меньше, вы также добавили в правый нижний угол кнопки для опций, записи и сохранения. Расскажите, почему вы внесли такие изменения?
MvL: В старом движке SCUMM было несколько функций, которые нам показались не совсем нужными. Так, например, “push”, “pull” и “use” можно заменить одной функцией. Мы решили сделать интерфейс чуть более простым и логичным.
MJL: Уменьшение количества опций в интерфейсе может упростить игру, а может и нет. Что получится у нас, станет ясно после бета-тестирования. Основная наша идея состоит в том, что команды “push, pull, open и close” используются не так часто, поэтому мы их убрали. Однако, как и в FoA, появятся специальные команды, например “touch” и “feel”. Мы разместили кнопки в правой части экрана, потому что игра будет управляться мышью, и хотя в некоторых местах вы сможете использовать клавиатуру, вы не сможете перемещать курсор с ее помощью, как это было в FoA. Поэтому мы решили, что будет неплохо дать возможность пользователю добраться до сохранения/записи и опций одним щелчком мыши.

- Придется ли нам сначала щелкать мышью на команду, а затем указывать необходимый объект, или нужная команда будет автоматически выбираться, если щелкнуть на объекте правой кнопкой, как это было в последних адвенчурах от LucasArts (т.е. если вы хотели открыть дверь, вам не нужно было сначала щелкать мышью на команду “open”, а затем щелкать на дверь, вместо этого вам достаточно было щелкнуть правой кнопкой мыши на саму дверь, а команда “open” выбиралась автоматически)?
MJL: Хороший вопрос. Нам бы хотелось получить побольше отзывов от игроков по этому поводу.
Да, неплохо было бы иметь такую возможность, но так ли она необходима в связи с тем, что число команд уменьшилось?

- Система диалогов будет такая же как и в FoA?
MJL: Несомненно.

- Единственным признаваемым абсолютно всеми недостатком некоторых point and click игр является чрезмерный пиксель хантинг, который зачастую можно встретить в играх именно потому, что некоторые разработчики решают “спрятать” объекты на фоновых рисунках. Было множество игр, которым удалось избежать этого путем тщательной расстановки объектов и областей на экране. Примете ли вы какие-либо меры, чтобы эта проблема не коснулась вашей игры?
MJL: Замечено, что практически во всех графических point and click адвенчурах приходиться столкнуться по крайней мере с одной головоломкой, основанной на пиксель хантинге. Лучшее, что мы можем придумать, чтобы избежать излишнего пиксель хантинга, это дать грамотную подсказку. Как раз этот вопрос наша команда все еще обсуждает.
MvL: Да, мы думали об этом. В игре будет немного пиксель хантинга, но лишь в тех ситуациях, где это будет оправдано. Мы не будем мучить игрока больше, чем необходимо.

- Во многих новых адвенчурах, даже созданных фэнами, головоломки сделаны простыми и логичными, чтобы привлечь к жанру новых игроков. Будет ли FoY ориентирована на новичков, или для ее прохождения потребуется огромный опыт и умение шевелить мозгами?
MvL: Надеюсь, мы сумеем ввести игрока в процесс игры постепенно. В FoA обучение игрока было великолепно вписано в игру, и я надеюсь, что нам удастся повторить это на должном уровне.
MJL: Это я изначально придумал начинать игру с простого и усложнять ее по мере продвижения. Так оно и получилось, но все же игроку довольно рано подкинут пару относительно сложных задачек. Думаю, что FoY подойдет как новому игроку, так и ветерану жанра. Как и в реальной жизни, будет смесь головоломок, простых и сложных. Все загадки в игре, надеюсь, будут логичными, и будут иметь ту или иную подсказку, поэтому вам не придется гадать, что же делать дальше, нужно лишь эту подсказку найти.

- FoA является одной из самых нелинейных адвенчур, в ней существует три различных способа ее завершения, в зависимости от того пути, по которому пойдет игрок (командная игра, драки, работа головой). Будет ли FoY нелинейной, или вы собираетесь придерживаться одной сюжетной линии?
MJL: Для того, чтобы сделать нелинейную игру, необязательно иметь три сюжетных линии ;) Для этого нужен хорошо написанный сценарий, хорошие головоломки, видеоролики, интересные персонажи и серьезные враги. И все это у нас будет. Думаю, наличие трех способов завершения игры скорее увеличивает ее переигрываемость, чем нелинейность. FoY будет нелинейной, и, надеемся, переигрываемой тоже.

- Доведется ли игроку на чем-либо ездить, как в FoA?
MvL: Хороший вопрос. Пока не знаю... Марк? Шон?
MJL: Конечно! Не хочу пока говорить, что это будет за транспорт, но, конечно, Инди что-нибудь найдет. Не забывайте, он довольно часто обнаруживает себя то на крыше поезда, то на решетке радиатора автомобиля, а то и на спине лошади! ;)

- На форуме вы писали о новшествах во взаимодействии с персонажами. Не могли бы вы рассказать об этом поподробнее?
MJL: Работая над FoY, мы написали несколько скриптов, позволяющих делать невиданные доселе в адвенчурах вещи. Один из них, как я писал на форуме, предназначен для взаимодействия с персонажами. Мы хотим уделить чуть больше внимания персонажам, чья помощь будет необходима Инди, и которые будут делать за него некоторую работу. Персонажи, которых он встретит, будут более реалистичными, поскольку не будут обделены искусственным интеллектом. Они смогут пойти по своим делам, заговорить с Инди, и делать много
еще чего. Мы даже работаем над скриптом, который позволит вовлечь других персонажей в решение головоломки (правда, пока я не хочу раскрывать, каким образом). Что-то из этого вы увидите в демоверсии. Думаем, это сделает игру более интересной и, опять же, увеличит ее переигрываемость.

- Будут ли в игре вставки, где нужно будет драться, как это было в Fate of Atlantis? Если да, то как вы планируете их делать? Игроку придется использовать клавиатуру или мышь? Насколько эти вставки будут простыми по прохождению?
MvL: Да, такие вставки будут, но они будут необязательными: всегда будет способ избежать схватки (как были такие способы и в FoA).
MJL: В FoA всегда будет способ избежать схватки, но если вы все же начнете драться, противники будут разными, как и в FoA. Иногда будут слабые оппоненты, но потом вы сможете встретить противника и посильнее. В настоящий момент мы как раз решаем, что будем задействовать во время боя: клавиатуру или мышь. Могу лишь сказать, что система боя находится сейчас на самой ранней стадии разработки.

- Поговорим о самом критичном факторе будущей игры, то есть об авторских правах. Есть ли у вас какая-либо информация о том, знает ли Lucasarts о вашем проекте?
MJL: Не имею об этом никакой информации. Если они в курсе, мне хотелось бы это от них услышать, чтобы знать, что все в порядке. Если они о проекте не знают, мне хотелось бы, чтобы они о нем так и не узнали до тех пор, пока не выйдет игра, на тот случай, если они имеют что-то против.
SG: Привет, меня зовут Петя Иванов, и я живу в Антарктиде. Я осознаю необходимость защиты авторских прав. Ну, это законы, суды и прочий такой скучный хлам. Так чего ради разрабатывать проекты, которые того и гляди прикроют? Не знаю. Это, наверное, из той же оперы, когда люди снимают любительские фильмы. Мне бы хотелось, чтобы про Инди появились новые истории, Так почему бы не создать свою собственную? Это сродни искусству. Все мы немного чокнутые. Даже если случится худшее, надеюсь, мы придем к какому-нибудь соглашению с Lucasarts. Мы это делаем не ради денег и тому подобных вещей. Возможно, мы сделаем Инди болтливым идиотом, и назовем это все “пародией”.
MvL: Не думаю, что они уже знают о проекте. Единственное авторское право, нарушаемое нами, это использование имени “Индиана Джонс”, а также некоторая схожесть в графике. Как бы то ни было, я пока не беспокоюсь. Только на прошлой неделе UT mod group, работающая над модом Star Wars Imperial Stormtroopers получила официальное разрешение на существование их проекта.
MJL (снова): Я практически уверен, что они не станут трогать FoY, поскольку мы не позаимствовали из оригинала практически ничего, кроме имени “Индиана Джонс”, нескольких имен персонажей, да пары локаций. FoA II они, похоже, не трогали, а ведь эта игра находится в разработке уже почти три года. Все у нас будет хорошо, и я думаю, что если LucasArts доведется поиграть в FoY, они поймут, что наша игра удачно вписывается в мир и героев, которых они создали вокруг Индианы Джонса.

- Что вы будете делать, если (будем надеяться, этого не случится) Lucasarts решит положить конец вашему проекту? Некоторые разработчики других проектов, основанных на собственности Sierra или Lucasarts, сказали, что в этом случае они лишь поменяют имена героев, их внешний вид и продолжат работу над игрой. Поступите ли вы также?
SG: Я, наверное, буду плакать, или что-нибудь в этом духе. Повторюсь, они имеют полное право закрыть наш проект. Я до сих пор нахожу странным то, что можно спокойно зайти на сайт http://www.theforce.net/theater/ и посмотреть целую кучу любительских фильмов, и при этом никто, похоже, не испытывает никаких проблем.

- Поклонники игры, похоже, заждались демоверсии. Когда приблизительно ее можно будет скачать?
MvL: Мы планируем, что она выйдет в сентябре. Разве не так?

MJL: Хоть я и не дам голову на отсечение, демоверсия вполне может выйти в этом месяце (сентябре), однако для того, чтобы мы были уверены в ее высоком качестве, возможно, потребуется еще какое-то время, и она может выйти немного позднее. Повторюсь, мы не хотим никого разочаровывать, и единственный способ удостовериться, что все будет на высшем уровне – выпустить демоверсию только тогда, когда мы будем уверены, что она готова.

- Несмотря на то, что все очень ждут демоверсию, ничто не может сравниться с полной игрой. Я понимаю, что поскольку это некоммерческий проект, наверное трудно, а возможно, и необязательно устанавливать какие-то определенные даты выхода. Но быть может, вы все же скажете нашим читателям, горящим от нетерпения поиграть в FoY, хотя бы приблизительные сроки выхода игры?
MvL: Выход полной версии игры по-прежнему запланирован на 2004 год – ничего более определенного на данный момент сказать нельзя.
MJL: Я стараюсь, чтобы работа над игрой не выходила за запланированные временные рамки. Конечно, поскольку у каждого человека нашей команды есть своя личная жизнь, сроки не всегда могут соблюдаться. И, конечно, я не склонен к тому, чтобы впадать в ярость от того, что кто-то не успел все сделать вовремя. :P Но я надеюсь, что все будет готово к осени 2004 года. Однако мы ни при каких обстоятельствах не будем делать все второпях, и я не буду подгонять никого из команды, чтобы успеть к сроку.

- Можете ли вы оценить, насколько большим будет размер файла финальной версии игры? Как вы планируете распространять игру?
MJL: Размер архива с игрой будет где-то между 10 и 20 мегабайтами, но сейчас пока рано говорить об этом. Можно будет скачать как игру (этот файл будет маленьким), так и дополнительные звуковые эффекты, если вы их захотите (этот файл будет побольше).

- Хотите ли вы еще что-нибудь добавить про FoY?
MJL: Надеюсь, игра оправдает ваши надежды! Поклонники Индианы Джонса, Fate of Atlantis и любители point and clicks адвенчур так заинтересовались игрой, что стыдно было бы их разочаровывать. С той командой, что собралась сейчас, я уверен, мы выпустим игру, которая будет соответствовать ожиданиям, и даже превзойдет их. Не забывайте, мы собираемся взять все, чему научились в FoA, и сделать игру на основании этого опыта. Мы получаем огромную поддержку от поклонников, и, поверьте, мы ее очень ценим. FoY не пытается быть FoA. Он пытается стать дочерним продуктом, который вы сможете пройти в отдельности от FoA и получить, надеемся, не меньшее удовольствие.
MvL: Мне так нравится работать над этим проектом! Это гораздо интереснее, чем изо дня в день делать сайты. Я горжусь тем, что мы уже сделали. Это будет великолепная игра!
MJL (снова): P.S. Кстати, вскоре появится новый сайт! Мисья усиленно трудится сейчас над его дизайном. РАЗВЕ НЕ ТАК, МИСЬЯ? :P

- Старая Sierra против старой Lucasarts. Чьи игры вам нравится больше и почему?
MvL: LucasArts. Мне больше нравится их графический стиль. Мне также кажется, что процесс повествования у них идет лучше – он более кинематографичен. Старые сьерровские King’s-, Space- и Police quest’ы попросту не вызывали у меня этого ощущения.
MJL: Мне больше нравится LucasArts. Мне больше нравится их графика, меня больше вдохновляет их геймплей, мне больше нравится их интерфейс. Мне больше нравится сюжетно-диалоговый подход, чем постоянное помирание.
SG: Ах, вопрос, старый как мир. Круто. Думаю, мне придется сказать LucasArts, потому что их игры куда больше завязаны на персонажах, и мне это нравится.

- Point and click против direct control. Какой интерфейс, на ваш взгляд, является лучшим и почему?
SG: Point and Click. От direct control остается какое-то неправильное ощущение. Я хочу сказать, что он ничего не привносит в игру, так зачем же тогда заморачиваться? Застревание на различных фоновых объектах в MI4, разве что за исключением забавного Monkey Kombat, не способствовало тому, чтобы я втянулся в игру.
MvL: Зависит от того, какого рода историю вы пытаетесь рассказать. У каждого из них есть свои преимущества, поэтому я не могу кому-либо отдать предпочтение.
MJL: Думаю, это зависит от игры. Нечто типа нового Broken Sword имеет смысл делать с direct control, но я до сих пор думаю, что Grim Fandango работал бы неплохо с point and click интерфейсом. Играм, выполненным в 3D, не обязательно иметь direct control, но и игры, выполненные в 2D, не обязательно должны иметь point and click. Будет это все работать или нет, зависит от дизайнера. Я все еще предпочитаю point and click, потому что мне больше нравится возможность подумать, возможность продвигаться вперед именно с той скоростью, которую я хочу, а не необходимость нажать кнопку в нужную долю секунды, чтобы успеть что-либо сделать.

- Вид от первого и третьего лица. Какой из них, по вашему мнению, лучше?
MvL: Здесь то же самое: все зависит от того, какого рода историю вы пытаетесь рассказать. Вид от первого лица – это вид “из глаз”, больше подходит, когда нужно напрямую столкнуться с противником. Вид от третьего лица, мне кажется, лучше предпочтительнее для “традиционного” повествования.
MJL: Мне больше нравится вид от третьего лица, хотя в начале своей карьеры разработчика адвенчур я ни разу не говорил “нет” на предложение сделать игру с видом от первого лица.
SG: Это действительно зависит от игры. Если главный герой представляет собой личность и четкую индивидуальность, тогда имеет смысл видеть его на экране. Вы хотите видеть героя... как бы это сказать... завершенным. Цельной личностью. Если же вы действительно хотите использовать вид от первого лица, вам лучше будет иметь сценарий типа “Вы подошли к дереву, и оно заговорило с вами”. Ударение в этом случае, конечно же, делается на “ВЫ”.

- AGS против AGAST. Какие преимущества и недостатки у этих двух систем?
MJL: Великолепно, я единственный человек, который отважился ответить на этот вопрос! Я предпочитаю AGS, но тут, как говорится, на вкус и цвет...

- Мы можем смело сказать, что фэн-революция началась. Число адвенчур, создаваемых фэнами, возможно, даже превысило число коммерческих адвенчур. Что ждет фэн-проекты в будущем?
MJL: Я думаю, мы увидим еще много адвенчур, сделанных фэнами. Основной проблемой подобных проектов является то, что многие из них прекращают свое существование. Я никогда не становился участником фэн-проекта до тех пор, пока не был абсолютно уверен в том, что дела в нем идут как надо, и что он соответствует оригиналу. Возможно, в будущем компании будут открыты фэн-фикшену, и я надеюсь, что так оно и будет.
SG: Я вижу в будущем больше коммерческих проектов наподобие “The Adventures Of Fatman”. Качество таких продуктов растет, и игра стоит тех 10$, что за нее просят. Возможно, многие со мной не согласятся, но таково мое мнение.
MvL: Появляется все больше и больше игр, сделанных фэнами, и я думаю, что это здорово. Программы, при помощи которых можно сделать свою собственную игру, становятся лучше, дружелюбнее к пользователю, доступнее. Хорошо, что как большие компании, так и маленькие используют эти возможности.

- Какой из фэн-проектов, находящихся сейчас в разработке, вы ожидаете больше всего (кроме FoY, конечно :) )?
SG: Любой, лишь бы он был завершен и выпущен. (смеется)
MJL: Я очень жду игру под названием FoY и надеюсь, что разработчики постараются выпустить ее как можно скорее.
MvL: Мне очень любопытен проект “Indiana Jones and the Fate of Atlantis II”, разрабатываемый AmberfishArts. Те фрагменты, что мне довелось видеть, выглядят неплохо!
MJL (снова): Я жду FoA II, потому что мне интересно посмотреть, как у них будет развиваться сюжетная линия с того места, где закончилась предыдущая часть. Я также жду парочку римейков Space Quest. Кстати, считаю, что Tierra проделала грандиозную работу, создав римейки King’s Quest, и было здорово узнать, что разработчики, наконец, встретились, чтобы продолжить работу над новыми играми. Мне бы хотелось того же, но, боюсь, от меня слишком сильно пахнет, чтобы кто-нибудь согласился ко мне приехать ;)

- Несмотря на то, что несколько последних лет назад жанр был в стадии застоя, сейчас появляется все больше адвенчур. Как вы считаете, адвенчуры к нам вернулись?
MJL: А что, они куда-то уходили? ;)
MvL: Я надеюсь на это. Я действительно считаю, что люди уже устали от всех этих бегалок-стрелялок и стратегий. В играх должен быть сюжет, и мне всегда нравились именно те, где он есть, а не те, которые лишь притворялись, что он есть.
SG: Я думаю, что рассчитывать на больших коммерческих разработчиков бессмысленно. Адвенчуры вернулись. И в этом заслуга фэнов.

- На вашем сайте анонсируется еще одна адвенчура Kinky Island. Не могли бы вы рассказать о ней поподробней?
MJL: KI это менее масштабный и более вялотекущий проект. У него свои проблемы, и это всего лишь игра, которой я занимаюсь в свободное время, главным образом, чтобы узнать побольше о движке, который мы используем для FoY - Adventure Game Studio (AGS).

- Каково будущее Screen 7 entertainment? Планируете ли вы создание коммерческих адвенчур?
MJL: Моя цель – превратить Screen 7 Entertainment в компанию, которая будет заниматься разработкой point and click адвенчур (возможно, и чем-то большим). И хотя я пока не могу себе этого позволить, но уже откладываю денежки в копилку, чтобы моя мечта стала реальностью. Я думаю, что создание коммерческой point and click адвенчуры под маркой Screen 7 Entertainment неизбежно.
Поможет ли это собрать деньги, чтобы создать компанию, или наоборот, это произойдет после того, как компания будет создана, я несомненно хочу работать над коммерческим проектом под этой маркой.

- Будет ли FoY последней адвенчурой о похождениях Инди, или вы собираетесь выпустить еще несколько игр с этим персонажем?
MJL: Лично я хочу сначала посмотреть, как FoY будет принята поклонниками. Только после этого либо я, либо вся наша команда будем решать, что делать дальше. Мне бы, конечно, хотелось сделать еще одну игру про Инди, но может случиться так, что клонов Инди разведется слишком много! ;)

- Вы уже думали, что будете делать после FoY?
MJL: У меня уже есть некоторые идеи. Надеюсь, что команда, делающая FoY – Мисья, Элан, Шон, Эмберли, Дэвид и другие – по окончании работ над FoY останутся работать со мной над новым проектом. Они великолепная команда, и я думаю, что с их усилиями и талантами можно далеко пойти в игровой индустрии. Жаль, у меня недостаточно денег, чтобы заманить их к себе на работу. ;)

- Планируете ли вы в будущих проектах использовать более высокое разрешение, или вновь выберете стиль ретро?
MJL: Для меня point and click всегда будет в разрешении 320x200, но я пока хочу сделать всего лишь одну игру. Наверняка когда-нибудь мы сделаем адвенчуру в более высоком разрешении, возможно даже в 3D, но в них всегда будет point and click интерфейс. Поживем – увидим. :)

- Хотите что-нибудь добавить?
MJL: Ага. Мне интересно, как вам удастся ужать это интервью с 12 страниц до такого размера, чтобы оно влезло в The Inventory! Желаю вам и вашему журналу удачи – мы все читаем его с огромным удовольствием. И огромное спасибо за постоянную поддержку, оказываемую вами нашему проекту. :)

- Спасибо за то, что приняли приглашение и посетили нашу гостиную. Ждем не дождемся того момента, когда наконец сможем поиграть в Indiana Jones and the Fountain of Youth, и надеемся, что получим от игры даже больше удовольствия, чем от Indiana Jones and the Fate of Atlantis.
MJL: Вам спасибо за интересные и глубокие вопросы. Надеюсь, мы удовлетворили любопытство ваших читателей ;)
AJ: А я побегу и расскажу своей маме, что меня назвали примечательной. Она будет так мною гордиться!

Журнал: The Inventory



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1357

Комментарии:

Оставить комментарий