Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Интервью с Future Games / Unknown Identity

Интервью с Future Games / Unknown Identity

Немало было триллеров в адвенчурном жанре, сюжет которых поражал игроков жуткими событиями. Серия Gabriel Knight, Shadow of the Comet, Prisoner of Ice, Sanitarium, Phantasmagoria – лишь те немногие, что сразу приходят на ум. Последним достойным триллером был Gabriel Knight: Blood of the Sacred, Blood of the Damned, а это было 4 года назад! Две компании из Чехии, Future Games и Unknown Identity вознамерились спасти положение и заполнить вакуум игр-триллеров подающей надежды The Black Mirror. Выложенные на официальном сайте игры скриншоты и игровое демо, впечатлили всех, так что теперь мы напряжённо ждем релиза (игра пока вышла только в Чехии).

В этом месяце Zdenek Houb, дизайнер The Black Mirror из Unknown Identity и Marcel Speta, со-продюсер из Future Games посетили нашу “гостиную” и поделились последними новостями о The Black Mirror, компании и ещё об одной своей point-n-click адвенчуре Ron Loo. Итак, предоставим слово гостям!

- Расскажите немного о себе.
Marcel Speta: Компания Future Games была основана в 1994 году и выпустила несколько игр для РС. Все они вышли только в Чехии и Словакии. В 1996 году мы начали сотрудничать с группой молодых талантливых парней (они звали себя Unknown Identity). В 1997-ом мы издали их первую адвенчуру The Messenger of The Gods (в оригинале – Posel Bohu - прим.перев.). Игра была навеяна книгами Эриха Даникена (Erich von Daniken – знаменитый швейцарский уфолог, автор книг «Воспоминания о будущем», «Золото Богов» – прим.перев.) - она похожа, к примеру, на Fate of Atlantis – и вскоре стала самой знаменитой чешской игрой. Затем Unknown Identity принялись за Black Mirror.

- Играете ли вы сами в адвенчуры, если да – назовите любимые?
MS: Конечно, все мы играем в адвенчуры. Для нас это и часть бизнеса (надо же внимательно отслеживать то, что делают конкуренты…), и удовольствие. С другой стороны, теперь остается всё меньше времени для игр. Любимые – The Hook, The Curse of Enchantia, Broken Sword, Phantasmagoria, Pandora Directive и уйма других…

The Black Mirror

- Расскажите вкратце о сюжете игры, не раскрывая секретов.
Zdenek Houb: История начинается с прибытия графа Сэмюэля Гордона в его родовой замок Black Mirror, откуда он уехал двенадцать лет назад. После внезапной смерти его хозяина, Гордон вынужден вновь столкнуться со своим мрачным прошлым. Постепенно он начинает понимать, что тени, скрывающие тайну смерти его родственника, гуще, чем ему казалось вначале.

- Расскажите немного о прошлом главного героя, Сэмюэля Гордона.
ZH: Сэмюэль, как и все его кровные родственники, родился в замке Black Mirror. Но судьба нарушила эту семейную традицию. Уильям Гордон стал ему и отцом (настоящий отец Сэмюэля умер, когда тот был ребёнком), и другом. Смерть Уильяма стала причиной возвращения блудного сына в замок Black Mirror, и Сэм отчаянно пытается найти ее причину.

- Сколько персонажей мы встретим в игре и сколько в ней будет локаций?
ZH: В игре 23 персонажа, вы сможете поговорить с ними и совершить разные действия. Число локаций превышает 150.

- Сколько, по-вашему, потребуется времени обычному игроку для прохождения?
ZH: Перед выходом игры мы примерно наметили 15-30 часов. Но покупатели говорили о 20-40. Обозреватели многих изданий согласились с этим. С другой стороны, безусловно, были и исключения – опытные игроки, завершившие игру за 15 часов.

- Можно ли ожидать в будущем появление Black Mirror 2?
ZH & FG: Зависит от продаж… Мы уже это обсуждали, вероятность появления сиквела (или приквела) Black Mirror есть. Но, скажем честно, наш следующий проект НЕ Black Mirror 2.

- Сюжет линеен или нет?
ZH: Мы выбрали линейный сюжет. Лишь в некоторых местах вы сможете выбрать, скажет ли Сэмюэль правду, или солжет. Мы решили сделать игру линейной, потому что на наш взгляд одна крепкая история лучше множества слабых. Но это лишь одна из многих причин, определивших наш выбор.

- Можете ли вы описать движок, использованный в The Black Mirror?
ZH: Игра использует AGDS - Advanced Graphic Development System, по существу - двумерную графическую систему, в которой есть всё необходимое для создания игр вроде Black Mirror. В процессе создания игры мы доработали движок (и это было одной из главных составляющих процесса разработки). В нем теперь есть эффекты для создания мрачной атмосферы, как, например, дождь, туман, освещение или подсветка персонажа. Видите, 2D графику ещё можно развивать.

- Почему вы выбрали вид от третьего лица?
ZH: В основном, чтобы игрок смог отождествить себя с главным героем. И вид от третьего лица для этого лучше подходит, чем вид из глаз. Конечно, на это ушло больше времени и сил, так как увеличилось количество анимации и звуков. Но мы знаем, игроки это оценят.

- Каково примерно время, занимаемое неигровыми вставками?
ZH: Вставки не отнимают много времени. Они лишь помогают игроку и показывают самые страшные
моменты. Окончательное число сцен около 20; для справки – вступительный и завершающий ролики занимают около 5 минут.

- Вы уже подобрали актёров для озвучания английской версии? Если да – работали ли они над играми раньше?
MS: Нет, мы собираемся сделать это вместе с американским и английским издателями и всё ещё ведём переговоры с претендентами.

- Как много музыкальных тем в игре и какова продолжительность саундтрэка?
ZH: Музыка написана для симфонического оркестра. В игре она возникает в тревожных местах вроде склепа, церкви; также есть музыка во время чтения хроник и решения головоломок. Для улиц мы решили ограничиться реальными шумами. В The Black Mirror используется более 1000 шумов, так что музыка будет нагнетать напряжение как в кинофильме. Также будет около 30 трэков, всего около 30 минут музыки.

- Не могли бы вы описать, какие головоломки встретятся в Black Mirror, будут ли они простыми или сложными? Приведите пример какой-нибудь головоломки (не раскрывая ее решения).
ZH: В игре будет 15 головоломок. Сложность их возрастает по ходу игры. Примеры простых головоломок – собрать по кусочкам разорванное письмо, или расставить планеты вокруг солнца на механической сфере. Более сложной, наверное, будет шахматная задача или выкладывание знаков зодиака на каменном алтаре.

- Интерфейс, использованный вами в Black Mirror, многие считают инновационным. После того, как вы сделали всё необходимое с активной точкой, она перестает быть активной. Почему вы решились на такой шаг и какая польза от этого игре?
ZH: Да, это новое слово в адвенчурах. Нашей целью было не утомлять игрока многократным использованием каждой вещи. Отдавая себе отчет в том, что это сократит время игры, мы все равно сделали по-своему. Для нас очень важно предложить игрокам приятное времяпрепровождение и незатянутую историю.

- Как работает система диалогов? Не могли бы вы ее описать? Похожа ли она то, что можно увидеть в других адвенчурах?
ZH: Система диалогов сходна со знаменитым Broken Sword. То есть, иконки в нижней части. К тому же, нам не нравится текст, расположенный посреди экрана, так как он разрушает дизайн игры. Текст диалогов занимает 220 страниц и включает более 200 вопросов и фраз.

- Нашли ли вы уже издателей за пределами Чехии? Выглядят ли они заинтересованными, когда вы предлагаете им издать адвенчуру?
MS: Мы удивлены интересу потенциальных зарубежных партнёров к Black Mirror. Он превзошёл все наши ожидания. С другой стороны, это означает большую работу по переговорам, обсуждению условий и т.п.

- Ходят слухи, что английская версия игры будет готова в июне. Можете ли вы назвать даты выхода игры в тех регионах, где она уже определена?
MS: К сожалению, не сейчас. С большинством партнёров мы находимся на разных стадиях подготовки и пока не можем назвать ни даты, ни названия компаний. Однако как только это станет возможным, мы опубликуем даты, так что, надеюсь, все игроки смогут узнать сроки выхода игры в своих странах.

- Игра уже вышла в Чехии, какие оценки она получила от адвенчурной и игровой прессы?
ZH & MS: К нашему удовольствию, Black Mirror получила очень высокую оценку (в основном 80-90%) во всех известных чешских компьютерных журналах (и электронных, и бумажных). Два крупнейших чешских издания присвоили Black Mirror статус лучшей чешской адвенчуры всех времён! Говорят, наша игра может стать лучшей адвенчурой 2003 года в Чехии.

- Продажи в Чехии вас удовлетворили?
MS: Прошло лишь несколько недель, но уже можно ответить - да. Наши ожидания оправдались.

- Сколько лет заняла работа над Black Mirror?
ZH: Мы начали работу в январе 2000 года, так что разработка заняла более двух с половиной лет. С другой стороны, команда у нас небольшая, и затраченное время вполне с этим соотносится.

- Работая над Black Mirror, черпали ли вы вдохновение в какой-либо игре/фильме/книге?
ZH: Это один из основополагающих вопросов. Мы отринули возможность влияния другой игры или книги с самого начала. В этих случаях широко известные идеи заставляют создателей работать с материалами, которые всем известны, и на которые каждый человек имеет свое собственное видение. Мы же с самого начала хотели изложить нашу собственную историю с нашими собственными свежими идеями.

Обо всем

- Как вы думаете, что может сделать адвенчуры более популярными?
MS: С этим все очень просто. Несколько прекрасных адвенчур могут возродить жанр, а высокий уровень продаж заинтересует и разработчиков, и издателей. С другой стороны, совершенно ясно, что сегодня создатели должны придерживаться высоких стандартов в плане визуального исполнения, сюжета, общей атмосферы и т.д.

- Point and click против управления с клавиатуры. Что, по-вашему, больше подходит адвенчурам?
ZH: Для приключенческих игр сейчас это рoint and click, но мы думаем, что в будущем ситуация изменится, и будут адвенчуры (или экшн/адвенчуры), использующие управление с клавиатуры.

- На вашем сайте анонсирована ещё одна игра, называющаяся Ron Loo.
Будет ли она издаваться в других странах? Если да, то когда приблизительно она появится?

MS: Да, это правда. Ron Loo – следующий адвенчурный проект, но он готовится другой командой (Peregrius) «под крылом» Future Games. Если всё будет ОК, игра выйдет в Чехии и Словакии в конце года. Мы планируем издать ее в других странах, но зависит от того, какой она получится.

- О чём будет эта игра?
MS: Ron Loo можно отнести к дарк фэнтези. Это история молодого аристократа Рона Лу. Будучи эмиссаром королевства Арекан (Arekan), он прибывает в королевство Бореан (Borean) в качестве посла. Но судьба уготовила ему иную роль…

- Хотите еще что-нибудь рассказать о Ron Loo?
MS: Пока нет.

- Адвенчурный жанр сейчас силён в Чехии?
MS: Он довольно популярен, но, как и везде, адвенчуры не могут конкурировать с 3D-шутерами…
Future Games

- Когда была создана компания и сколько людей работает во Future Games сегодня?
MS: Смотрите мой первый ответ. Сейчас у нас работает 16 человек.

- Поделитесь с нами своей стратегией продвижения игр: чем вы планируете привлечь игроков к своей игре (помимо качества самого продукта)?
MS: Что касается распространения по всему миру, это больше зависит от наших партнёров, поэтому наша цель найти тех, что посолиднее. Если говорить о нашей деятельности в Чехии и Словакии, не думаю, что чем-то смогу вас удивить… Обращаемся к средствам массовой информации, охватывающим нашу целевую аудиторию, серьёзно работаем с ведущими журналистами, творческими рекламными компаниями…

- Собираетесь ли вы и дальше выпускать адвенчуры? Работаете ли вы сейчас еще над чем-то? Если да, не могли бы вы об этом рассказать поподробнее?
MS: Да, по крайней мере, следующие две игры будут адвенчурами (Ron Loo и новый проект Unknown Identity). У нас также есть планы на ближайшее будущее, но наш следующий шаг непосредственно связан с мировым успехом Black Mirror. Как и всё остальное, разработка игр требует денег.

- Black Mirror была вашей первой игрой?
ZH & MS: Нет, первой игрой Unknown Identity была Messenger of Gods (мы уже это упоминали), Future Games также имели несколько проектов до Black Mirror.

- Спасибо, что согласились на это интервью. Желаю успехов вам и вашей новой игре, и надеюсь, что вы когда-нибудь вновь посетите нашу гостиную и расскажете нам о ваших новых адвенчурах!
ZH & MS: Для нас это было большим удовольствием. Желаем вам кучу довольных читателей и надеемся, что в будущем снова сможем встретиться с вами.

Журнал: The Inventory



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 2522

Комментарии:

Оставить комментарий