Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Интервью с Ubisoft

Интервью с Ubisoft

Несколько дней назад в Америке и некоторых европейских странах была выпущена в продажу новая адвенчура с видом от первого лица CSI: Crime Scene Investigation. Вскоре она появится и в других странах. Тони Вэн (Tony Van), исполнительный продюсер Ubisoft и со-дизайнер игры, а также Кирстен Форбс (Kirsten Forbes), выпускающий продюсер 369 Interactive, которая занималась разработкой CSI, пришли к нам в гостиную, чтобы ответить на некоторые вопросы, касающиеся новой игры.

- Не могли бы вы рассказать немного о себе?

TV: Тони Вэн, исполнительный продюсер UbiSoft, исполнительный продюсер и один из дизайнеров игры.
KF: Кирстен Форбс, выпускающий продюсер 369 Interactive, компании, занимавшейся разработкой CSI.

- Вы сами играете в адвенчуры?
TV: Конечно, среди прочих игр меня заинтересовали именно они. Я был последним официально взятым на работу служащим Infocom, компанией, занимавшейся созданием текстовых адвенчур.

- Какие из них являются самыми любимыми?
TV: Suspended от Infocom. Самая крутая игрушка в мире. Мне также нравится сериал Space Quest, выпускавшийся Sierra. Ах, да, и Myst (невинно моргает глазами).

- Работали ли вы над другими адвенчурами до начала работ над CSI?

TV: Да, в Infocom я работал над Circuit’s Edge, в Lucasfilm я начинал портирование Monkey Island на Sega CD. Еще работал над адвенчурами в двух других компаниях, но эти игры так и не были выпущены :(
CSI

- Как отреагировала CBS на ваше предложение сделать адвенчуру по мотивам телесериала?

TV: Им понравилась эта идея. Они знали, что на основе их материала можно сделать великолепную игру. Они сказали, что ждут от нас игры близкой по духу сериалу. По-моему, нам это сделать удалось.

- Кто из актеров, занятых в сериале, принял участие в игре?

TV: Весь состав, причем каждый озвучивал себя. CBS Consumer Products помогла нам связаться с создателем сериала Энтони Зуйкером (Anthony Zuiker). Я слышал, ему игра тоже понравилась.

- Можете вкратце рассказать о сюжете CSI, не раскрывая секретов прохождения?
TV: Вы – интерн CSI, только что назначенный в ночную смену лас-вегасской полиции. Гриссом поприветствовал вас и тут же направил на расследование убийства. В игре есть пять дел, каждое из которых вам предстоит расследовать с новым партнером. Ну и конечно, всю работу вам придется делать самому!

- Вы сказали, что в игре предстоит расследовать пять дел. Они как-либо связаны друг с другом?
KF: Поскольку в некоторых обзорах уже упоминалось, что они связаны, не думаю, что открою большой секрет. Действительно, дела связаны друг с другом, но как – это вы поймете только в самом конце игры.

- Герой, в роли которого мы будем находиться, пришел из телесериала, или это совершенно новый персонаж? Сможем ли мы его/ее увидеть, например, во время видеороликов?
KF: Этот человек – новичок в команде CSI, он является практикантом в каждом расследуемом деле. Мы использовали вид от первого лица, поэтому внешность героя увидеть не удастся. Да и зачем, ведь он – это вы!

- Сколько в игре персонажей?
KF: В игре вам предстоит пообщаться со всеми агентами CSI, включая Гриссома (Grissom), Кэтрин (Catherine), Сару (Sarah), Ника (Nick) и Уоррика (Warrick). Плюс к этому Брасс (Brass), коронер Эл Роббинс (Al Robbins) и, конечно, Грэг (Greg) из лаборатории. В каждом деле вам также встретится в среднем от трех до пяти других людей, каждый из которых либо жертва, либо подозреваемый, либо свидетель и т.п.

- Какой движок используется в игре и на какое максимальное разрешение она рассчитана?
KF: Движок может использовать либо DirectX, либо Open GL в зависимости от того, что вы выберете при установке. Наибольшее возможное разрешение - 800x600.

- Какую технологию вы использовали для создания трехмерных моделей-двойников живых актеров? Были ли сами актеры вовлечены в процесс, и если да, то каким образом?
KF: Мы потратили много времени на изучение фотографий актеров, снятых с разных точек. Модели были сделаны в Maya профессиональным создателем трехмерных моделей, который также является профессиональным скульптором. После этого они были отосланы на CBS для утверждения.

- Почему вы решили сделать игру с видом от первого лица?
KF: Потому что мы хотели, чтобы игроку, погружающемуся в игру, не приходилось отвлекаться на то, мужчиной он является или женщиной, какой он национальности или какой у него цвет кожи. Мы хотели, чтобы игрок почувствовал, что он сам является агентом CSI.

- Многие считают, что из игры получилась бы неплохая адвенчура с полноэкранным видео. И уж поскольку вы использовали реальных актеров сериала для озвучки, многие недоумевают, почему было не потратить чуть больше времени и не снять их для FMV. Почему же вы решили сделать игру в 3D? Считаете ли вы, что с полноэкранным видео игра имела бы такой же успех?
TV: Было две причины. Во-первых, актеры были заняты на съемках очередных эпизодов сериала, а на то, чтобы снять видео, требуется НАМНОГО БОЛЬШЕ РАБОТЫ, чем на то, чтобы озвучить игру. Ну а во-вторых, я принимал участие в нескольких FMV проектах, и могу сказать, что в них не получается создать ощущение реальности. Думаю, вовлеченность в игру, созданную в 3D мире будет сильнее, чем в мире, созданном из пары-тройки видеофрагментов.

- Можете описать интерфейс игры?
KF: Обзор местности производится при помощи мыши. Основная цель – установление взаимосвязи между игроком, сценой преступления и подозреваемыми. Инструменты и улики логично разделены, чтобы можно было получить к ним быстрый доступ. Информация об уликах обновляется в процессе продвижения дела.

- Какие задачки нам придется решать в игре?
KF: Выяснение способов, мотивов и возможностей – вот главная задача каждого дела. В игре много промежуточных головоломок, в которых нужно использовать улики или лабораторные исследования для получения ордера и ареста преступника.

- Одной из отрицательных сторон многих адвенчур является пиксель хантинг. Что вы предприняли в CSI, чтобы его избежать?
KF: Мы очень внимательно подошли к созданию сцен преступления и постарались сделать так, чтобы улики в созданной нами сцене выглядели подозрительными. Мы надеемся, что игроки предпочтут исследовать место преступления и логически размышлять, что является важным.

- Игра уже вышла в Америке и в некоторых странах Европы. Первые отзывы говорят о том, что эта игра с хорошим геймплеем, хорошей историей, но в то же самое время очень короткая. Игрокам хотелось, чтобы она была чуточку подлиннее. Такая же тенденция замечена в нескольких недавно выпущенных играх. Не могли бы вы объяснить ее возникновение? Почему новые адвенчуры, такие как CSI, короче по сравнению с более старыми играми?
TV: Продолжительность игры – вещь очень субъективная. Некоторые опытные игроки действительно проходят игру довольно быстро. А вот у начинающих на прохождение уходит гораздо больше времени. Игра построена так, чтобы удовлетворить и тех, и других, но основной упор все же был сделан на начинающих. Мы построили игру так, чтобы они не впадали в отчаяние и смогли почувствовать вкус победы. Одной из сильных сторон нашего интерфейса является то, что нам удалось убрать из игры процессы, требующие кропотливой работы и отнимающие кучу времени. В результате осталось лишь чистое удовольствие, что мне больше по душе. Что вам понравится больше: 10 часов удовольствия или 20 часов, из которых добрая половина проведена в отчаянии от невозможности решить проблему или в долгих переходах по тем локации, в которых вы уже побывали? Именно таким способом многие игры увеличивают продолжительность геймплея.

- Те, кто уже успел поиграть в CSI, говорят, что игра будто бы создана для того, чтобы выпустить к ней дополнение, в котором будут новые дела и персонажи, что увеличит продолжительность игры. Возможно ли возникновение такого дополнения в будущем?
TV: Хоть было бы здорово, но это попросту невозможно. Это вам не Doom, куда можно впихнуть парочку новых монстров, автоматов-пулеметов и уровней. Ни одна адвенчура еще не имела дополнения. Каждое дело требует несколько месяцев на подготовку, графику, а главное, на озвучание.

- Игроки также отмечают, что игра довольно проста. Это еще одна наметившаяся тенденция в недавних адвенчурах. Где-то это сработало для привлечения неадвенчурной аудитории как к самой игре, так и к жанру в целом. Почему вы решили сделать головоломки простыми?
TV: CSI построен по образу и подобию эпизода из сериала, и предполагается, что события должны как-то развиваться, вы должны что-то выяснять, а не стоять на месте, ломая голову. Поклонники сериала, не игравшие ранее в адвенчуры, сказали, что игра для них великолепно подошла. Действительно, некоторые люди так и говорили, что “Обычно я не играю в подобного рода игры, но эта игра отличается от них”. Все потому что вам приходится работать серыми клеточками, но не “ломать часами голову”. Если вы эксперт в адвенчурах, то в игре есть “рейтинговый механизм”, позволяющий вам вернуться в какое-либо дело и постараться найти 100% улик. Это не так уж и просто, фактически, некоторые игроки-ветераны даже на это жаловались!

- Будет ли продолжение CSI? Если этот вопрос пока еще не решен, что может вас к этому подтолкнуть?
TV: Посмотрим, что будет с продажами. Мы с Кирстен с удовольствием занялись бы продолжением.

- Если бы вам пришлось начать работу над продолжением уже завтра, что бы вы изменили по сравнению с первой частью?
KF: Лично я бы хотела, чтобы игроки больше взаимодействовали с уликами. В частности, игрок должен быть больше вовлечен в процесс анализа улик в лаборатории, а также должен чаще использовать инструментарий при осмотре места преступления.
TV: Это точно.

- Кто-нибудь из актеров уже видел игру? Если да, то какое у них сложилось впечатление?
TV: Я пока об этом не слышал, но знаю, что некоторые из них заядлые игроки, поэтому не сомневаюсь, что у них дойдут руки и до нашей игры. Когда я показывал им игру в процессе работы, им было забавно увидеть себя и коллег в качестве персонажей компьютерной игры.

- Хотите еще что-нибудь добавить о CSI?
TV: Как в таких случаях говорит Гриссом, “Пусть улики говорят сами за себя”.

Журнал: The Inventory



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1970

Комментарии:

Оставить комментарий