Навигация по сайту
Follow Us
Funding Request

If you like what we are doing, please consider supporting us.

Support Via Patreon

Visit Our Patreon Profile

Visit our Patreon profile and become a patron.

Any amounts raised will directly support the development of our current and upcoming projects.

Thank you very much!

Принимаем пожертвования

Яндекс: 410012588249319
WMR: R371578751646 (рублики)
WMZ: Z803750001922 (доллары)

Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Ol’ skool Capcom

Ol’ skool Capcom

Средний возраст игрока поднялся гораздо выше уровня школьной скамьи: за прошедшие двадцать лет бывшие дети выросли, стали успешными и вернулись к любимому развлечению детства – видеоиграм. Чем можно угодить вновь взявшим в руки гейм-пад уже взрослым игрокам? Пришло время возвращать к жизни имена, гремевшие в прошлом. Удар ностальгии. Nothing can survive a pyroclastic flow.

В следующем году нас ждут новые части Street Fighter (10 лет без сиквела) и Bionic Commando (20 лет без сиквела).
С момента появления Gameboy Advance (март 2001) японцы Capcom уверенно реанимируют игры 80-х и 90-х: порты, ремейки и сиквелы падают на нас ежегодно в больших объемах, и, что удивляет, мало кто из них подпортил
славное имя своей серии. Пока в Nintendo выдумывают очередное издевательство над Марио, Capcom не перестает интриговать.
В начале 2002 года на PS2 появляется Maximo – на первый взгляд, обычный трехмерный платформер повышенной сложности. Машина времени начинает работать тогда, когда после пары пропущенных ударов главный герой теряет свои доспехи и остается в одних семейных, простите, трусах.
В этот момент мы понимаем все: Maximo – так называемый spiritual successor к зубодробительному аркадному хиту 80-х Ghosts 'n Goblins и его продолжениям. Почему Capcom умалчивала об этой связи Maximo – не понять, параллели с двухмерной классикой торчат повсюду: знаменитая музыкальная тема первого уровня, золотые доспехи, постоянный double jump. Привет из 16-битного детства.

На PSP первые части Mega Man и Mega Man X обрели новую трехмерную оболочку в лице Powered Up и Maverick
Hunter X. В 2006 Capcom поступает так же с Ghosts 'n Goblins, с той разницей, что Ultimate Ghosts 'n Goblins – не ре-
мейк, а полноценное продолжение! Игра не маскируются, как Maximo: в движении UG'nG – точная копия Super Ghouls 'n Ghosts со SNES.

Capcom с легкостью делает и противоположные трюки. Свежий Mega Man 9 кажется затерянным гостем из 80-х: на закате первого десятилетия нового века появляется игра, которая выглядит и играется, как лучшие восьмибитные
платформеры.

Неожиданный ход японцев обернулся вполне ожидаемым успехом. Спустя двадцать лет NES все еще остается генератором идей.

Настоящий сюрприз ожидал игроков 17 октября 2007 года. Два слова, одна цифра:
Street Fighter IV. Преданные фанатики сериала обещали сровнять офис Capcom с землей, если новая часть сериала окажется трехмерной; разработчики пошли на компромисс: объемные модели бойцов стилизованы под ручную работу художников, брутальные атаки сопровождаются чернильными росчерками и, главное, – механика боя
остается двухмерной. Capcom максимально приблизили игру к легендарной второй части и, судя по первым отзывам, им это удалось. Самая важная файтинг-серия возвращается к нам после 10 лет молчания.
Пропустить такое невозможно.

Добивающий удар пришел 18 января этого года.
В этот день Capcom анонсирует Bionic Commando Rearmed – расширенный трехмерный ремейк 8-битной классики 20-летней давности. Незадолго до этого компания сообщила о разработке полноценного продолжения серии. Кто бы мог подумать, что к нам вернется одна из главных игр своей эпохи? В трейлере Rearmed
восьмибитный оригинал в один момент обретает третье измерение, и этот эпизод характерен для всей игры, пришедшей к нам в августе: за всеми этими полигонами кроется та самая аркада 1988 года. Не знаю, можно
ли желать большего, но анонсом Rearmed Capcom отправила меня в нокаут.

Создание ремейков, портов и сиквелов – вовсе не паразитирование на добрых именах прошлого, а бережное отношение к классике. Недовольных нет: молодые игроки знакомятся с гениальными играми без мучительных пиксельных пыток, взрослые ностальгируют. Разработчикам не стоит оставлять старые хиты пылиться на полках –
классика требует уважения.

Автор: Егор “Kogu” Антоненков
Журнал: Консольгия



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 821

Комментарии:

Оставить комментарий