Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Мелодии кнута

Мелодии кнута

Вы включаете любимую NES. Запускаете игру. И тут вашим ушам предоставляется ЭТО.

Неподготовленные уши медленно отклеиваются от головы. Подготовленным нравится. Нет, это не grindcore, это
звуковой процессор NES.

Наверное, это было большой пощечиной для композиторов. Вы сочиняете эпическую симфонию или мощную рок-композицию, а потом сталкиваетесь лоб-в-лоб с пятью звуковыми каналами. Оркестр остается за кадром.
Но работы тех, кто прошел через это испытание, навсегда останутся в наших сердцах. Вам ведь не стоит объяснять, кто такие Koji Kondo и Nobuo Uematsu? Сумев абстрагироваться от технических ограничений, эти люди
творили музыку прямо в наших головах. Разберите главную тему из Super Mario Bros. на кусочки, и Вы не увидите
ничего сверхъестесственного. Конечный результат — самая узнаваемая мелодия мира видеоигр. У каждого из
великих были свои трюки. Тот же Koji Kondo обладал мастерством создания композиций, остающихся приятными уху
даже при их зацикливании.

Особой иконой в этом плане для меня (и для многих других геймеров) является серия Castlevania. Надо отдать
должное авторам этих великолепных треков — их фразы являются одними из самых аддиктивных среди NES-игр.
Композиторы Konami четко разделяют каждую композицию на вступление, куплеты, кульминацию, благодаря чему
они естесственным образом откладываются у нас в подсознании. Своеобразное ориентирование на местности.
Безусловно, чтобы разобрать успех саунда Castlevania, нам придется детальнее проанализировать каждую
композицию. И мы это сделаем. На примере всем известных Vampire Killer, Bloody Tears и Beginning.

Vampire Killer
Konami часто дают игроку возможность услышать самые мощные мелодии игры в самом начале долгого пути. Так
и здесь — Vampire Killer звучит на первом уровне первой Castlevania. Трудно сказать, что именно цепляет слушателя
в этой композиции, но ее части так ловко сплетены друг с другом, что фактически создают эффект, подобный
композициям Koji Kondo. Особенно интересен фрагмент, следующий за вступлением, в котором идет обыгрывание
верхних нот в довольно-таки быстром темпе. После этого фрагмента идет игра контрастов — аккуратные быстрые
звучания сменяются спокойной раскачкой, которая раскрывает последующую кульминацию, подчеркнутую
усиленным ритмическим рисунком.
Любопытно, что известная в геймерских кругах группа NESkimos выворачивает последние аккорды Vampire Killer’а «наоборот» — усиленное звучание ударных здесь заменено затишьем.
А время «бури» ловко перенесено на второе вступление.
Интересный ход.

Bloody Tears
Эта композиция, звучащая на полях битв Castlevania 2, стала классикой благодаря своему вступлению. Быстрые,
атакующие переборы органа в исполнении NES — это было действительно трогательно. Куплет представляет
типичные пляски вокруг трех нот, сменяясь небольшими пассажами, а потом разражаясь кульминацией, которая
опять же является соединением обыгрывания нот с пассажами.
Я считаю, что Bloody Tears является одним из ярчайших примеров того, как малыми средствами создается шедевр.
Оттолкнувшись от понятия «неоклассика», композиторы соорудили его игровую форму. А какая стилевая гибкость этих нот! Обилие обработок Bloody Tears это только доказывает. От электроники до металла — эти мотивы всегда найдут свое место.

Beginning
И вновь все лучшее — сразу. Beginning звучит на первом уровне Castlevania 3. Вступление этой композиции
не похоже на вступления Vampire Killer или Bloody Tears. Здесь нет мелодичности первой или скорости второй. В
Beginning куда больше агрессии. Куплет также щеголяет интересным ходом — каждые два такта композиция задает
фразу из четырех нот, и тут же будто отвечает на нее. После этого идет еще несколько коротких фраз и типичное
затишье, которое переходит в припев. Основанный на постоянном повторении двух фраз (которые разнятся только
по высоте нот), припев достигает этим приемом своей драматичности и мощности. В качестве «мостика» между
припевом и выходом на второе вступление использована трель.
Будьте острожны! Castlevania 3 и Akumajou Densetsu (японская версия) в музыкальном плане (хотя и в игровом
тоже) являются немного разными играми. Японская версия вовсю использует возможности чипа VRC6, который
поддерживает три дополнительных звуковых канала, в то время как американская версия таким шикарным чипом
не обладает. Именно поэтому в японской версии игры композиции звучат куда более сочно и приятно.
Видите, как я и говорил, по частям — ничего сверхестесственного. Вместе — шедевры. Наверное, это и можно
назвать талантом. С миру по нитке.

Автор: Егор “Kogu” Антоненков
Журнал: Консольгия



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1757

Комментарии:

Оставить комментарий