Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Чтобы мозги не застоялись

Полное название: Once In Space
Жанр: Platformer
Разработчик: Arvi Teikar
Платформа: PC (Windows)
Движок: Flash
Год выпуска: 2007
Количество игроков: 1
Управление: Клавиатура
Чтобы мозги не застоялись

Случился вначале 2009-го конкурс indie-игр - Nordic Game Jam. По правилам «забега», игры-участники должны были длиться не более пяти минут и содержать в себе некую «ловушку». Среди участников оказался Петри Пурхо - разработчик Crayon Physics, цветными карандашами вписавший себя в историю indie-games. Правда, в этот раз, вместо вполне ожидаемого шедевра, у него получилось нечто странное и совершенно неиграбельное. Игровой процесс «4 Minutes, 33 seconds of Uniqueness» сводился к созерцанию медленно заполнявшегося прогресс-бара. Окно с игрой провисело не закрываясь 4 минуты и 33 секунды? Победа ваша! А ловушка в том, что «4 и 33» - игра сетевая. Достаточно запустить ещё одну копию игры на любом компьютере, имеющем выход в интернет, как оба окна закроются, зафиксировав игрокам поражение.

Но самое примечательное в «4 Minutes, 33 seconds of Uniqueness» то, что игра была встречена благосклонно и даже получила на конкурсе премию Innovation Award, став для indie-games чем-то вроде Чёрного Квадрата для супрематистов. Живое доказательство того, что в Indie-играх идея первична настолько, что в угоду ей можно пренебречь всеми остальными составляющими. И это, наверное, неплохо. Ведь пока серьёзные компании вязнут в полигонах и болтовне маркетологов, кому-то нужно экспериментировать, тащить индустрию вперёд.

99... 100

Мои поздравления тем, кто терпеливо ждал «загрузку прогресс-бара» и ещё не перескочил на другую статью. Подозреваю, что можно было бы извернуться и посвятить «4 Minutes, 33 seconds of Uniqueness» все отведённые редактором полосы, но этим я рискую добить даже самых стойких читателей. А заодно и себя. Тем более что под рукой есть куда лучший пример главенства замысла над формой. И тоже, кстати, от любителя цветных карандашей, пусть и другого.

Надеюсь, вы вынесли из вступления правильные мысли и уже без страха смотрите на почти монохромные и, чего уж там, корявенькие скриншоты Once In Space. Картинка здесь - лишь блеклая визуализация интересной, хотя и не совсем уникальной, игровой идеи.

Да что графика, сам геймплей - не более чем кокон, в котором этой самой идее предстоит прорастать. От игрока требуется совсем уж примитив - прыгать по подвешенным в пустоте платформам и собирать разбросанные по уровню бонусы-звёзды. Собрал все - пройдите к месту переброски в следующую локацию. Врагов нет, ведь как в любом хорошем пазле, главным противником в OiS будет разум самого игрока, в непривычных условиях проявляющий прямо-таки чудеса косности.

У платформ могут быть как острые, так и скруглённые углы
Это действительно ключевой момент. И не слушайте вы здравый смысл. Пусть он сколь угодно убедительно доказывает, ссылаясь на записи в ежедневнике накопленного опыта, что толку от этих «скруглённостей» решительно никакого, а чек-поинты, развешанные под платформами - не более чем неудачная шутка разработчика. Мы же умные и отлично понимаем, что без альпинистского снаряжения лезть за означенными звёздами бесполезно. Гравитация бессердечна, исключений не делает.

На практике же, по скруглённым углам можно запросто, прогулочным шагом, перейти на соседнюю грань платформы. Словно платформа эта - единственный и достаточно мощный источник гравитации, а потому «магнитит» со всех сторон одинаково. Правила игры при этом меняются и «гравитационный низ» легко оказывается слева, справа или вообще вверху окошка с игрой. Тут уж разум окончательно вязнет в трясине здравого смысла, да ещё и игровые навыки за собой тянет. Ну, отказывается он понимать, почему прыжки получаются «вниз», и почему герой игры вообще реагирует на нажатие кнопок управления именно так, а не «по-людски». Приходится заново «учиться ходить», и всё для того, чтобы забрать очередной бонус и добраться до очередного угла. И... снова перевернуть всё с ног на голову.

Сама по себе идея игры с гравитацией не так уж нова. Думаю, многие вспомнят хотя бы один платформер с «перевёрнутыми» уровнями. Мне на память, первым делом, пришел завод по производству помидоров-убийц из Attack of the Killer Tomatoes. Там и переключатели, меняющие притяжение с «правильного» на «неправильное» были. Но даже в AotKT вектор гравитации не менялся так часто, да и задачи стояли совсем другие. Можно ещё вспомнить игры, где с гравитацией всё в порядке, но по стенам и потолку герой всё равно ползает - способность у него такая. Тем более, что та же игра за Чужого в шутерах по AvP может, во время особенно головокружительных пробежек под обстрелом, отвесить нормальности оплеуху куда более звонкую, чем «перевёрнутый платформер» OiS.

Но все похожие игры тянут, максимум, на источник вдохновения для Once in Space. Ведь здесь мало научиться худо-бедно барахтаться в непривычных условиях. Этим вы будете заниматься на первых уровнях, привыкая к прыжкам и, время от времени, проваливаясь за одну из границ экрана.

Настоящая игра начнётся позже, когда окажется, что к некоторым чек-поинтам вообще сложно подобраться. Придётся учиться составлять маршрут с несколькими «поворотами», бегая глазами по экрану и прикидывая дальность прыжков на участках с не тем притяжением. Можно, конечно, бегать не глазами, а специально предназначенным для этих целей героем игры, да только чек-поинты отлично выстраиваются в один длинный и крайне запутанный маршрут. Это значит, что без должного планирования, вам придётся бегать кругами, постоянно возвращаясь назад, чтобы прихватить незамеченную звезду.

Но и эти задачи приличествуют не столько головоломному платформеру, сколько очередному таймкиллеру с уклоном в пазлы. В конце концов, вся картинка у тебя перед глазами - сиди, да варианты перебирай.

А потом в окне закончится место

Просто локации станут большими настолько, что показывать их придётся по частям. Дело, для платформера, привычное, да и ситуации, казалось бы, не меняющее. Только вот чтобы достать чекпоинт, висящий под платформой, на которой в данный момент стоит герой, вполне может потребоваться обойти весь уровень. А значит, этот самый «весь уровень» должен быть на виду - если не на экране, то в голове. И вот тут происходит самый главный фокус. Уровень распадается на четыре части (по возможным направлениям гравитации), вложенных одна в другую и связанных точками переходов в многомерную структуру. Именно в этих измерениях придётся ориентироваться и думать большую часть игры. А по мозгам это бьёт куда сильнее, чем, например, постоянные скачки между 2D и 3D в Super Paper Mario на Wii.

В то же время, OiS - игра до жути простая. Понять, что к чему, можно за пару минут, а уровни малы настолько, что их вполне можно проходить хоть на обеденном перерыве, хоть перед сном, или даже во время особенно длинной рекламы по телевизору. Да и местные головоломки сложны не столько этой самой головоломностью, сколько непривычностью поставленной задачи. И в этом вся соль - много ли в мире игр, способных выдать опытному геймеру порцию качественно новых впечатлений? OiS может. Indie-игры как раз этим и замечательны - они способным удивлять с частотой достаточной, чтобы разбудить в душе того самого игрока лет десяти отроду, который ещё не разучился получать от игры чистое незамутнённое удовольствие.

Не стой на месте

Судя по всему, Once in Space имеет все шансы обзавестись платным ремейком на флеше. В любом случае, первое видео с игрой появилось в блоге разработчика ещё в мае. Графика стала заметно лучше, и хотя отдельные эффекты выглядят аляповато, это легко списывается на сырость версии. Кроме того, в новом воплощении гравитационный полюс будет привязан к нижней границе окна - вместо героя вертеться придётся уровням. Не уверен, что играть от этого станет проще, но хоть рефлексы бунтовать не будут. Игра обещает стать динамичнее, и вообще куда больше походить на обычные платформеры. А вот хорошо это или плохо - я вам не скажу.

Автор: WarLord
Журнал: Re-player



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1592

Комментарии:

Оставить комментарий