Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Развлеки меня, если сможешь

Развлеки меня, если сможешь

Году в 91-ом, в деревне у бабушки мы с другом на речке с удочками делились впечатлениями об играх, в которые мы играли в городе. Друг рассказывал о каких-то гонках на Amiga, а я, в том числе, о игре «Космические войны» с Радио 86РК. На словах это звучало примерно так: «Летишь на космическом корабле и сбиваешь метеориты». Со стороны воображение друга, наверное, рисовало что-то грандиозное, потому что он наивно предложил мне по приезду в город поменяться со мной этой игрушкой. Сейчас, запустив эту стрелялку на эмуляторе, я искренне удивляюсь, как я мог играть в это две недели. Корабль, который символизирует набор букв Х, стреляет звездочками в набор букв О. Примитивнейший бесконечный Shoot`em up. Без сюжета и смысла. Так вот я помню, что я для себя придумывал всякие усложнялки, чтобы играть не надоедало. Я играл на время, на очки, стараясь играть только на правой половине экрана, только на верхней половине экрана и так далее. Я развлекал себя сам.

Сегодня я оглядываюсь на весь свой игровой опыт и вижу любопытную картину – очень часто, до неприличия, во многих играх на Денди, Спектруме, да и ПК, мы придумывали для себя дополнительные правила. Например, пройти игру с одним continue, пройти игру с одним оружием, пройти игру не пользуясь некоторыми геймплейными фишками. Это, конечно, умножалось и на ограниченность количества игр в нашей игротеке. Но тогда, это было нормальным и само по себе разумеющимся.

В наше время, в 2013 году, игры сильно ушли вперед и в геймплейном плане, кто бы что не говорил. Но изменился и я. Сегодня, когда я вставляю диск в приставку – я хочу чтобы игра меня развлекала, а не я сам искал в ней развлечения.

Как это выглядит на практике? На практике я обнаружил ужасную вещь, которая повергает меня в уныние и игровую депрессию. Полная апатия к 99% вышедшим и выходящим играм. Мне непросто выразить свои ощущения, поскольку они в определенном смысле метафизические или мистические. Простите меня, но попробуйте понять что я хочу сказать.

Главный тезис, к которому я пришел: обилие геймплейных возможностей делают игры, зачастую, пустыми. До сих пор я не могу приучить себя к играм-песочницам или играм с открытым миром. Играть в сюжет GTA и Saints Row жуть как скучно. Но к этим играм претензий нет. Это игры суть, которых как раз в том, что они предлагают вам различные возможности для самостоятельного развлечения. Развлеки себя сам. А вот к серии The Elder Scrolls претензий больше. Игры преподносятся как раз как наполненные сюжетной составляющей (о качестве сюжета молчим, он есть и этого достаточно) и ценятся за то, что в этих играх есть множество занятий. Однако на деле, именно в этом и основная проблема. Ни одно из занятий не интересно по-настоящему. В конце концов вы просто приходите к тому, что начинаете опять таки себя развлекать самостоятельно, причем способами, как правило, не предусмотренными разработчиками (это очень важно!). И тут есть проблема. Проблема в том, что разработчики часто просто расширяют геймплейные возможности, совсем не думая, будут ли они востребованы или нет на практике. Они сообщают – вот есть мир, в нем можно делать очень много всего. Пробуйте, экспериментируйте, развлекайтесь. Из-за этого и появляется ощущение пустоты. То есть игра забивается набором возможностей, но их целесообразность никак разработчиками не регламентируется. Яркий пример, rocket jump в Quake 3, который разработчиками даже не задумывался как часть геймплея, но в ходе того самого развлечения себя – ставший одним из краеугольных приемов. И это, вот именно это, важнейший момент. То есть поймите правильно, я прекрасно понимаю тренд с интерактивным миром. Сегодня бочка, которая не взрывается при выстреле, вызывает недоумение, но у меня вызывает недоумение, когда мир нашпиговывается интерактивом по горлышко. Когда нам говорят о разрушаемости игрового пространства, три четверти разрушаемых игровых декораций, разрушаются либо без всякого смыла (просто разрушаемость ради разрушаемости), либо намек на то, что элемент должен быть разрушен, топорщится так сильно, что когда ты побеждаешь босса, стреляя не по нему, а по бочкам с бензином, ты понимаешь, что так делают все.

То есть на поверку оказывается, что больше всего удовольствия я получаю именно от достаточно линейных в прохождении игр, где разработчики не поленились и очень скрупулезно построили уровни, оставив мне возможности исследования мира без баловства. То есть это достаточно компактные, но очень тонко продуманные игровые миры. На ум сразу приходит последний Deus Ex, который может только показаться игрой огромных возможностей. Точнее способов пройти то или иное место, действительно очень много, но они очень логичны и предсказуемы. Развлекать самого себя тут крайне сложно. То есть переводя на серьезный язык, вам не дадут отыграть Адамом, клоуна или полудурка. Он может быть маньяком убивающим всех подряд, может быть тихим последователем японских ниндзя, а может быть трогательным пацифистом. Разумеется, доля лукавства в моих словах есть – тут можно кидаться трупами и контейнерами с крыш, к примеру, но это всё таки скорее исключение. Уровни сделаны таким образом, что всё многообразие тактик, всё таки продумано изначально.

Словом, чем больше игроку предоставляется свободы, тем больше шансов увидеть у себя на телевизоре или мониторе балаган. Fallout тем и замечателен, что балаган вы устроите после второго или третьего прохождения.

Сейчас я бесплатно дам вам формулу самой лучшей игры на мой взгляд. Она незамысловата – сюжет или геймплей должен быть настолько хорош, чтобы вы хотели узнать что в игре будет дальше. То есть то самое в 2 часа ночи, а в 7 на работу вставать, а вы: «Ладно еще разок попробую этого козла завалить и спать». Если сюжет в игре настолько плох, что вы начинаете веселить себя сами – это плохая игра. Этим плох, например, Skyrim. Да, игру вытягивают традиции серии, но я не знаю ни одного игрока, который бы мог сказать: “Играл и не мог оторваться». Игра заточена под манкчинизм и исследование мира, но на деле после игры в него, в душе не остается следа или впечатления от хорошей истории. Это песочница, в которой вы ковыряетесь, сами придумывая свою историю и сами же мотивируете себя. Для примера Gothic строится по другому принципу. Открытый мир тут жестоко регламентирован, и просто так слоняться тут не приветствуется. От этого целостность восприятия мира гораздо больше. Вам не надо придумывать историю самому, вы участвуете в ней, с интересом наблюдаете, но дуракаваляние здесь карается быстрой смертью.

Естественно, что не всем играм для успешности нужен хороший сюжет, тем более сейчас это редкость. Игровая механика так же может быть как развлечением сама по себе, так и инструментом для самостоятельного развлечения. Portal демонстрирует как, простая в сущности фишка, может самостоятельно развлечь игрока. Как правило здесь завязаны либо физические законы, либо некоторые прикольные особенности персонажей. Но не всё так просто. Вы не задумывались почему slo-mo работает только в серии Max Payne? А почему никто не сравнится в популярности на поле Pokemon и SMT? Или почему одна только серия Dance Central оправдает покупку Kinect? Отточенный и понятный, многообразный и требующий продолжения банкета геймплей. Каждая новая комната в MP (в особенности в третьей части)– требует своего подхода и slo-mo здесь (в отличие от других игр, где он есть, как «еще один элемент») отточен до блеска. Жажда поиска и коллекционирования в Покемонах увлекательна сама по себе, самостоятельно развлекаться тут просто нет смысла, игры серии построены на постоянном движении вперед, при, надо сказать, примитивнейшем геймплее. Ну и, наконец, все игры, которые дают нам новый опыт и не топчутся на месте в плане способа играть. Гитара, басс, ударные, караоке, танцульки – всё то что делает из взрослого человека, идиота, который думает что он хоть смутно, но берет похожие аккорды Металлики или танцует, хоть и отдаленно, но как Майкл Джексон.

На самом деле, такие игры были и раньше, в «те» времена. Contra и сегодня сама по себе развлечет вас, без ваших фантазий. И Sonic, и Mario. Если вам очень хочется вы можете придумать себе какие-то новые ограничения, но в этих играх не заложен элемент «развлеки-себя-сам».

Идея-то простая, если вы вдруг решили что вы хотите именно сами себя поразвлекать, именно в той форме, какой вы хотите (да, в рамках игровых условностей) вы поставите третий Saints Row, Red Dead Redemption или Sleeping Dogs вам не подойдут, потому что тут на, в общем, серьезный сюжет наложено паясничество.

Со временем, я как и многие люди, стал ленивым. Я не хочу напрягать себя тем, что в купленной игре, мне не интересно делать то, что от меня хотят разработчики, почему я должен сам искать интересные моменты в игре? Я просто хочу сесть перед телевизором и расслабиться (ну или чтоб игра дала мне как следует проср*ться), увлечься тем что люди хотели мне сказать, показать, дать прочувствовать. Мне хочется делать в игре то, что задумали создатели и обалдевать от того, что за той дыркой в заборе, которую я не замечал раньше, оказывается тайник разбойников, а не недорисованная локация, или оплошность левел-дизайнера. Я не хочу сражаться с игрой, пытаясь обмануть ее, найти какой-то глюк, который потом станет фишкой.

Я хочу видеть, что игру делали с заботой обо мне. Что кто-то в далекой Японии или Канаде, делая игру, думал о том, что в это – будет интересно, весело и не скучно играть. И без всякой помощи со стороны игрока.

Автор: BAZER
Журнал: Re-player



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1562

Комментарии:

Оставить комментарий