Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Американская Фантазия

Полное название: Final Fantasy: Mystic Quest
Жанр: JRPG
Разработчик: Squaresoft
Платформа: SNES
Год выпуска: 1992
Количество игроков: 1
Американская ФантазияАмериканская Фантазия

Final Fantasy, пожалуй, самая известная вселенная в жанре JRPG. В настоящее время количество основных игр серии давно перевалило за десяток, а сиквелы, приквелы, триквелы и прочие вбоквелы и спиноффы своим количеством уже обошли небольшие игровые серии. В этой статье как раз и пойдет речь об одном из спиноффов серии – игре Final Fantasy: Mystic Quest.

Эта игра была первым из спиноффов, появившимся в рамках вселенной «Последней Фантазии». Основной целью этой игры разработчики задали знакомство западного рынка с таким жанром как JRPG. Дело в том, что американское общество еще не имело толком представление, что это за Японские ролевые игры такие, и с чем их едят. А между тем, игры этого жанра уже потихоньку просачивались на запад в лице Dragon Warrior и Phantasy Star. А в это время в самой Японии JRPG переживали свой рассвет: (это и вышедшая годом раньше Final Fantasy V и одногодка обозреваемой игры Dragon Quest V). А JRPG которые уже были доступны для североамериканского рынка ротировались на приставках NES и SMS и представляли собой совсем уж вырвиглазный ужас (есть и исключения: «Phantasy Star I» для SMS и «Mother» для NES). Если что, это лично мнение автора и только мое. Наверняка есть люди, которые найдут свое очарование в 8-битных ролевых играх. Бессмысленный и беспощадный японский язык в JRPG был огромной помехой для западного игрока, чтобы разобраться в сути игры, понять сюжет и постичь механику геймплея. Еще бы: статистика персонажа, огромное число наименований монстров, куча предметов и оружия в инвентаре и, конечно же, огромное количество диалогов (и все на японском!) – попробуй разобраться, особенно если до этого ты не играл в игры сложнее Super Mario Bros. Поэтому разработка игры была ювелирной работой. Требовалось и суть жанра сохранить и адаптировать его для потребителя, с этим самым жанром не знакомым. Так и появилась Final Fantasy: Mystic Quest, да еще и с пафосным девизом на коробке с картриджем: «simplified role-playing game...designed for the entry-level player». Для незнакомых с английским переведу: «упрощённая ролевая игра, предназначенная для начинающих игроков». Между прочим, очень тоненькая шпилька, пущенная в американское общество (наверное, месть за Хиросиму). Эта пометка на коробке фактически напрямую заявляла, что великие и ужасные японские мэтры Square Co. снисходят до юродивых и тупых американских обывателей, выпуская для них значительно упрощенную, по сравнению с другими играми серии, ролевую. В общем, автор шутку оценил. Хотя, со стороны компании ход был более чем логичным. Ведь недаром впоследствии жанр JRPG плотно закрепился на западном рынке и процветает там до сих пор. Хотя до выпуска этой игры, жанр плохо приживался в сердцах североамериканских геймеров.

А в игре действительно много чего упростили, оставаясь при этом в рамках жанра JRPG: случайные бои заменены четко прописанными встречами с врагами, диалоги и развитие персонажей сократили до примитивного «Привет, пошли спасать мир со мной!»; «Привет, конечно пошли! А ты кто?». Сложность игры не высока и продолжительность тоже не слишком большая. Система магии так же упрощена, равно как и система экипировки оружия и доспехов. Вместо карты с относительной свободой – теперь четко прописанные маршруты между локациями. Зато есть и интересные находки, которые не использовались в основных играх серии – это крен в сторону action-составляющей: герой может прыгать, взаимодействовать оружием с окружающими элементами карты и сохраняться в любой момент. Вкратце я практически перечислил основные элементы игры, давайте же рассмотрим их поподробнее.

Графически игра выполнена на самом простом уровне и чем-то напоминает JRPG на приставке NES. Очевидная тайтловость декораций бросается в глаза. Декорации простенькие и состоят из небольшого числа тайтлов – два-три элемента поверхностей, столько же стен и парочку деталей типа камней или деревьев. Даже в городах ситуация не улучшается – так же скудное количество разнообразных элементов и общая угловатость картины. Единственное что более-менее спасает картину – наличие нескольких уровней высоты. Это значит, что помимо земли, можно спуститься в воду или подняться на холм, где стоит дом. К сожалению, движок игры не поддерживает перемещение по диагонали и не сильно напрягается со слоями, поэтому разнообразие местности разных уровней высот, заметно упрощается. Фигурки персонажей и противников миниатюрные и занимают один тайтл, фигурки боссов, конечно, занимают больше места. В целом, заметно, что графической проработке уровней разработчики уделили не главную часть. Хотя, к чести сказать, на экране боя графика становится лучше: крупные фигурки врагов, некоторое подобие спецэффектов при атаке и использовании заклинаний, хотя фигурки персонажей по-прежнему остаются такими же, как и на карте.

Раз уж разговор пошел про бой, то давайте поподробнее познакомимся с боевой системой этой игры. На первый взгляд боевка не сильно отличается от своих старших собратьев по вселенной, но она значительно упрощена, что, как мне кажется, пошло ей только на пользу. Начнем с интересной находки, насколько я знаю, в более поздних играх серии периодически подобная находка всплывала, и вполне себе мирно уживалась в более красочной графике и современных технологиях. Я имею в виду изображение противников. У них есть интересная особенность – спрайты изменяются по мере уничтожения противника. Довольно хорошая деталь, между прочим. Вы лупасите гоблина и вот его спрайт меняется на гоблина с забинтованным черепом. Это значит, что 50-ти процентный рубеж его здоровья вы преодолели. И так у всех противников: опадают ветки, обламываются рога, рвутся мантии и все это сигнализирует, что враг скоро помрет. Кстати с боссами та же самая ситуация, только, спрайт меняется не один раз, а несколько, на разных стадиях умерщвления босса. Небольшую перчинку правда вносит то обстоятельство, что для убийства врага требуется два-три удара, не больше. Вы ведь не забыли, что игра для игроков начального уровня? То-то же, поэтому и победа в бою вам зачастую будет доставаться легко. Хотя в бою есть и сложности, по мере прохождении игры, процент противников, владеющих магией, значительно возрастает, и это привносит определенные сложности в поединок. Два самых ненавистных автору заклинания, это Усыпление и Конфуз. Первое почти гарантированно усыпляет героя, оставляя его на растерзание монстров, второе же сбивает героя с толку, позволяя атаковать своих или разбрасываться заклинаниями случайным образом, так же на себя и напарника. Ужасно, так как, применив особо мощное заклинание на себя же – сразу погибаешь. Хотя разработчики упростили и этот момент, при смерти во время боя вам предложат переиграть бой, а если вы или ваш напарник умрет, но победа будет за вами, то при возврате на карту умерший получит одно деление здоровья. Такая вот простенькая система. Кстати, некоторые противники являют собой карикатуры на таких же противников более «взрослых» частей игры. В частности это Минотавр и всем известный Чокобо.

Некоторые противники имеют иммунитет против определенного оружия, а некоторые, наоборот, получают критический урон, если атаковать их правильным оружием. Например, пни, почти самые первые противники в игре получают двойной урон от топора – это значительно упрощает бой, так как, применив нужное оружие, вы гарантированно избавляетесь от противника без потерь. Для боя так же можно определить тип управления напарником: ручной или автоматический. В автоматическом напарник самостоятельно принимает решения, лечит вас или атакует противников, в ручном это все делаете вы. Я рекомендую ручной режим, так как в автоматическом, напарник очень уж любит тратить впустую заклинания.

Кстати, о заклинаниях. Система магии, как писалось выше, была упрощена и представляет собой всего три школы Магии: Светлая, Темная и Колдовство. Светлая отвечает за восстанавливающие эффекты: лечение, воскрешение, исцеление, благословление. Темная заведует атакующими заклятиями: огонь, землетрясение, вода. Колдовство – это наиболее разрушительные заклинания: молнии, бури и другие. Каждый персонаж, умеющий колдовать, имеет определенное количество заклинаний. В смысле, не типов заклинаний, а именно количество – то, сколько заклинаний определенной школы он может сделать. Тут появляется некий намек на баланс – некоторые имеют большое количество Светлой магии, некоторые Темной, некоторые имеют примерно равное количество и того и другого. Заклинаний более чем достаточно на один «рейд» - зачистку одной локации на карте. Чтобы восстановить полностью ресурс манны, достаточно заночевать в гостинице, а если нужда в заклятьях появилась во время приключения, то для этого есть семена, которые восстанавливают манну. Система получения новых заклинаний так же претерпела изменения: теперь вместо изучения новых заклятий после получения уровня, вы находите их в сундуках или после зачистки Полей Боя.

Поля Боя (Battlefield) тоже достаточно интересный элемент игры. Периодически они встречаются на карте, в большинстве случаев не препятствуя дальнейшему продвижению. Чтобы разрушить Поле Боя, необходимо одержать на нем десять побед. Наградой может быть опыт, либо какое-нибудь заклинание. В любом случае я рекомендую зачищать эти поля, как только представиться возможность – лишним не будет. С другой стороны недостаток этих полей, да и вообще недостаток большинства JRPG в том, что в процессе игры у вас будет ОЧЕНЬ МНОГО боев. Я не шучу! Игровой процесс на 90% состоит из боев и только на 10% из диалогов и нейтральных локаций.

Имя главного героя – Бенджамин, но вы нигде в игре не обнаружите его упоминания, если конечно вы не играете в версию для Северной Америки. В остальных версиях игр вам дается возможность самому задать имя для вашего персонажа. В демоверсии, кстати, персонажа звали «DemoPlay», а в японском руководстве к игре он зовется просто «Главный Герой». В японской локализации персонаж еще известен как Zash. В одной из игр во вселенной последней фантазии «Dissidia Final Fantasy» можно получить письма через Mognet (психоделическое подобие почтовой связи) от moogle (раса непонятных японских существ) по имени Бенджамин – это отсылка к обозреваемой игре.

Настала пора уделить место в статье для сюжета. Итак, сам сюжет строится вокруг пророчества, которое гласит:

"The Vile 4 will steal the Power
and divide the World behind 4 doors.
At that time the Knight will appear."

Довольно лаконично для РПГ, не так ли? Ладно, так и быть – для увеличения объемов текста статьи я приведу недостающий текст пророчества, а это гораздо больше текста. Вторая часть пророчества была найдена Капитаном Маком, во время своих странствий. Итак:

"The one behind the 4 is
darker than the night,
and rises midst the land."

Да ладно вам! А вы что хотели в такой РПГ? Это вам не Morrowind с мегабайтами текста. Тут все серьезнее! Самое интересное, что вышеприведенное пророчество – это, по сути, вся привязка к сюжету. Все остальное это мишура типа темных властелинов, темных времен и белого спасителя который придет и всем раздаст по шапкам. Ну а если пробежать по самому развитию сюжета, то тут совсем все просто. Ключевых персонажей можно пересчитать по пальцам двух рук, количество локаций не намного больше. Всего игровой мир поделен на пять больших областей. Четыре области это олицетворения Кристаллов Стихий: Земли, Воды, Огня и Воздуха. Пятая область - Focus Tower, которая является местом равновесия стихий. Задача в игре проста – вернуть четыре Кристалла Стихий и надрать зад злодеям. Минимум пафосного текста и больше действия! Dark King не дремлет! Ну вот, взял и случайно написал вам имя главного антагониста. Хотя, какое нам, по сути, до него дело, если о нем мы узнаем почти в самом конце игры? Ладно, вернемся к локациям.

Первая локация «Холм Судьбы». Даже тут сквозит отказ от пафоса и героизма. Нет бы «Пик Судеб» как в Chrono Trigger. Так нет, холм и все тут! Еще бы холмиком назвали – все для simple player в общем. После этого нашего героя (предварительно заверив, что он и есть спаситель мира) выкидывают в район Кристалла Земли. Тут кроме леса, небольшой деревеньки Foresta, парочки боевых полей и локации «Bone Dragon» на которой хранится кристалл, больше ничего нет. По сути, разминочная часть карты, призвана подсадить игрока на процесс равномерного истребления монстров. В этих локациях вам помогут персонажи Kaeli и Tristam. Про их мотивацию не спрашивайте – она настолько примитивна, что не заслуживает упоминания. Это касается и всех последующих персонажей. Заимев, первый кристалл вы попадаете в Фокусирующую Башню, из которой теоретически можно попасть в любой регион карты. Теоретически да, а практически вам только один путь - в царство вечного льда, область покровительства Кристалла Воды. Здесь вы познакомитесь с девушкой, с очень милым говорящим именем Phoebe. Вы успеете побывать в отмороженной, хм, то есть, простите, замороженной деревеньке Aquaria, исследовать Ледяные Пирамиды, да и в целом тут будет, где побегать. Полей боя в этой локации уже больше – продолжайте равномерно истреблять монстров. После этого, снова поплутав в Фокусирующей Башне, вы попадаете в нестабильный регион, который раздирают землетрясения и вулканы. Область Кристалла Огня, как вы уже догадались. Вы побываете в городе Fireburg, исследуете горы и побываете в вулкане. Сопровождать вас будет некий Reuben. После Фокусирующей Башни, вы попадете в последнюю, содержащую кристалл, локацию – край ветра. Город Windia (привет Breath Of Fire!), таинственная Pazuzu’s Tower и Thunder Rock. В этой локации, как ни странно персонажей помогающих главному герою больше, это практически все ваши напарники из предыдущих локаций. Собственно, остался последний этап – самые глубины Башни Фокусировки, известные как Doom Castle. Там вас ждет финальный бой и развязка.

По сути, я сейчас за полстраницы пересказал сюжет всей игры. В самой игре информации о сюжете, конечно больше, но это, в общем-то, правильно. Игра, как ни странно, не перегружает большим количеством текста, а скорее наоборот, являет собой необходимый минимум для прохождения игры.

Саундтрек для игры был написан бравыми хлопцами Ryuji Sasai и Yasuhiro Kawakami. Первый так же работал над саундреком к FF III, второй же особенно не прославился, помогая сочинять музыку для различных ответвлений вселенной игры. И я могу сказать что музыка великолепна! Недаром, одно время саундтрек входил в число лучших музыкальных творений жанра JRPG. Насыщенное звучание рок гитар и барабанов выгодно выделяет музыку на фоне других игр. Всего в саундтрек попало 28 композиций, общей длительностью чуть больше часа. Скачайте, не пожалеете. Ищется в гугле по запросу «Final Fantasy USA - Mystic Quest Sound Collections».

А вместо эпилога я скажу просто: игра, несмотря на свою простоту, сильно затягивает. Процесс равномерного и несложного убийства монстров под качественную музыку, расслабляет. А что еще нужно от хорошей игры двадцатилетней давности?

Автор: EvilOkta
Журнал: Re-player



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1986

Комментарии:

Оставить комментарий