Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Повесть об ином мире

Полное название: Another World (так же известна как Out of This World/Outer World)
Жанр: Cinematic platformer/Action-Adventure
Разработчик: Эрик Шайи, Delphine Software
Платформа: DOS (оригинал – Amiga 500)
Год выпуска: 1991
Количество игроков: 1

Посвящается Archie & Lemmy


Повесть об ином мире Эх, далёкий 1991 год! Сколько незабываемых воспоминаний ты нам подарил! В этом году появилась id software, была основана Silicon&Synapse (будущая Blizzard), вышла Street Fighter 2, столкнулись Sonic the Hedgehog и Super Mario World, родилась Sid Meier's Civilization… да, ностальгия. Возможно, кому-то из ныне живущих геймеров, которые не застали этих событий, будет всё равно, но задумайтесь – тогда появлялись игры, которые формировали нынешний игромир. И даже появлялись такие шедевры, успех которых не повторил ещё никто. И вряд ли повторит.
Один из таких шедевров появился в 1991 году, на платформе Amiga (привет Infinity!). И делал его на протяжении 2-х лет кропотливой работы… один человек. Программирование, анимация, скрипты и остальные технические премудрости – всё это является работой одного человека.
ЧЕЛОВЕЧИЩА.
ГЕНИЯ.
ФРАНЦУЗА.
…по имени Эрик Шайи.

Надо сказать, что история этого человека по-своему интересна, хотя, быть может, кому-то она покажется не очень богатой и насыщенной событиями. Первым его знакомством с игровым миром стала компания Chips, в которой он работал. Поработав там, Эрик счёл нужным для себя задуматься, что хочет создать игру сам. Тогда он увидел игру, которая очень сильно повлияла на него. Это была Dragon's Lair на Amiga. Увиденное им настолько поразило Эрика, что он твёрдо решил сделать игру, в которой на экране будет отображаться минимум информации (отсутствие всяких табло здоровья или индикатора повреждений), а также визуально похожей на «Драконью Нору». Недолго думая, месьё Шайи приступил к работе.
С названием проблем не возникло. Игру Эрик решил назвать коротко и ясно. Another World. Кому как не художнику-мультипликатору знать, чего он хочет от игры?

И вот Эрик приступил к разработке игры. Всё ещё находясь под большим впечатлением от Dragon's Lair, месьё Шайи решил сделать визуальную часть игры настолько правдоподобной, насколько это возможно. Причём для места действия Эрик полагался на своё внутреннее видение иного мира – рисовал рисунки, эскизы, наброски… а также занимался съёмкой самого себя на видеокамеру. Зачем? Дело в том, что для анимации некоторых сцен в игре, как и самого главного героя Лестера Найта Чайкина (между прочим – молодой физик-профессор… кто-то сказал Half-Life? Окститесь!), Шайи снимал на камеру сцены, где принимал участие Лестер, затем с помощью одного видеоплеера, способного обрабатывать стоп-кадры, и подключённого к Amiga, смог по кадрам записать игровые вставки в игре. И как рассказал Эрик, было и такое, что через какой-то промежуток времени плеер выключался, поэтому нужно было спешить, так как либо плеер первый, либо Шайи. Затем к делу подключался процесс ротоскопирования (анимационная техника, при которой изображение создаётся путём обрисовки кадра за кадром натурного фильма, снятого с реальными актёрами и декорациями), и, вуаля, – всё готово. Разумеется, сам Эрик и стал на время разработки игры Лестером…
Стоит также отметить применённую на тот момент довольно новую технологию морфинга (визуальный эффект, создающий впечатление плавной трансформации одного объекта в другой), причём в данном случае – векторного морфинга (чьё дальнейшее развитие мы увидели в Macromedia Flash). Это не только внесло динамический процесс изменения в графике (например, дыры в стене после выстрелов), но и сильно сократило размер игры по сравнению с Dragon's Lair: если последняя занимала восемь дискет объёмом 1,2 Мб каждая, то AW разместилась на одной. Чем не прорыв?

Причём плана по разработке игры у Шайи не было – всё создавалось на ходу. Что-то было импровизацией, что-то же появлялось само по себе. Эрик был сильно сконцентрирован на разработке, о чём говорит первая стадия создания игры сроком в один год. Интересно то, что на протяжении этого года создавался сам «движок» игры, и вступительная заставка. Ознакомившись с материалами создания AW, выяснилось, что знаменитый кадр в начале, где останавливается машина, создавался так: камеру клали на пол, Эрик рукой подталкивал машину и разворачивал её, причём так, как ему было нужно. Конечно, не всегда получалось так, как надо – но, тем не менее, спустя несколько попыток, Эрик достиг того, чего хотел. Далее, сцена, где Лестер идёт к панели ввода кода – камера была расположена у стены, Эрик же шёл от камеры к противоположной стене, причём была видна только его спина. Ну или момент, когда перед запуском эксперимента Лестер открывает банку кока-колы, или пива, или чтотамещёмоглобыть… в общем, неважно. Так вот, камера была установлена чуть правее и выше правого бока, отчего в поле её зрения была и сама банка и рука Эрика, сдёргивающая с неё крышку.
А знаменитый кадр с подбором пистолета делался ещё забавнее. Сам пистолет оказался куском поролона в форме пистолета. Сначала Эрик выбирал угол, под которым будет лежать пистолет, затем разместил сам пистолет в нужной форме, и только уже тогда поставил камеру чуть выше, чтобы были видны 2 вещи: сам пистолет, и рука, его берущая. В игре это выглядит довольно правдоподобно.

Завязка проста. Однажды вечером Лестер решил провести некий эксперимент на синхротроне, однако, надо было тому случиться, что в установку синхротрона ударила молния. И в результате последовавшей за этим реакции Лестера…
Да, кстати, как выглядит игра? ОБАЛДЕННО. Как в 1991 году – так и в наше время. Вы можете поинтересоваться – а что ты нашёл интересного в такой игре? Я же отвечу – ребята, перед нами 2Д игра, но с ПОЛИГОНАМИ! Кто бы мог подумать, что один человек своей игрой всколыхнёт игровой мир? То, как выглядит игра, не передать никакими скриншотами, не описать никакими словами – это нужно видеть! Каждый шаг Лестера, его бег, прыжок, плавание – все его действия очень натуральны! Правда, делать кувырок вперёд и назад сам по себе он не может (разве что в одной сцене, но это только в виде исключения) – только в узком пространстве.
А что говорить про обитателей этого мира? Первый представитель инопланетного мира явно не выглядит дружелюбно – некая помесь льва, кота и пумы. И это великолепие природы иного мира несётся прямо на вас, чтобы разжиться ценным деликатесом на ногах. Бегает это творение грозно, но и несколько грациозно – видишь, что этот зверь себе цену знает. И если такая животинка доберётся до Лестера – «шмяк-шмяк-шмяк-шмяк, ам-ням-ням-ням да и шмыг-шмыг-шмыг-шмыг», после чего нужно начинать уровень сначала. Кстати, нужно отметить, что почти все игры авторства Эрика Шайи несут в себе некоторый элемент жестокости: например, все смерти Лестера показаны довольно в жёсткой манере, вроде протыкания его тела острой скалой, захлёбывания под водой, или появления обугленного скелетика в результате попадания инопланетного лазера. И да, тут есть кровь. Поэтому нервным смотреть на это не рекомендуется. Да, мы это уже видели в Prince of Persia, но гибель главного персонажа там не показывалась отдельными сценами.
Но мы отвлеклись. О чём шла речь? О визуальной части. Так вот, здешние задние планы сделаны потрясающе, даже, как могут некоторые посетовать, при скудности цветов палитры. Однако, в игре складывается впечатление будто этот мир находится на пороге своей гибели или будто в нём произошла какая-то катастрофа. Всё сделано в мрачноватых тонах. Даже детали не пропущены – вон на заднем плане летит несколько птиц, а спереди ползут какие-то… осторожно, гусеницы ли это или пиявки – решительным образом непонятно, но не дай Бог они тронут Лестера – смерть мгновенная. Что делать? Затоптать.
…правда, при попадании в город жителей иного мира, картина чуть-чуть меняется. Но лучше не становится. Преобладает некий спартанский «аскетизм» - стены, голые и холодные, иногда разбавляемые электронными панелями, лампами и прочим хламом. Впрочем, сам Лестер не может взаимодействовать со всем этим. От него требуется другое. Выжить. И помочь выжить. Кому? А его инопланетному товарищу, который сидел в той же клетке, что и Лестер. Мы не знаем, кто он такой и за что попал сюда. Однако он не спешит проявлять агрессию к герою, в отличие от тех двух, в чёрных плащах, которые сначала как подстрелили то чудовище, преследовавшее Лестера, так и потом его самого. Да и лицо у него миролюбивое. И обо всём этом говорит сценка, в которой Лестер приходит в сознание после лазерной отключки. И не надо жаловаться, будто веки героя похожи на какие-то крылья самолёта – здесь это усиливает визуальный эффект. А сбежав из тюрьмы, и поднявшись на верхний этаж, после чего, подойдя к решётке окна, – вы станете свидетелем того, чего никто ещё никогда раньше не видел. Правда, это ничего не разъяснит, ни в какой мир куда вы попали, ни название… ничего. Разве только что луна тут не одна…

Повесть об ином мире Нет, то, что мы видим на экране, нельзя описать словами. Выходит, что человек рассказывает о том мире, в котором был он – но в котором не были другие. И им это трудно представить, не говоря уже о том, что они могут в это и не поверить. Поэтому совет – это нужно видеть самим. Но если это и можно выразить словами – БЕСПОДОБНО. Никому такого сделать ещё не удавалось. И не удастся.

…хм, что-то не нравится тому охраннику, что мы клетку раскачиваем. «Окэн-да, алеста, алеста, ра…» Слушай, мил инопланетянин, а не японец ли ты, случаем? Уж чем-то похож твой непонятный говор на японский язык …впрочем, что с этого? Теперь лежит наш охранник, подмятый клеткой на полу, а мы выпрыгнули из места заточения, и... что? Мас... масу... масуда? Посуда? Масу-пасу… что? Матсуба? Что это ещё за… впрочем, какая разница? Эй, ты куда это побежал? Слушай, это не дело, оставлять меня тут одного, я с тобой пойду! Дверь? Ты знаешь код? Вводи… ага, охраннички пожаловали. Ты там вводи код, а я тут постреля…
…ух ты, прямо как в микроволновке лазер! Бах – скелетик, бах – скелетик… ой, палец чего-то зажало! Но что я вижу? Передо мной появился щит? То есть, если задержать курок подольше, и не отпускать – стало быть, я могу заблокировать вражеские выстрелы? Отлично! Бах! Попал! Смотрю, ты уже ввёл там код? Всё, бежим отсюда.

Ага, вижу, что у энергоблока стоит охранник. Аккуратненько подкрадываемся… нет охранника… нет энергоблока. Теперь мы можем спокойненько миновать того охранника, и убежать. Только вот… дверь же массивная, как её открыть? Может быть, выстрелами высадить? Нет, не поддаётся. Может быть, поставить щит рядом с ней? Тоже. Всё? Ловушка? Нет, я расстреляю эту дверь… или лучше зажму курок пистолета, чтобы сломать его, но постойте – что это за мощный луч скапливается у дула? Массивный сгусток энергии, ничего не скажешь. Выпустить его… ух ты, всю дверь высадило! Надо же! Буду знать теперь! Правда, что-то мне не нравятся звуки шагов под нами, поэтому лучше сматываемся отсюда, правда, buddy? А знаешь что? Давай я так и буду тебя называть.
Почему такие знакомые звуки? Скелет рассыпается с каким-то знакомым треском, а лифт вообще жутко трещал. Оказывается, большая часть звуков для игры записывалась на ходу. Как рассказывал Эрик, он и Жан-Франсуа Фрейта (композитор игры) колотили и стучали по стульям, кололи орехи, давили помидоры. Нет, всё-таки французы не потеряли своего чувства юмора, ЭТОГО у них не отнять. Ну а что же касается принтера, то выяснилось, что Эрик владел старым матричным принтером, который при работе издавал сильный треск, поэтому относительно применения данного звука проблем не возникло.
Музыка звучит только в начале и конце игры, причём концовка получилась очень запоминающей, что-то в стиле электронного «Назад в будущее». Очень вписывается, в основном как благодаря своему звучанию, так и самой мелодии.
Речь являлась своего рода как бессмысленной болтовнёй Эрика и Жана-Франсуа, так и импровизацией. Причём эта самая «Матсуба?» - голос Шайи.
Тем не менее, речи в игре мало, очень мало. Говорят в основном сами жители иного мира, но что они говорят – не понять. Всё остальное – это звуковой ряд. Выстрелы, трески, шаги, звуки воды, рыки животных, битьё стекла… именно они будут вашими компаньонами на протяжении всей игры. Сам Лестер за всю игру не говорит ни единого слова, но ему это и не надо. За него говорит игровой процесс.

Мы становимся как свидетелями, так и участниками приключений Лестера в неизведанном никому ранее мире. Причём хватит как экшена – так и приключений. Только не стоит думать, что нам предстоит побег из пункта «А» в пункт «Б», по пути отстреливая стражников, наподобие «Принца Персии». Здесь мы также решаем головоломки, скажем, несколько непохожие на те, что были в других играх. Вот нам нужно пройти дальше, но дорогу преградил водопад. Напролом бежать не получится – мощный поток воды не только снесёт Лестера с собой, герой ещё там и утонет впридачу. Что делать? А очень просто. Нам нужно в катакомбах, уворачиваясь от всяких голодных щупалец, добраться до конца одного туннеля, разрушить перегородку, и, затем поднявшись чуть выше, найти место, где скапливается вода, обрушить подпорку того места, и сделать оттуда ноги, пока не затопило все пещеры, а вместе с ними и самого Лестера. Вернувшись к водопаду, мы увидим, что воды там больше нет и путь дальше свободен. Вот такое дело. Но это ещё не всё, дальше будут попадаться несколько изощрённые вещи, но говорить о них я не буду. Причём сочту нужным заметить, что поплавать в этой воде нам ещё придётся, при этом в тех же самых, но только теперь уже затопленных, пещерах.
Нужно делать всё, чтобы бороться за выживание главного героя. Нету никакого показателя здоровья, нету никакого инвентаря, нету никаких подсказок – игрок предоставлен самому себе. Есть только ум и логика, верный пистолет (кстати, его один раз всё-таки зарядить в игре необходимо), а также – управление на 6 кнопок. Стрелки перемещения влево и вправо, затем клавиша «вниз» дабы присесть, Shift для бега, Space для выстрела или какого-нибудь действия, ну и «вверх» или Ctrl для прыжка. Всё. Но в отличие от того же Prince of Persia, здесь не надо карабкаться куда-то вверх или спускаться по уступу вниз – игра не делится на подобные уровни. Здесь либо лестницы, либо телепорты, либо какой-нибудь альтернативный способ попасть наверх.

И да, игровой процесс действительно захватывающий. Ведь никто не ожидает, например, что вон оттуда выйдет нехороший инопланетянин, и сперва одним ударом кулака в лицо собьёт Лестера с ног, затем возьмёт его за шею, поднимет его и будет что-то выговаривать ему на своём языке. Что делать в таких ситуациях? Тем более, что пистолета нету – он лежит позади игрока.
А разгадка проста. Нужно вмазать ногой в одно место инопланетянину, и пока он будет корчиться от боли, а также стрелять куда попало – мы кувырком хватаем пистолет, и поджариваем «выговаривателя». Честное слово – не физик-профессор, а Супермен какой-то.
И ведь это можно обосновать, потому как смерть Лестера отправляет игрока назад, в пересечённую игроком ранее контрольную точку. У игры есть своя система чекпоинтов, которые никак не отображаются по мере их пересечением игроком. Поэтому всю игру сидишь на одном дыхании, и думаешь – а где я теперь появлюсь? Впрочем, есть система паролей из 4 символов, если игрок устал, и не хочет продолжать играть.

Но за что я не менее люблю Another World – это за то, что в игре оригинально раскрывается история дружбы и помощи попавшему в беду другу. Посмотрите – если не считать «матсубы», то Бадди (инопланетный товарищ Лестера) молчит. Как и сам Лестер. Но это не мешает им выручать друг друга из беды. Чуть позже после побега из тюрьмы, Бадди открывает люк в какую-то систему туннелей, в которой время от времени появляются смертельные пары газа/раскалённого воздуха, а сам же остался наверху, дабы дать Лестеру время уйти. А когда Лестера зажали в угол после длительной пробежки выстрелами, из потолка появляется Бадди, и хватает Лестера за руки своими руками, после чего поднимается наверх. Лестер же в ответ спасает Бадди, когда он не смог перепрыгнуть через пропасть. Кульминацией становится почти что финальный момент игры, когда Лестера вот-вот убьют, но тут сзади на приближающегося врага нападает Бадди, и между ними завязывается драка. Исход, конечно, не будет в пользу друга профессора, но она помогла отвлечь врага от Лестера, который тем временем добрался до рычагов перед собой, и когда враг, сбросив с себя Бадди, пошёл к человеку, при этом наступив на каёмку в центре комнаты, Чайкин нажал рычаг…
Концовка очень трогает, если даже не доводит до слёз. Однако, советую увидеть её самим.

Игра разошлась тиражом в 1 млн копий. Было очень много похвалы со стороны игроков, но была и критика. Дескать, игра коротковата. Шайи ответил на это добавкой одного нового уровня перед ареной, когда Лестер делает длинный забег от преследующих его охранников, и выстрелов. Также было добавлено несколько новых усложнений, вроде больше газа/раскалённого воздуха в системе туннелей, плюс парочка врагов на дне бассейна (куда отправилась вода после уничтожения Лестером подпорки). Всё это угодило не только в консольные порты игры, но и в MS-DOS версию. Которой вся эта статья в целом и посвящена, ведь большой разницы между версиями Amiga и MS-DOS нету.
Была также интересная система защиты от нелегального копирования, в которой игроку предстояло ввести соответствующие символы, которые были нарисованы на специальном листе, так называемом code wheel – лист представлял собой круг, на котором находились нужные символы. А любая неосторожная попытка повлечёт за собой вылет из игры.
Да и с названием была некоторая путаница. В оригинале игра называется Another World. Так уж сложилось, что в США и Канаде на момент выхода игры транслировалась мыльная опера с таким же названием, но к игре отношения не имеющим. В результате пришлось переименовать игру в Out of This World. Правда, издатели как-то не сообразили, что была фантастическая ситуационная комедия с таким же именем. Японцам в этом плане повезло больше – ни одно их аниме или сериал не назывался Another World.

Действительно, игра-шедевр. Таких ныне не делают, потому что ставка идёт на графику или на совместный режим. Но посмотрите, на скольких платформах вышла игра (Amiga, Apple IIGS, Atari ST, DOS, Mega Drive, SNES, Mac OS, 3DO, SegaCD, GBA, Symbian OS, Windows, Windows Mobile)! Разве не является ли это доказательством того, что ЭТА игра способна потягаться со многими своими коллегами по жанру? Конечно, мы все помним Flashback: The Quest for Identity, и что его называли сиквелом AW, но это не так. Игры немного отличаются, и сам Эрик сказал, что не хотел бы видеть сиквел AW. Тем не менее, сиквел, вместе с улучшенной версией игры, появился на SegaCD. И назывался сиквел Heart of the Alien…

И не зря же в 2006 году Эрик переиздал игру под нынешние компьютеры, обновив её визуальную часть, впридачу добавив материал по созданию игры в виде видеоролика, где Шайи и Жан-Франсуа вспоминают о том времени, когда AW была в разработке. Месьё Шайи даже не постеснялся показать рисунки, сделанные им в качестве сюжета и зарисовок игры, причём выяснилось, что изначально Лестер должен был стать новым вождём инопланетян в ином мире. Но затем Эрик от такого отказался. Стоит, правда, это дело 7 евро, и можно установить игру только 5 раз (что поделать, такая уж защита от пиратов). Странно, правда, что к этой же версии игры, продаваемой на gog этого нету.
И хочется также сказать, что, по словам Эрика, на него оказала влияние при создании игры… манга Ториямы Акиры Dragon Ball. Причём самый яркий момент влияния – тот самый мощный луч из пистолета. «Может быть, этот большой сгусток энергии – Камеаме (так по-французски произносится «Kamehame”) из Dragon Ball”.

В такие игры НУЖНО играть. Такие игры НУЖНО беречь. Такие игры НУЖНО помнить. Но больше всего, такие игры НУЖНО СОЗДАВАТЬ. А создателю надо поставить памятник в игровом мире. Потому что AW запомнится любому, кто его запустит хотя бы раз, вне зависимости, на какой платформе. Это и есть награда разработчику за его тяжкий и кропотливый труд.
Now go out of this world.

It took six days to create the Earth. Another World took two years.

Автор: Jake Crusher
Журнал: Re-player



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1711

Комментарии:

Оставить комментарий