Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Волхвы и боги... В моем "Геймбое"?!

Полное название: Final Fantasy Legend 2 (Final Fantasy Legend II) или SaGa 2: Hihou no Densetsu
Жанр: RPG
Разработчик: Squaresoft
Платформа: GB, NDS
Год выпуска: 1990
Количество игроков: 1
Волхвы и боги... В моем "Геймбое"?!

Мир полнится намеками. Если ласточки летают близко к земле – значит, скоро пойдет дождь. Если с неба капает – значит, уже пошел. Если перед выборами растут зарплаты – значит, после выборов вырастут цены. А если выпущенная игра оказалась успешной - значит, ее ждет сиквел.
И в этом сиквеле тоже может быть полно намеков. Особенно если у нее эпическое название. Особенно если мир, в который она вас погружает, состоит из множества измерений. И даже сама богиня Айсис, которая его создала, разделена теперь на десятки артефактов, дарующих силу. И ваш отец как-то связан с этими артефактами, а вдобавок смахивает на Индиану Джонса…
И ОСОБЕННО если как-то ночью этот отец покидает родной дом через окно, при этом умудрившись разбудить родное чадо – и всучив ему/ей на прощанье один из этих артефактов-«волхвов». Который функционирует как радар для поиска остальных фрагментов. И сам уходит в ночь, насвистывая что-то из «Покемона»… ладно, насчет «Покемона» я приврал, но тем не менее. Ясно ведь, что дело пахнет приключениями, и с отцовского благословения... – в противном случае индианоподобный родитель выбрал бы для ухода «по-английски» окно кухни, или даже дверь, но никак не окно детской.
Разумеется, по прошествии нескольких лет от этого приключенца ни слуху, ни духу, ни алиментов. Жена терпеливо ждет, а вот подросшее чадо решает, как водится, взять инициативу в свои руки, а найденного папу затем, если понадобится, - и за шкирку. Конечно же, никто особо не отговаривает от столь опасного путешествия - вопреки всем законам о защите детей, предписаниям ЮНЕСКО, соцслужбам и прочим инстанциям, которые... Хм, которые в этом мире все равно не существуют. А вот намеки везде одинаковы. Но прислушаемся же хотя бы к советам учителя - мудрого Слизняка-сенсея, который намекнет: "ищи деревья - и жена найдется"... Нет, простите, это из другого сюжета, а здесь "ищи "волхвы" - и отец найдется", как-то так. И одному отправляться действительно негоже. Сразу выстраивается очередь из одноклассников - претендентов на неожиданные, опасные, зато бессрочные каникулы.
Ничего не напоминает? Как же, а ведь должно. Продолжение саги Акитоси Кавазу - в прошлом одного из разработчиков Final Fantasy 2 (и после прочтения этой статьи попробуйте угадать, чем он там заведовал), а в будущем продюсера Rudra no Hihou, Racing Lagoon и Final Fantasy 12. Первая часть этой "Саги" (серьезно, она так и называется) проложила жанру дорогу на карманные платформы, однако за год особой конкуренции не набралось - а это давало возможность не погрязать далее в экспериментах, а сосредоточиться на работе над ошибками оригинала.
А закваска - и впрямь узнаваема. Была связывающая миры поствавилонская башня? Теперь похожая структура, только растет скорее вширь, но не без космических лифтов. И на дерево смахивает. Была пестрая команда? Пожалуйста, все в сборе: и люди, и звери, и мутанты. Не те, которые с повязкой на глазах или со стальными когтями, а те, которые... ну, по сути, просто прирожденные маги. Были периодические попутчики? Их тоже в достатке, а теперь и под вашим непосредственным контролем в бою. Можно даже экипировку одевать (а вот снимать - уже нет, дорогой сердцу подарок!). И, конечно же, осталось само Путешествие - линейное, но богатое событиями, путешествие от мира к миру, в каждом из которых ждут новые знакомства, истории, проблемы и уйма рукоприкладства.
Конечно, совсем без новшеств сиквел делать нельзя (это вам даже Capcom скажет!), и таковые были. Сама фабула сместилась со штурма башни на предмет рая к поиску, хранению и провозу тех самых "волхвов". Артефактов, дарующих мощь, богатство и власть, а при злоупотреблении - проблемы в личной жизни, неконтролируемые мутации, репутацию злыдня и шанс раскрошить в опилки само мироздание. Все это в различных комбинациях, но чаще в одном комплекте. Тем не менее, "волхвов" насчитывается больше семидесяти, а из тех, кто успел к очередной приватизации и набил ими карманы, уже насчитывается буквальный пантеон: в списке аудиенций встречи с Ашурой, Венерой, Одином, Аполлоном... Есть особая организация по охране "волхвов", логично нелюбимая и преследуемая всеми этими "богами". А сила артефактов, между прочим, реализуется не только в сюжете. Некоторые можно использовать в бою или даже в качестве телепорта, другие делятся на собственные классы, и их можно экипировать для получения ощутимых (пропорционально накопленным запасам) бонусов. Доставшаяся от отца "призма" определяет текущее количество "волхвов" в посещенном мире, и это намек на то, что надо собрать их все - а то дальше не пустят.
Что до исправлений, они в основном коснулись боевой системы. Ее таки довели до ума, четко распределив, использование какой экипировки будет повышать тот или иной параметр у людей, с какой частотой будет обновляться список заклинаний у мутантов-эсперов и в кого будут превращаться звери после той или иной трапезы. По тенденциям тех времен и технологий, интерфейса на все это добро опять не хватило, а буклет-мануал сейчас на барахолках достать чуть легче, чем самовар в Новой Гвинее - но есть еще Интернет с таблицами и высчитанными закономерностями. Вдобавок "Легенда одного сокровища" представила новый класс - роботов. Не киборгов, а условно-дальних родственников R2D2. Примечательно уже то, что такие затесались среди одноклассников героя и даже сами могли стать главгероем (это с живыми отцом и матерью... "Пиноккио 3000" заказывали?); изюминка же крылась в развитии. Роботы не развивались вообще - их параметры суммировались из характеристик всей экипировки (без оглядки на подклассы - на личного R2D2 можно было при желании нахлобучить полдюжины шлемов). Оружие - а оно осталось столь же хрупким - также вело себя по-особому, в процессе инсталляции уполовинивая собственный срок службы, зато обретая способность к подзарядке в гостиницах, сродни магии. К слову, ассортимент оружия также вырос - воевать стало можно как огнем и мечом, так и артиллерией, танками и ядерными фугасами!
Все это добро, вкупе с рядом мини-квестов, различных сеттингов и набором качественных мелодий от Нобуэ Уэмацу, просто обязано было попасть на западный рынок. И попало - правда, с чужим именем и корявым переводом. Все, как и в случае с ее предшественницей. Историю умудрились еще и отцензурить кое-где; особенно досталось древнеяпонской детективной истории, где контрабандный опиум трансформировался в бананы (надо полагать, переводчик их с детства недолюбливал). И при всем этом (а также при собственных огрехах - а у какой игры их нет?) FFL2 имела успех! Как ни крути, это была интересная и при этом сравнительно компактная "ролевушка", все множество миров которой помещалось у игрока в кармане и было щедро сдобрено инновационной по тем временам системой прокачки. Правда, очевидную роль сыграл и вышеупомянутый недостаток конкуренции на тот момент... но это уже скучная проза.
У себя на родине SaGa 2 тоже снискала признание геймеров - благодаря чему реинкарнировалась восемнадцать лет спустя в NDS-формате. С массой "апдейтов", новыми персонажами, включая целую плеяду муз, и дизайнами от Гена Кобаяси (The World Ends With You). Увы, но эта версия - опять же, как и реинкарнация первой части на WonderSwan, - на официальном инглише так и не заговорила...
А что же Акитоси Кавазу? Так по его инициативе ремейк и создавался! Этот джентльмен по-прежнему у дел, и всегда был. В начале 90-х он перенес свой сериал на SNES под вывеской Romancing Saga (третью игру GB-линейки делала уже другая команда), параллельно вовлекаясь во все новые и новые проекты. И его детище - воплощенную в "Саге" систему развития персонажей - можно было впоследствии встретить еще во многих играх.
А когда твои наработки пользуются спросом - это сам по себе довольно прозрачный намек, не правда ли?
"Волхвы" собирал
Ник Хантер

Журнал: Re-player



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1879

Комментарии:

Оставить комментарий