Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
The Battle for Wesnoth

Полное название: The Battle for Wesnoth
Жанр: turn-based strategy
Разработчик: David White и сообщество независимых разработчиков
Платформа: PС (GNU/Linux, Windows, Mac OS X)
Движок: Собственный
Год выпуска: 2003
Количество игроков: от 1 до 9
Управление: Клавиатура, мышь

«Мертвецы»

«Если бы смерть была благом - боги не были бы бессмертны».

The Battle for Wesnoth Для всех война это трагедия. Для всех война - это горе и смерть. Для всех, кроме тех, кто уже умер. Как говорил Джокер в фильме Тима Бёртона: «Я уже побывал покойником - это освобождает, это своего рода терапия». Орды мертвецов, возможно, некогда великих героев или мирных трудяг, идут под руководством чернокнижников и некромантов, преумножая свои ряды и оставляя после себя лишь разруху. Что их ведет? Воля повелителей, жаждущих власти, или может быть подчинение мертвому богу – неизвестно. Однако вновь и вновь армии - королевств людей, царств гномов, племен орков – собираются, чтобы дать отпор этой лавине смерти.
А мы попробуем дать советы как эту лавину провести сквозь вражеские построения, проложив путь армии, не знающей сожаления и страха.

Тактика:

Перед тем как планировать свою тактику игры, нужно выяснить слабые и сильные стороны своей армии, узнать её специфику. Основной характеристикой для нежити будут служить слова – «узкая специализация» и «мёртвые солдаты». С первыми мы разберёмся непосредственно при разборе войск, так что перейдем сразу ко вторым. Положение живых мертвецов (а это между прочим все наши войска, не считая некромантов и летучих мышей) делает солдат невосприимчивыми к ядовитым и чумным отравлениям, также они не отдают свои хиты при вампирских атаках (таких как у привидений например). Казалось бы, сплошная выгода, но вот незадача – кроме этого свойства, других у мертвых быть не может, что с одной стороны плохо (не видать нежетеводу быстрых и сильных солдат), а с другой всё же дает возможность знать с какими именно характеристиками будет солдат.
Не стоит также забывать что все солдаты армии мертвецов – войска хаотичные, а значит все наступательные операции нужно начинать вечером, а с наступлением рассвета занимать оборонительную позицию.

Бойцы, имеющие хаотичный тип мировоззрения, получают бонус к урону ночью, а днём - штраф. Днём −25% к урону, ночью +25%, во время рассвета и заката урон равен базовому урону бойца.

Главное в игре за нежить – занимать глухую оборону с наступлением утра – иначе быть беде. Днем урон ужасающе низок. Наступать тоже имеет смысл уже вечером – враг может ввязаться в битву (особенно если он не профи), поглядев на свои высокие шансы, но два раунда ночи лишат его половины армии. Никогда не выставляйте адептов впереди (особенно при игре против гномов), так как их хрупкость не позволит им выдержать атаки больше чем от одного солдата. Лучшее их применение – валить тяжеловесов и вражеских соразмерно сильных магов. Экономьте солдат 2-го уровня – безжалостно жертвуйте для этого зомби, и если надо – скелетов первого уровня. Помните, что лучше прокачать адепта до некроманта, чем тратиться на него.

Не распыляйте идеи – если делаете упор на скелетов и адептов, то больше 1-2-х зомби покупать не надо. Если тренируете теней – не пытайтесь при этом тратится сверх нужного на обычных солдат. При сражении с орками будьте готовы к тому что вместо убийц (яд которых безвреден для мёртвых) на вас пойдут тролли. Бороться с ними могут только адепты, которые при атаке стаей совершенно безвозмездно убьют гигантов. Самый неприятный противник – человеческий белый маг, который практически непобедим (а также делает бессмысленной тактику убийства его тенями), тут придется брать измором и отрядом некромантов.
В «эру Героев» не стоит тратиться на скелетов первого уровня (а вот адепты и мыши первого смотрятся предпочтительнее, лишние траты в начале ни к чему). Привидений тренировать не надо, так что можно вполне использовать призраков (правда надо быть очень осторожным при игре против людей – днем, да еще и с наскока, их кавалерия смертельно опасна для призрачных созданий) или теней (использовать тактику «убийства героя»).
Получение скелетов 3-го уровня – судьбоносный момент. Именно с него мертвецы начнут по-настоящему давить противника. Оберегайте ваших чемпионов – при первой возможности восстанавливайте их в деревне и закрывайте низкоуровненой швалью. И даже фантомов не подставляйте под удар (хотя они способны потягаться с 2-3-мя воинами 2-го уровня). Внимательно прочесывайте леса при игре против эльфов – и при нахождении замаскировавшегося противника тут же его стаптывайте. Рейнджеры топчутся клинками смерти, а тримены адептами. Обычные воины и лучники представляют для вас малую угрозу, а мыши 2-3-го уровня способны расправится с хилой эльфийской кавалерией. Если враг использует тупо пару видов войск – давите их разнообразием, против нежити тяжеловесами и магами не укрыться.

The Battle for Wesnoth «Чумной поход»: Одна из особенностей, которая быстро бросается в глаза – чумные атаки некоторых солдат. Если зомби (а также бессмертный или чернокнижник) наносит противнику последний удар, он превращается в еще одного пустоголового (хотя это не правильно, в голове этих граждан много всякой всячины, включая жуков и таракашек) зомбака. Несравненный эффект – когда на месте вражеской армии возникает армада, пусть и слабая, но своя.
Стоит помнить, что зомби возникает равноценный убитому – из гоблина выйдет слабенький и юркий, а с гнома или тролля – крепкий и медленный. Особенно хорошо получить зомби-всадника, который станет прекрасным разведывательным отрядом, защищая основные силы от засад и других неприятных последствий отсутствия разведки.
«Подлодки»: все скелеты, начиная с первого уровня, имеют способность быть невидимыми, пока находятся в глубокой воде. Весьма интересно, используя эту способность, загонять в засаду вражеских разведчиков или вынуждать врага к атаке, сокрыв парочку бойцов второго уровня, пока противник сильно не увязнет в вашей обороне. Всегда отмечайте глубокие места – это очень важные для мертвецов точки.

«Как пример – карта «Пещера Василиска», в которой одна клетка глубокой воды позволяет значительно увеличить шансы сильно потрепать врага при атаке им деревни, располагающейся рядом с берегом.

«Убийство героя»: Тактика работает только в «эру Героев». Если командир противника представлен хрупким воином (жуликом или одним из магов), то можно устранить его группкой из 3-4-х теней, посланных к вражескому замку под покровом ночи (ибо только в неё тени не видны). Нечестная, но изящная победа.

Начальная закупка:
Первое, что стоит сделать при старте - обратить внимание на карту. На больших выгоднее сразу закупаться 2-3-мя мышами и 2-мя призраками, а уже потом, на собранные с захваченных ими деревень сантики, строить мёртвое войско.
Если же все деревни можно захватить за пару ходов, то можно ограничиться одной мышью и начать выпускать скелетов. Обязательный состав армии каждого из путей к вашему замку, обычно их 2, - это скелет и скелет-лучник, после выполнения этого условия можно укомплектовывать армию 1-2-мя адептами, а затем укомплектовывать на свое усмотрение (в «эру по умолчанию» стоит заняться тренировкой 1-2-х привидений как можно раньше).
Во время игры обязательно обращайте внимание на действия противника, и, естественно, учитывайте фактор неожиданности – вражеский хиленький солдатик вполне может изловчиться и увернуться от атак вашего воина, а затем еще как-то умудриться провести по нему все атаки. И обязательно изменяйте свою тактику, если она перестаёт быть эффективной (главный тому определитель – неэффективность ночных рейдов).
В общем и целом, это всё, что можно посоветовать игроку за нежить. Свой же стиль игры подстраивайте под ваших подчинённых, ознакомиться с характеристиками которых можно ниже.

Солдаты «эры по умолчанию»:


  Скелет: Основной, так сказать, костяк наступательной армии мертвецов. Скелет – крепкий боец наступления, который может содрогнуться только от крепких наступательных юнитов (как гномы-войны, например) или под напором вражеских магов (мистические атаки наносят ему довольно большой урон). При обороне деревень проигрывают разве что лучникам.

  Уровень

  1

  Тип атаки

  Сопротивление

  Цена

  15

  Режущий

  40%

  Здоровье

  34

  Колющий

  60%

  Ходы

  5

  Крушащий

 -20%

  Опыт

  35

  Мистический

 -50%

  Атаки

  7-3 - топор

  режущий, ближний

  Огонь

 -20%

  Холод

  60%

Местность

Защита

Цена хода

Местность

Защита

Цена хода

  Равнина

  40%

  1

  Холмы

  50%

  2

  Болото

  30%

  2

  Горы

  60%

  3

  Пещера

  40%

  2

  Мерзлота

  30%

  2

  Лес

  50%

  2

  Замок

  60%

  1

  Отмель

  20%

  2

  Деревня

  60%

  1

  Глубокая вода

  10%

  3

  Грибная роща

  60%

  2

  Песок

  30%

  2

  Береговой риф

  30%

  2




  Скелет-лучник: основной отряд поддержки. Лучники обладают теми же недостатками что и обычные скелеты, однако при должном количестве способны обстрелять одиноких рукопашников. Для обороны деревень сложно придумать более подходящий отряд, так как эти стрелки обладают достаточным запасом прочности и хорошей защитой против двух стандартных типов атак.

  Уровень

  1

  Тип атаки

  Сопротивление

  Цена

  14

  Режущий

  40%

  Здоровье

  31

  Колющий

  60%

  Ходы

  5

  Крушащий

 -20%

  Опыт

  35

  Мистический

 -50%

  Атаки

  3-2 - кулак

  крушащий, ближний


  6-3 - лук

  колющий, дальний

  Огонь

 -20%

  Холод

  60%

Местность

Защита

Цена хода

Местность

Защита

Цена хода

  Равнина

  40%

  1

  Холмы

  50%

  2

  Болото

  30%

  2

  Горы

  60%

  3

  Пещера

  40%

  2

  Мерзлота

  30%

  2

  Лес

  50%

  2

  Замок

  60%

  1

  Отмель

  20%

  2

  Деревня

  60%

  1

  Глубокая вода

  10%

  3

  Грибная роща

  60%

  2

  Песок

  30%

  2

  Береговой риф

  30%

  2





  Призрак: Разведывательный солдат. В плане перехвата деревень, осмотра местности и диверсий уступает летучей мыши, но при переходе на второй уровень может улучшиться до 1-го из 2-х самых мощных солдат мертвецов. Атака слабая, но зато мистическая, что позволяет использовать его против магических противников. Ну и конечно вампиризм – он позволит призраку тягаться с копейщиками и прочими слабыми врагами. Кстати, не стоит забывать о том, что по воде призрак и его апгрейженные версии передвигаются очень медленно, что уменьшает их значимость на морских картах.

  Уровень

  1

  Тип атаки

  Сопротивление

  Цена

  20

  Режущий

  50%

  Здоровье

  18

  Колющий

  50%

  Ходы

  7

  Крушащий

  50%

  Опыт

  30

  Мистический

 -10%

  Атаки

  4-3 - прикосновение

  (мистический),   ближний,вампиризм


  3-3 – вопль

  (холод), дальний

  Огонь

  10%

  Холод

  70%

Местность

Защита

Цена хода

Местность

Защита

Цена хода

  Равнина

  50%

  1

  Холмы

  50%

  1

  Болото

  50%

  1

  Горы

  50%

  1

  Пещера

  50%

  1

  Мерзлота

  50%

  1

  Лес

  50%

  1

  Замок

  50%

  1

  Отмель

  50%

  2

  Деревня

  50%

  1

  Глубокая вода

  50%

  2

  Грибная роща

  50%

  1

  Песок

  50%

  1

  Береговой риф

  50%

  2




  Темный адепт: Мощный стрелок, напрочь лишённый защиты в рукопашном бою. Атаки две, вторая слабее, однако опять-таки мистическая – идеальная против противников, имеющих проблемы с защитой от этого типа атаки. Основные постулаты использования – всегда держать их под прикрытием других солдат (по возможности давая доступ к ним только тому, кого они атакуют) и ни при каких условиях не подпускать противников с большим уроном (в особенности берсеркеров, которые с ехидным смехом безжалостно и без шансов забивают бедняжек). Помимо прочего адепты и некроманты – единственные солдаты которые имеют по две случайные характеристики.

  Уровень

  1

  Тип атаки

  Сопротивление

  Цена

  16

  Режущий

  0%

  Здоровье

  28

  Колющий

  0%

  Ходы

  5

  Крушащий

  0%

  Опыт

  48

  Мистический

  20%

  Атаки

  10-2 - волна холода

  дальний, магия   (холода)



  7-2 - волна теней

  дальний, магия   (мистическая)

  Огонь

  0%

  Холод

  0%

Местность

Защита

Цена хода

Местность

Защита

Цена хода

  Равнина

  40%

  1

  Холмы

  50%

  2

  Болото

  20%

  3

  Горы

  60%

  3

  Пещера

  40%

  2

  Мерзлота

  20%

  3

  Лес

  50%

  2

  Замок

  60%

  1

  Отмель

  20%

  3

  Деревня

  60%

  1

  Глубокая вода

  0%

  -

  Грибная роща

  50%

  2

  Песок

  30%

  2

  Береговой риф

  30%

  2




  Упырь: Этот гражданин – единственный универсальный солдат мертвецов, способный сражаться практически с любым видом вражеских солдат. Ядовитая атака может нехило попортить кровь врагу, решившему окружить и убить упыря – погибнуть он может и погибнет, но перед этим отравит всех желающих. Главный минус – слабая атака вкупе с малой скоростью, но при поддержке скелетов этот минус покрывается.

  Уровень

  1

  Тип атаки

  Сопротивление

  Цена

  16

  Режущий

  10%

  Здоровье

  33

  Колющий

  30%

  Ходы

  5

  Крушащий

  0%

  Опыт

  35

  Мистический

  20%

  Атаки

  4-3 - когти

  режущий, ближний,

  атака отравляет

  Огонь

  10%

  Холод

  40%

Местность

Защита

Цена хода

Местность

Защита

Цена хода

  Равнина

  40%

  1

  Холмы

  50%

  2

  Болото

  30%

  2

  Горы

  60%

  3

  Пещера

  40%

  2

  Мерзлота

  30%

  2

  Лес

  50%

  2

  Замок

  60%

  1

  Отмель

  20%

  3

  Деревня

  60%

  1

  Глубокая вода

  0%

  -

  Грибная роща

  60%

  2

  Песок

  30%

  2

  Береговой риф

  30%

  2





  Зомби: Специфический воин – из-за низкой стоимости можно собрать целую ораву таких бойцов, но хрупкость делает их бесполезными в наступлении. Лучшее применение – держать их позади войска, а затем добивать полумёртвых противников. Если убитый враг находился не в деревне, он станет еще одним представителем этой теплой компании.
(Не стоит забывать что каждый зомби требует 1 золотой на содержание, что стоит учитывать, клепая орды этих милашек).

  Уровень

  0

  Тип атаки

  Сопротивление

  Цена

  8

  Режущий

  0%

  Здоровье

  18

  Колющий

  0%

  Ходы

  4

  Крушащий

  0%

  Опыт

  17

  Мистический

 -40%

  Атаки

  6-2 - прикосновение

  крушащий,ближний,

  чумная атака

  Огонь

  0%

  Холод

  0%

Местность

Защита

Цена хода

Местность

Защита

Цена хода

  Равнина

  40%

  1

  Холмы

  50%

  2

  Болото

  20%

  3

  Горы

  60%

  3

  Пещера

  40%

  2

  Мерзлота

  20%

  3

  Лес

  50%

  2

  Замок

  60%

  1

  Отмель

  20%

  3

  Деревня

  60%

  1

  Глубокая вода

  10%

  4

  Грибная роща

  50%

  2

  Песок

  30%

  2

  Береговой риф

  30%

  2



  Летучая мышь: Домашний любимец мертвецов – просто замечательный зверёк. Не стоит обращать внимание на слабые характеристики, задача мышей состоит в том, чтобы захватывать и перехватывать у врага деревни. Из-за высокой мобильности и высокой проходимости по всем участкам земли мыши способны легко уходить от преследования и держать противника в напряжении постоянными захватами незащищённых деревень. С наступлением ночи мыши уже способны постоять за себя, что позволяет отправлять их вслед за раненным противником.

  Уровень

  0

  Тип атаки

  Сопротивление

  Цена

  13

  Режущий

  0%

  Здоровье

  16

  Колющий

  0%

  Ходы

  8

  Крушащий

 -20%

  Опыт

  22

  Мистический

  20%

  Атаки

  4-2 - клыки

  режущий, ближний,

  вампиризм

  Огонь

  0%

  Холод

  30%

Местность

Защита

Цена хода

Местность

Защита

Цена хода

  Равнина

  60%

  1

  Холмы

  60%

  1

  Болото

  60%

  1

  Горы

  60%

  1

  Пещера

  60%

  1

  Мерзлота

  60%

  1

  Лес

  60%

  1

  Замок

  60%

  1

  Отмель

  60%

  1

  Деревня

  40%

  1

  Глубокая вода

  60%

  1

  Грибная роща

  60%

  2

  Песок

  60%

  1

  Береговой риф

  60%

  1



  Солдаты «эры Героев»:



  Клинок смерти

  (улучшается из скелета)

  При переходе скелетов на второй уровень встает очень важный вопрос – кого выбрать? Клинки смерти нужны в том случае, если против вас выступают мощные противники с малым количеством атак – им выйдет дороже трогать этого бешеного война, наносящего 5 ударов кряду. Повышенная мобильность позволяет ему легко уходить при надобности, а также вести преследование противника. В целом минуса у клинка только два – не сильное увеличение крепкости по отношению к обычному скелету и отсутствие следующего уровня развития.
Отлично зарекомендовал себя в битве с орками и кналганами (если последние используют преимущественно гномьи отряды).

  Уровень

  2

  Цена

  28

  Здоровье

  39

  Ходы

  6

  Опыт

  150

  Атаки

  8-5 - топор
  режущий, ближний



  Возрождённый

  (улучшается из скелета)

  Другой вариант развития скелета. Более крепкий, немножко более сильный, но, однако, все такой же медленный.
Возрожденных стоит брать в том случае, если ваш враг опирается на стрелков – их атаки почти не нанесут ему урона, а вот ответ будет не в меру жестким. Кроме того этот боец станет идеальным щитом, за которым смогут спрятаться войска поддержки, да и отступление прикрыть он сможет.
Но главный плюс – при должном умении его можно довести до 3-го уровня, сделав Драугом. Что и говорить – приятный сюрприз прямо посреди сражения!

  Уровень

  2

  Цена

  28

  Здоровье

  47

  Ходы

  5

  Опыт

  85

  Атаки

  8-4 - топор
  режущий, ближний



  Костяной стрелок
  (улучшается из скелета-лучника)

  Улучшенная версия лучника – солдат универсальный и в нападении, и в защите. При игре в «эре Героев» делает наем обычных скелетов полностью бессмысленным, так как превосходит их в прочности и имеет ужасающую дистанционную атаку.
Главное помнить – противник обязательно будет избавляться от них сразу после того как перебьет всех доступных его отрядам адептов, так что всегда нужно заботиться о пути для отступления.

  Уровень

  2

  Цена

  26

  Здоровье

  40

  Ходы

  5

  Опыт

  80

  Атаки

  6-2 - кинжал
  режущий, ближний

  10-3 - лук
  колющий, дальний




  Привидение

  (улучшается из призрака)

  Признаюсь честно – мой любимый солдат из мертвого воинства. Возможно, я немножко преувеличу, но привидение является лучшим наступательным воином, остановить которого могут только тяжеловесы, вроде троллей (именно поэтому встреча с ними привидениям противопоказана). Зато что они творят с обычными бойцами 1-2-го уровня! Сочетая хорошую атаку и вампиризм, они тут же восстанавливают весь нанесённый им урон. Ночные налеты этих существ оставляют войско противника в смятении (а вот дневные грабительски себя не оправдывают).
Единственный минус – сложность получения их из призраков. В «эре Героев» этот недостаток отсутствует, так что можно смело использовать их. Но помните – не всегда призрак является панацеей от врага, иногда он может быть лишней тратой денег.

  Уровень

  2

  Цена

  38

  Здоровье

  25

  Ходы

  7

  Опыт

  100

  Атаки

  6-4 - проклятый меч
  (мистический),   ближний, вампиризм.

  4-3 – вопль
  (холод), дальний



  Тень

  (улучшается из призрака)

  Специализированный убийца. Ночью Тень невидима для врага, она свободно перемещается прямо между войск врага, игнорируя их (а скорость позволяет ретировать, даже будучи обнаруженной). Но главная её особенность – удвоенный урон, если с противоположной стороны атакуемый отвлечен другим вашим солдатом.
Использование их не в «эре Героев» бессмысленно.

  Уровень

  2

  Цена

  38

  Здоровье

  24

  Ходы

  7

  Опыт

  100

  Атаки

  8-3 - когти
  режущий, ближний   бьёт в спину



  Некромант
  (улучшается из тёмного адепта)

  После улучшения адепт устраняет свой главный минус – отсутствие атаки в ближнем бою. В остальном – увеличение живучести и силы атаки. Закупать их в «Эру Героев» имеет смысл только на больших картах, иначе же выгодно купить двоих обычных адептов. И, приобретя, обязательно нужно начать активную прокачку для скорейшего достижения 3-го уровня – там есть между чем выбрать…

  Уровень

  3

  Цена

  32

  Здоровье

  48

  Ходы

  5

  Опыт

  90

  Атаки

  4-3 - посох
  крушащий, ближний

  13-2 - волна холода
  дальний, магия (холода)

  9-2 - волна теней
  дальний, магия   (мистическая)



  Трупоед

  (улучшается из упыря)

  От упыря, помимо усиленности и большей стойкостью отличается одним очень интересным свойством – «увеличивает свое здоровье на +1, каждый раз когда убивает живого врага». В битве с мертвяками это конечно ничего не сыграет, а вот в затяжной партии можно сделать из трупоеда настоящего броненосца с 99 единицами здоровья.



  В демо-версии 1.9 уже появился новый юнит продолжающий цепочку упыря – гражданин по имени ghast. Ничем, помимо крепости в 61 единицу он не выделяется, но все же теперь возможно кто-то захочет взять себе в лидеры не приевшегося некроманта, а оригинального гнилого толстопузика.

  Уровень

  2

  Цена

  27

  Здоровье

  47

  Ходы

  5

  Опыт

  150

  Атаки

  7-3 - когти

  режущий, ближний
  яд




  Бездушный

  (улучшается из зомби)

  Если вы собираетесь делать упор на «чумную особенность» армии мертвецов – бездушный будет вашим центровым юнитом. При увеличении стоимости в 5 золотых (или при наборе мизерного количества опыта обычным зомби) вы получите бойца вдвое более крепкого чем обычный зомби. Для сравнения – максимальный урон зомби (6х2=12) и максимальный урон бездушного (7х3=21). Как видно – шансы добить и подчинить вражеского солдата ощутимо возросли.
Правда за приделами своей тактики бездушные малополезны в количестве больше чем 1-2.

  Уровень

  1

  Цена

  13

  Здоровье

  28

  Ходы

  4

  Опыт

  150

  Атаки

  7-3 - прикосновение

  крушащий, ближний
  чума




  Кровосос

  (улучшается из летучей мыши)

  Опять таки тоже самое, но чуть получше. Кровосос вполне может постоять за себя, убить немощных мародеров в тылу, в общем стать отрядом который сможет быстро реагировать на изменения положения, переходя от мародерства к защите тыла.

  Уровень

  1

  Цена

  21

  Здоровье

  27

  Ходы

  9

  Опыт

  70

  Атаки

  5-3 - клыки

  режущий, ближний
  высасывает




  «Высший эшелон»:




  Драуг
  (улучшается из возрожденного)

  Настоящий броненосец армии мертвецов, даже трупоед на его фоне кажется задохликом. А ведь помимо бронированности есть еще и рукопашная атака (12х4=48) – не правда ли внушительный атакующий потенциал для своеобразного «щита»? По сути – единственный аргумент выбирать возрожденных вместо клинков смерти.

  Уровень

  3

  Цена

  50

  Здоровье

  68

  Ходы

  5

  Опыт

  150

  Атаки

  12-4 - топор
  режущий, ближний





  Проклятый лучник
  (улучшается из костяного
   лучника)

  Если вам все таки удастся добраться до проклятого лучника, то вы получите отличного стрелка, который помимо этого вполне может постоять за себя в рукопашке. В связке с драугом становится поистине угрожающе опасен.

  Уровень

  3

  Цена

  38

  Здоровье

  50

  Ходы

  5

  Опыт

  150

  Атаки

  8-2 – кинжал
  режущий, ближний

  14-3 – лук
  колющий, дальний




  Фантом
  (улучшается из приведения)

  Тут сложно что либо написать, что не было описано у приведения. Остается только констатировать – на мой выбор это лучший воин армии мертвецов.

  Уровень

  3

  Цена

  52

  Здоровье

  33

  Ходы

  7

  Опыт

  150

  Атаки

  9-4 - проклятый меч

  (мистический),   ближний, вампиризм

  6-3 – вопль

  (холод), дальний




  Кошмар
  (улучшается из тени)

  При улучшении единственное что получает кошмар – возможность максимально снести не 48 хитов, как обычная тень ((8х3)х2=48), а целых 60 ((10х3)х2=60). Не сказать чтобы это было сильно для третьего уровня, но способности «убийцы героя» возрастают у кошмаров на максимальную высоту.

  Уровень

  3

  Цена

  52

  Здоровье

  35

  Ходы

  7

  Опыт

  150

  Атаки

  10-3 - когти
  режущий, ближний   бьёт в спину





  Чернокнижник
  (улучшается из некроманта)

  При переходе на 3-й уровень некромант получает небольшую прибавку к характеристикам и чумной посох. Это позволяет ему занять место зомби-конвеера, что также весьма занятно. Помимо этого – никаких чудес для 3-го уровня.

  Уровень

  3

  Цена

  50

  Здоровье

  70

  Ходы

  5

  Опыт

  150

  Атаки

  6-3 – посох
  крушащий, ближний
  чумной

  17-2 - волна холода
  дальний, магия (холода)

  12-2 - волна теней
  дальний, магия   (мистическая)





  Крыло ужаса
  (улучшается из тени)

  Летучий ужастик с 4-мя атаками – идеальное развитие, позволяет полностью раскрыть потенциал кровососа. Правда, приобрести себе больше одной такой милахи крайне затруднительно, а вот потерять – плевое дело.

  Уровень

  2

  Цена

  34

  Здоровье

  33

  Ходы

  9

  Опыт

  150

  Атаки

  6-4 - клыки
  режущий, ближний   вампиризм




  Лич (улучшается из Некроманта): гораздо более интересный, нежели обычный чернокнижник. Лич это редкий случай, когда юнит второго уровня при переходе на третий сильно меняет свои характеристики. Первое на что следует обратить внимание – увеличение количества атак и вампиризм в рукопашной. Теперь стоит вспомнить что Лич – мертвец, в отличие от некроманта, а кроме того, как и все скелеты крайне уязвим для мистических атак. В общем, интересный выбор предстоит некромантам…

  Уровень

  3

Тип атаки

Сопротивление

  Цена

  50

  Режущий

  10%

  Здоровье

  60

  Колющий

  30%

  Ходы

  6

  Крушащий

 -10%

  Опыт

  150

  Мистический

 -40%

  Атаки

  8-3 – прикосновение
  (мистическое),
  ближний, вампиризм

  12-3 - ледяная буря
  (холод), дальний, магия

  9-3 - волна теней
  дальний, магия
  (мистическая)

  Огонь

 -20%

  Холод

  60%



Однако все написанное ранее – исключительно сетевая батальная тягомотина. Для тех же, кто ищет в игре не жесткую и интеллектуальную борьбу с реальным оппонентом, а вполне себе красивую историю, мертвецы имеют в загашниках парочку интересных кампаний и модификаций.

Легионы тьмы: взгляд летописца


При всех плюсах маленьких вечерних партий наших гексошахмат, сознание с завидной регулярностью просит чего-нибудь более масштабного. Цельной истории, когда чувствуется, что бой пикселовых человечков идёт не за последнюю плитку шоколада, а за мир во всём мире. Хочется видеть, как фермеры с вилами становятся элитными отрядом, рвущими орков круче, чем сорняки на грядках. Наконец, хочется учинить финальное сражение таких масштабов, чтобы черепаха, коей посчастливилось таскать на своём панцире Веснот, впервые всерьёз задумалась о смене работы.

Чувствуется, виноваты тут Герои (а то и King's Bounty). Именно они приучили, что партия в TBS – это дело на несколько вечеров, неспешная череда тысяч сражений во славу игрока. С другой стороны – источник всех бед может оказаться в TRPG. Откуда ещё эта привычка неспешно раскачивать партию, переходя от одной главы-сражения к другой. Ещё можно искать причину в самом фэнтезийном жанре. Так часто судьбами миров не жонглируют даже в научной фантастике, а потому жители Веснота просто обязаны постоянно нуждаться в спасении. Ещё вариант... думаем, основную мысль вы уловили.

И тут самое время обратиться к кампаниям TBfW. Здесь вам и масштабный сюжет с перебежками по всей карте Веснота, и яркие герои в противоположность типовым лидерам мультиплеера. Отряд набирает опыт от сценария к сценарию, и концу кампании состоит исключительно из воинов максимального уровня. Короче говоря – рай для тех, кто первым делом обращает внимание на рпгшные элементы, а уже потом на баланс и обилие тактик. И кампаний в игре немало, только вот... посвящены они, большей частью, людям и эльфам. Куда там мертвякам? Даже гномам, уж, на что представители команды «светлых», досталась всего одна глава летописей Веснота.

Тактическое преимущество
Справедливости ради стоит признать — сложно найти сторону, подходящую для сингла меньше орды неупокоенных.

Всё дело в прокачке. Не успеешь глазом моргнуть, как крутизна своих и чужих солдат скакнёт вверх - к третьему-четвёртому сценарию зомби и летучие мыши окончательно превратятся в балласт, не способный даже нормально отвлечь неприятеля. Чуть позднее выяснится, что скелеты неповоротливы, и на больших картах могут разве что худо-бедно оборонять стратегические объекты. Учитывая, что большие карты на 5-6 персон – обычное для сингла дело, прокачка костлявых тоже выглядит не слишком умным решением. А упыри... да слабаки они, чего уж там. Не хватает силёнок на затяжные бои, даром, что отравить могут.

Другое дело призраки. Особенно – высокоуровневые. Манёвренность, иммунитет к яду, хорошая защита от физических атак и вампиризм делают из них универсальных и почти бессмертных воинов. В любом случае, именно они станут основной ударной силой вашей армии, хотите вы этого или нет. Конечно, есть ещё некроманты, но они незаменимы только в стычке с другими немертвыми. В остальных случаях – это необязательный придаток призрачной армии. В противовес мультиплееру, в сингле андеды – полный кирдык свободе выбора и богатству тактических решений.

Но это, как вы понимаете, мелочи. Так что лучше продолжим ругать силы добра, подло оккупировавшие одиночный режим Веснота.

Конечно, «Спускаясь во тьму» - кампания большая и интересная. Почти джедайская история о том, как лучшие побуждения приводят на тёмную сторону силы, и Мал Кешар (потенциально сильнейший некромант Веснота) в качестве главного героя. Но что делать, если кампания уже подошла к своему не самому тривиальному финалу, а за эльфов играть всё равно не хочется?

Сообщество спешит на помощь
Флаг «помоги себе сам» давно и прочно установлен на храме ПК-игр, а потому неудивительно, что и в этот раз счастье стоит искать в пользовательских дополнениях. Все, кто успел подумать про «разархивировать в папку с игрой», срочно выкиньте эту гадость из головы. В случае с TBfW всё гораздо проще – зря, что ли, разработчики целый сервер под это дело выделили?

В главном меню игры жмёте на кнопку "Аддоны" и подтверждаете соединение с официальным хранилищем. После короткой загрузки вы увидите список доступных дополнений, каждое с кратким описанием. Список сортируется по типам (кампании, эры, карты и т.п.), названию, номеру версии и ещё нескольким параметрам. Разве что рейтингов нет, зато можно ориентироваться по количеству загрузок. Выбирайте понравившееся дополнение, остальное игра сделает самостоятельно.

Более того, граница между пользовательскими и официальными кампаниями очень условна. Любая хорошая кампания, не противоречащая основной сюжетной линии Веснота, может быть доведена сообществом до блеска и включена в стандартную поставку TBfW. Таким вот нехитрым образом версия 1.8 обогатилась мемуарами Делфадора, а новенькая 1.9 – компанией «Мёртвые воды». И это – самое лучшее доказательство того, что среди пользовательских дополнений попадаются просто замечательные вещи.

Мертвец в большом городе
Или не попадаются – тут уж как повезёт. Кампания с характерным названием «Love To Death» и некромантом на обложке, прямо скажем, не оправдывает ожиданий. Нельзя сказать, чтобы всё было совсем отвратно – автор использует нестандартные технические решения, вроде стилизованной карты-путеводителя в некоторых миссиях. Сюжетная линия неплохо проработана, в любом случае - диалогов хватает, и даже видно некоторое развитие характеров.

А ждёт нас очередная вариация классической истории о том, как из магов получаются некроманты. Главная героиня, Альва, только что закончила обучение магии и вернулась в родной город. Первый встречный крестьянин сообщил, что кроме Альвы в город вернулся его дедушка, и это совсем не добрый знак. Ведь дедушка вернулся натурально разрыв изнутри собственную могилу. Мертвецов, конечно, загнали обратно. Но встал вопрос - а по какому случаю? Учитывая, что в окрестностях есть всего один маг достаточной силы, присяжные колебались не долго. Альва что-то говорила про колдуна, живущего на болотах, но её мало кто слушал. Маг-наставник приговорён к жестокой казни, карательный отряд выслан по адресу. Самое время выбирать правильную сторону.

И кривая, конечно же, заведёт Альву во тьму, интриги тут никакой нет. Да вот свершится это чудо только... к последней миссии! Понятное дело – сюжетная линия требует неспешного изложения, но ведь не настолько. Кому нужна кампания за мертвяков, если играть приходится исключительно за людей? Нет, вы подумайте, какие...

Ладно, это мы, утрируем. Просто работа над дополнением ещё не завершена, и миссия последняя постольку, поскольку больше ничего не сочинили. Вполне возможно, что в будущем в кампании появятся отличные сценарии за андедов, а то и какие-нибудь уникальные юниты. Главная проблема «Love To Death» не в этом.

Кампания до ужаса сложная и несбалансированная. Первый сценарий проходится с полпинка, зато потом в противниках оказываются действительно серьёзные ребята, а количество отведённых на прохождение сценария ходов не позволяет уйти в оборону. Плюс ко всему, прокачка Альвы происходит в ходе сюжета, и способности развиваются медленнее, чем того требует обстановка. Конечно, всегда остаётся вероятность, что баланс будет скорректирован в будущем, но на текущий момент – играть в это практически не возможно. Хотя и выглядит многообещающе.

Хороший эльф — мёртвый эльф
На авторе следующей кампании стоит остановиться особо. Shadowmaster хорошо известен в сообществе TBfW. Он приложил руку ко многим проектам, и внёс определённый вклад в разработку всей игры. В частности - участвовал в переносе нескольких пользовательских кампаний в маинлайн. Ко всему прочему, это ещё и неплохой художник, специализирующийся на пикселарте. Короче говоря, навыков, чтобы создать интересную и нестандартную кампанию более чем достаточно.

Первая же миссия показывает — играть стоит. Суть конфликта в том, что на поселение степных эльфов напали... демоны! Вот уж кого действительно не хватало в фэнтезийном мире Веснота. Разведывательные отряды сменились основной армией, и эльфы поняли, что над миром снова нависла угроза. Причём серьёзная. Да только фракции Веснота разбрелись по разным землям, и отразить вторжение явно не готовы. В результате, эльф Галес с небольшим отрядом оставил родные земли и отправился на поиски хоть каких-нибудь союзников.

События Invasion from the Unknown происходят намного позже основной сюжетной линии игры, так что это уже совсем другой Веснот, где стороны конфликта изменили состав и приоритеты. Вообще, это одна из самых известных пользовательских компаний. Длинная история (26 эпизодов, разбитых на две части), уже частично переведённая на русский язык. Правда, она немного за эльфов, но... Думаете, эльфы не могут сотрудничать с мертвецами? Ещё как могут!

Нужно заметить, что эльфы изменились не слишком сильно. Новых юнитов всего два, впрочем, они заметно меняют расстановку сил. Во-первых, у эльфов появились свои маги взамен людским легионерам. Духи, управляющие огнём – серьёзная сила, тем более что одна из прокаченных форм сильна и в ближнем бою. Во-вторых, новая вариация мечника способна окончательно вытеснить друидок, оставив армию без целителей. Для дальнего боя эти эльфы используют не стрелы, а боло – метательные шары, связанные верёвкой. Оружие наносит неплохой урон и замедляет противника.

Через несколько сценариев этот отряд мира занесло в подземелье, где они нашли одного могущественного некроманта прошлого. Мал Кешар неплохо сохранился и остался всё тем же добряком, готовым спасать мир хоть каждый день. В лице эльфов он, наконец-то, нашел тех, кто готов эту помощь принять. Союз вышел странным. Особенно если учесть, что Мал сразу же осчастливил отряд известием о том, что у него тут целый батальон остроухих призраков, жаждущих помочь своим живым собратьям. Мановение костлявой руки, и в нашей армии, кроме стандартных скелетов и зомби, оказываются ещё одна разновидность эльфов. И именно оно станет основой нашей армии.

Эльфы-призраки, похожие на помесь самураев с джиннами, являются улучшенной версией призраков обычных. Разве что нет дальнобойной атаки на первом уровне. Зато вампирские способности и изворотливость на месте. А в качестве бонуса – возможность лечиться берёзками. Этакое духовное единение с природой в виде регенерации на лесных гексах.

Также, армия немёртвых пополнилась конными скелетами, но они, увы, не столь жизнеспособны.

С появлением Кешара кампания за эльфов плавно превращается в кампанию за мертвяков. Хотя избавляться от прокаченных остроухих, конечно, не обязательно. Потом будут кратковременные союзы с гномами и людьми, но только некроманты до конца останутся верны делу света, как бы странно это не звучало.

Кампания не сложная, но путь к финальным титрам будет долгим. Масштаб отдельных баталий достоин серьёзных варгеймов, и прохождение таких сценариев затягивается на долгие часы. При этом ролевой элемент развит достаточно сильно. Кое-где придётся управлять крохотным отрядом, исследовать огромные подземелья, и даже искать ключи для «вон той двери в углу карты». В игре много тайников и артефактов, да и плотность сюжетных вставок достаточна, чтобы считать Invasion from the Unknown полноценной TRPG в самом консольном смысле этого слова.

Стороны тьмы
А вот эта кампания вообще не имеет отношения к миру Веснота и основывается на Мифической Эре. Однако без неё рассказ был бы не полным. Есть среди не совсем мёртвых совершенно особая разновидность, в некотором роде – ум, честь и совесть полуразложившейся расы. Этакие аристократы сил тьмы, чьё отношение к себе доходит порой до самовлюблённости. В любом случае немногие из тех, кто предпочитает спать в гробах, всерьёз считает себя новой ступенью эволюции, для которой люди – «просто пища». Речь, естественно, о вампирах.

Несмотря на старания Стефани Майер, кровососы до сих пор не растеряли былого величия, и уж точно заслуживают отдельной истории. Тем более что вопрос кровоедения освещён в Мифической Эре Веснота куда лучше, чем в большинстве TBS. Вампир здесь - это не просто боевая единица, тырящая жизни врагов. В ходе многочисленных экспериментов над летучими мышами, учёные выяснили – скальпель куда прочнее и опаснее мышиных клыков. Развив кузнечное дело, местные вампиры получили огромное преимущество перед своими собратьями из других TBS. Мечники быстро стали основой армии кровососов, и не удивительно – в умелых руках клинки были быстры и точны.
Только вот с регенерацией беда. Караван с партией поддельных Похитителей душ до сих пор в пути, а значит выбирать придётся между дракой и трапезой.

Другое дело, если врага отвлекут. Вот тогда и нужно наброситься со спины, вонзить клыки в легкомысленно подставленную шею. Свежая кровь хлынет в глотку, наполняя тело силой. А если рядом стоит кто-то из благородных, клыки молодого вампира станут ещё смертоноснее. При всей своей напыщенности, вампиры – всего лишь стая хищников. Только окружив противника, тёмные войны получают возможность в полной мере продемонстрировать свои способности.

Кстати, ветка благородных вампиров отличается от остальных войск расы не только навыком лидерства, но и способностью инициировать жертву. Механизм тот же, что и у навыка «Чума», с одним важным отличием. Новообращённые вампиры слабы, но это вопрос времени. Прокачавшись, они так же способны получить тёмный дар, и стать элитным мечником, магом или стрелком. Короче говоря, инициация – это действительно неплохой способ увеличить армию.

Что касается самой кампании Count Kromire, то речь в ней идёт о потомственном представителе вампирского дворянства, оказавшемся в затруднительной ситуации после неудачной войны с крылатой расой. Ни замка, ни солдат – только верный меч и маг-помощник. Впрочем, клыки-то на месте! А значит можно набрать новых вампиров... ну, хотя бы из вон тех крестьян. На этом, к слову, строится и первая миссия – захват маленькой деревни и удержание позиций с постоянной инициацией нового «мяса». Ну а дальше... банальная история о создании своей маленькой империи без лишних сюжетных вывертов. Поиск союзников и свежей крови, захват замка и тренировка новобранцев.
Несмотря на тривиальный сюжет, кампания получилась интересной и, что важно, разнообразной. Есть здесь и командные бои, причём временный союзник может захотеть выяснить отношения сразу после победы над общим врагом. Где-то придётся захватывать и удерживать ресурсоносные деревеньки, разрушая экономическую базу «хозяина территории», а где-то – самому оборонять земли от захватчиков.

Сложность кампании много выше средней, тем более что расы Мифической Эры вообще не слишком хорошо сбалансированы. Но если вы не новичок в мире Веснота - настоятельно рекомендуем.

На специализированных форумах и сайтах (самый известный из русскоязычных) можно прочитать разные стратегии, однако не всегда то, что эффективно получается у одного человека, прокатит и у других. Хотя пользу советов никто не отменял – отнимите лишнее (ведь советы вещь объективная, особенно в этой статье) и используйте, развивайте и почаще практикуйтесь. Ну а если вы только новичок – у вас уже есть возможность начать играть хотя бы за армии мертвецов. Ей богу, она того заслуживает.

Автор: kOvIcH, WarLord
Журнал: Re-player



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 2284

Комментарии:

Оставить комментарий