Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Вспышка слева

Полное название: C: The Contra Adventure
Жанр: Run and gun
Разработчик: Appaloosa Interactive
Платформа: PSX
Год выпуска: 1998
Количество игроков: 1
Вспышка слева

А давайте создадим секту!

Нет, серьёзно, будем собираться после работы, надевать колпаки из фольги и петь мантры на все случаи жизни. Не сразу, конечно, - когда решится вопрос с бумагами, членскими взносами и должностью гуру. Не знаю, какие нормы заполняют при регистрации сект, но чувствую - побегать по инстанциям придётся. Зато потом... потом... а, кстати, что дальше-то делать?

У каждого кружка по интересам должна быть идея. Стандартное «отдай нам все деньги и спасёшься» манит сказочным бизнес-планом, но в остальном - слишком банально. Пугать Концом Света - тем более скучно, да и конкуренция большая. Впрочем, есть у меня кое-что на примете. Мы (т.е. я и секта) считаем - самая страшная кара ждёт тех, кто запарывает продолжения. Видеоигр, книг, фильмов - не важно. Главное - миллионы людей обмануты, расстроены и практически ограблены (пусть и на смешную сумму, которую стоила копия). Поломанные жизни фанатов и пепелища форумов - вот что оставляют после себя эти монстры. Разве кого-нибудь из вас обошли они стороной?

А взносы у нас, кстати, небольшие. И каждому записавшемуся - бесплатный колпак из фольги в подарок. Регистрация - с трёх до пяти, по субботам, пятое окно справа...

Так вот, о чём это я? В 1998-ом году вышла игра C: The Contra Adventure - очередная (хотя и не номерная) часть культового сериала и вторая Контра на PSX. А значит, автомат в руки, сигару в зубы - бойня предстоит нешуточная.


Invaders
Дабы обрисовать масштабы надвигающейся угрозы, нам показывают научно-познавательный фильм о том, как инопланетная букашка, верхом на метеорите, врывается в атмосферу Земли. Прочертив в небе эффектный след, метеорит падает где-то в джунглях Южной Америки. Там инопланетный вторженец без труда находит заброшенные пирамиды Майя. Пробив ближайшую стену лазерным лучом из глаз, этот милый шарж на криптонианца скрывается в полутьме древних пирамид. Многозначительно скрывается.

Видеозапись, конечно, информативная, но разобраться в замыслах пришельца сможет только хороший ксенопсихолог. Кто его знает - вдруг это турист, решивший самолично ознакомиться с древними посланиями. Со стенкой, конечно, поступил по-хамски, но не следует ли списать на обычаи? Случись чего - межгалактического скандала не оберёшься.

И требуемый специалист немедленно находится. Рей - настоящий профи, в чьём послужном списке Legacy of War и Hard Corps. Он тоже видел запись и готов немедленно приступить к исследованиям. Уверенный взгляд на мониторы - дескать, «разберёмся» - и игрок остаётся один на один с Contra.


Граница на замке
Откуда взяться плохим мыслям, когда игру делали не konami, да и выпустили её только в Америке? Тем более что для Appaloosa Interactive это уже не первая Контра. А значит - есть наработки, есть опыт и уверенность в собственных силах. Если при создании Contra: Legacy of War и были допущены какие-нибудь ошибки, работа над ними была проведена, а все замечания - учтены.

Первый же уровень даёт понять - замечания были. Да такие, что Appaloosa Interactive сделала всё возможное, лишь бы игра хоть как-то соответствовала названию.

В результате первый уровень Contra Adventure можно использовать как универсальный контраргумент в споре с приверженцами современного 2,5D. Пусть на их стороне Duke Nukem: Manhattan Project и Dracula X Chronicles, у нас есть пример, наглядно демонстрирующий - дело не в стиле, успех зависит только от мастерства разработчика.
Вспышка слева

Contra встречает игрока полигональными модельками, тотальной двухмерностью, высоченными прыжками и толпами болванчиков для умерщвления. Но чего-то, как водится, не хватает. И речь не только о режиме для двух игроков. Скриншоты и слова не дадут представления о том, что именно отличает первый уровень С от классической Контры. Отзывчивость управления? Пожалуй. Динамика? Есть немного. Пули не того размера, да и летят не с той скоростью? Атмосфера другая? Врагов на экране меньше? И то, и другое, и третье.

Впрочем, есть более явные, хотя и не столь значимые различия. Например, в игре появился лайфбар, а слотов под дополнительное оружие теперь целых три. Значит - можно набить арсенал героя самым необходимым, на ходу подбирая тактику для каждого крупного гада. Причём в случае смерти пропадёт та пушка, которая была в руках, так что шансы остаться с единственным автоматом невелики.

И всё же поначалу игра очень похожа на двухмерную классику. А это, согласитесь, веский довод, чтобы урвать с прилавка диск со знакомым названием. В конце первого уровня мимикрия достигает такой степени, что вместе с объёмом исчезает даже лайфбар. Вернее, он всё так же висит в углу экрана, но смысл несёт исключительно декоративный. Ведь в поле зрения появляется огромный босс, воевать с которым придётся несколько экранов кряду. Мощные атаки метят мимо завитушки здоровья - прямо по счётчику жизней. Казалось бы - вот оно, настоящее консольно-аркадное счастье. Как в старые времена, только лучше! Увы, но каждый сегмент босса настолько скучен и живуч, что хочется поскорей пройти эту тягомотину и вернуться к расстрелу рядовых врагов. Хоть какое-то развлечение.

На поражение!
На самом деле, Contra Adventure начинается со второго уровня. Город сменяется джунглями, кто-то будит оператора, а у табельного автомата вдруг обнаруживается жало лазерного прицела. Остальным пушкам прицел не положен, но случившееся третье измерение оказывает самое неожиданное влияние на их скорострельность и прочие тех. характеристики.

Классический платформер ещё вернётся, но большую часть времени камера будет висеть за спиной, либо высоко над головой Рея. Кроме всего прочего, игрока ждут пирамиды, с туннельными лабиринтами в духе сами знаете какой гробокопательницы.

Удивляться особенно нечему - Contra славится не только ураганностью геймплея, но и разнообразием его форм. Странно другое - вместо описания уникальных фишек игры мне приходится рассказывать про «операторскую работу». Жизнерадостный последователь, Metal Slug, наглядно показывает, каким должно быть разнообразие. Да и у других частей сериала дела обстоят заметно лучше.
Вспышка слева

Впрочем, у ребят из SNK найдётся вопрос поважнее - а кому нужно это ваше 3D? Нет, я никоим образом не умаляю значения самой технологии, или прогресса в целом. Рано или поздно сериал должен был освоить дополнительное измерение. Но откуда у Appaloosa Interactive взялась уверенность, что 3D нужно здесь и сейчас? Пускай это было модно, но ведь и речь шла о серии с богатой историей. С толпами преданных фанатов, которые и за меньшее чучела разработчиков жгли. А тут ещё вертлявая камера и низкая детализация моделек. Зачем? Как показала практика, двухмерной Контре рады даже сейчас, когда словосочетание «фотореалистичная графика» стало дежурным у составителей пресс-релизов.

Справедливости ради стоит отметить, что в уровнях а-ля Tomb Raider придётся расстреливать переключатели, открывать решетки, искать путь во-о-он до того тоннеля и скакать по погружающимся в лаву камням. Неплохое дополнение к режиму «бей всё, что движется». Только причём тут Contra?

Временами Contra Adventure всё-таки ухитряется развернуться к игроку выгодной стороной. Кое-где уровень экшена почти доходит до отметки «аркадная мясорубка», а отдельные боссы даже способны вызвать подобие ностальгии. Крупные и почти неподвижные «составные» твари смотрятся уместно. Тем более что бой с ними, благодаря выгодному ракурсу камеры, уж очень напоминает тоннельные уровни первой Contra. На фоне остального бардака эти монстры выглядят шедевром дизайнерской мысли, и бои с ними действительно запоминаются.

Низкая сложность игры делает The Contra Adventure пригодной для неспешного «фонового» прохождения. Как уже говорилось ранее, в финале игрока ожидает ещё один «классический» уровень. И в данном случае это не самая плохая награда.

Самоуничтожитель
Беда с этими продолжениями! И ладно бы игра получилась совсем уж никудышной. Будь так, можно было бы с чистой совестью вычеркнуть C: The Contra Adventure из серии, зачитав напоследок пару абзацев из томика «все мы ошибаемся и всем нам нужны деньги». Однако Contra образца 98-го года получилась хоть и страшненькой, но жизнеспособной. Более того, она отчаянно пытается понравиться игроку, когда собственными фокусами, а когда - умильно копируя более удачливых братьев. Но, понимая, что от них ждут невозможного, Appaloosa Interactive опускается и до откровенного заискивания. Выглядит жалко.

Без своего имени Contra Adventure навсегда осталась бы чем-то второсортным, но достойным внимания. Все проблемы от той самой «C» - от завышенных ожиданий, от корявых, но таких обязательных 2,5D-уровней. От глупых попыток «держать марку». Именно название сводит на нет немногочисленные плюсы игры. Именно оно велит - сжечь!

Во имя всеобщего блага.

Автор: WarLord
Журнал: Re-player



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 1689

Комментарии:

Оставить комментарий