Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Поствавилонская башня

Полное название: Final Fantasy Legend
Жанр: RPG
Разработчик: Squaresoft
Платформа: Gameboy/Wonderswan Color
Год выпуска: 1989
Количество игроков: 1

Поствавилонская башняПоствавилонская башня

Жил-был царь, и было у него три сына. Настала пора их женить, он и наказал им: выйти в чисто поле, натянуть луки и пустить стрелы в разные стороны. И вслед за стрелой топать искать себе невесту.
Вам смешно, а это, между прочим, была одна из первых RPG.
Много-много лет спустя, за тридевять земель, в тридесятом (и возведенном в еще какую-то степень) царстве Восходящего Солнца про RPG вспомнили снова. И не абы кто вспомнил, а весьма успешная контора Squaresoft. Впрочем, здесь уместно небольшое уточнение: успешной она стала незадолго до этого, когда осознала, что ее истинное и безоговорочное призвание – дарить миру эти самые RPG.
Неудивительно, что при виде ошеломляющего успеха новорожденной консоли GameBoy вкупе с советским психотронным оружием массового поражения (вкратце известном как «Тетрис») «скворцы» быстро смекнули, на чем можно нагреть руки. И пока добрая половина разработчиков с классическим усердием японского сараримана клепала тетрисоподобные головоломки, они вознамерились облагородить карманный девайс благословенным жанром… Ну, вы уже поняли, каким.
Вопросы возникли с самого начала. Только что, словно ветром, сдуло с прилавков последние, чудом уцелевшие до этого времени картриджи с Final Fantasy 2, и фирма могла считать себя уже знатоком по части ролевых игр. Ей ли было не знать приличествующую марке продолжительность оных? В RPG садятся играть примерно за тем же, зачем открывают книгу – чтобы попасть в другой мир, полный своих персонажей, судеб, проблем и провести там как можно больше времени. Серьезно, а вы думали, этот жанр любят за меланхоличные комментарии «А рубанул Б топором и получил Х опыта, не считая Y золота»? То-то и оно. Только вот GameBoy – средство развлечения в дороге, и даже реализация возможности сохранения не сильно помогает делу: получается все равно, что читать хороший роман по абзацу. Даже хуже, ибо три из четырех сеансов игры при поездке на работу/домой уйдут не на сюжет, а на получение тех самых Х опыта и Y золота. Нет, в наши дни этой проблемой никто себе голову не морочит, но тогдашний продукт должен был стать дебютом RPG на карманных консолях, а провалами Square и так в свое время насытилась по самое чокобо.
Авторы взяли навскидку интервал в 6-8 часов (примерная продолжительность авиарейса из Японии на Гавайи) и задались целью сделать для карманной консоли «карманную» же RPG, которая проходилась бы аккурат на этот промежуток времени. Это, в первую очередь, предлагало «карманный» сюжет. Помните пресловутую вавилонскую башню? Ту, которая должна была достать до неба и, соответственно, привести людей в рай, и постройка которой была впоследствии саботирована с помощью языковой неразберихи? Разработчики тоже вспомнили эту историю и соорудили параллельный мир, где эта башня уже построена. Вроде как на самой верхотуре даже рай есть. «Вроде» - потому что наверняка никто не знает, ибо в башне развелось всякого разного, отнюдь не запланированного при постройке, и подняться на самый верх пока не удавалось никому. Но, тем не менее, еще один герой вознамерился совершить восхождение…
«Минуточку», - скажет искушенный читатель, нахмурившись, - «с таким зачином только Tower of Druaga делать. Мы точно о Square говорим?»
Да, дорогой читатель, именно о Square идет речь. И авторы игры, видимо, тоже вспомнили об этом очень скоро. Потому что герою придется побродить по окрестностям, чтобы найти способ открыть дверь в башню (нет, я не говорил, что она заперта, но вы и не спрашивали). Оказаться свидетелем, а кое-где и участником мелкофеодальных политических интриг, собрать коллекционный комплект доспехов (без права ношения), а перед всем этим еще и набрать себе команду в ближайшей гильдии.
А выбирать в гильдии, кстати, есть из кого. Вокруг башни постоянно крутится разношерстная толпа из людей, мутантов и разумного зверья различных мастей. Даже основного персонажа игроку предложено выбрать по принадлежности к одному из этих классов, а также по гендерному признаку. И тут Остапа понесло…
Напомню, что буквально за год до релиза нашего первопроходца в сфере карманных ролевушек увидела свет Final Fantasy 2. Та игра была не просто сиквелом, призванным нагреть руки на популярности концепта. Square едва ли не первыми среди консольной элиты задали резонный вопрос: что есть опыт и с чем его едят? Почему вообще опыт получают все, включая тех бойцов, которые просто стояли и смотрели на битву? Сие недоразумение было решено упразднить, а все параметры наращивать в строгой зависимости от того, что приключилось в конкретной битве с конкретным персонажем. К сожалению, в последующих частях серии эта инновация не прижилась, зато перекочевала в проект Makai Toushi SaGa. Перекочевала не от балды – авторы с самого начала хотели создать образец усовершенствованного и интересного геймплея, который бы отличал игру от набиравшего стремительную популярность сериала. Однако навесить постепенный апгрейд на все классы сразу означало бы полное заимствование из FF2. Идею на время отложили в сторонку, после чего призадумались.

Люди. Сила, ловкость, скорость - причем, слабый пол не уступает сильному. Магии обучаются легко, но звезд с неба не хватают. Опыта в битве не получают, параметры не растут. Но защита и так в основном повышается за счет брони, а остальное можно наесть на стероидах. Сказано без тени юмора – в магазинах покупаются зелья с красноречивыми названиями Strength и Agility, которые затем используются для повышения одноименных характеристик. На один пункт за раз. Долго? Я еще не сказал про здоровье, которое тоже крепнуть само по себе не будет. Зелья для его прокачки называются странно – HP200, HP400, HP600. Фокус в том, что они случайным образом добавляют от 1 до 20 пунктов, вплоть до того значения, которое указано в названиях! Проще говоря, имея в потенциале 199 очков здоровья, вы можете купить HP200 и рассчитывать на 20 очков навара, однако при значении HP max, равном 200 и выше, это же зелье будет прибавлять ровно 1 пункт за прием. Математика от Square!

Мутанты. Мутантами они стали позже, при переводе на редкостной косноязычности инглиш, а до этого были просто эсперы. И отличались от людей только врожденным магическим даром. Вот на них-то вышеупомянутый принцип "каждому по способностям" и был, наконец, испытан в действии. Разработчики разделили все оружие в игре на три типа, использование каждого из которых требовало от воина ловкости, силы или умения защищаться в контактном бою соответственно. А раз требовало, значит, соответствующие параметры и росли! А оружия можно при желании набрать на всю котомку - у каждого уважающего себя воина есть список "слотов", куда кладется и оружие, и доспехи, и прочая утварь. У эсперов, правда, этот список вдвое меньше по сравнению с их, не обремененными магией, собратьями. Часть слотов всегда занимают заклинания различной специфики, которые имеют определенный лимит применения, но, даже не исчерпав его, могут спонтанно меняться после каждой второй битвы. Чернокнижие от Square!
Подошла очередь монстров, и здесь создатели игры развернулись на всю катушку. С самого начала игроку предлагаются на выбор гоблины, драконы, зомби... Какая, в сущности, разница? А разница есть. Монстры изначально слабее и не несут экипировки. В личном инвентаре монстра, в зависимости от его видовой принадлежности, варьируются только указания насчет стихий, к коим данный субъект имеет уязвимость или иммунитет, а также список характерных атак. Они, как и заклинания у эсперов, ограничены числом применений и также восстанавливаются во время отдыха, однако на протяжении игры не меняются. А что делать, если набор талантов уже не впечатляет? Ответ один – идите в чистое поле охотиться на других чудовищ (можно даже на «родственников» товарища по команде). От монстрюков с завидной частотой остается шмат сала, который можно скормить нуждающемуся в перемене вида герою. В сущности, это целая лотерея, поскольку о результатах трансформации игра заранее не предупреждает: подобная трапеза может превратить вас в существо на порядок слабее или сильнее того, в чьем обличье вы пребывали до сих пор, с совершенно иными умениями и характеристиками. А может и не превратить. Зоология от Square!
Как вы понимаете, уже всего вышеперечисленного хватило, чтобы похоронить под своей тяжестью проект «RPG на несколько часов». Разработчики попытались было выкрутиться за счет лаконичности диалогов, но эффект получился прямо противоположный – сюжет лишился львиной доли конкретного чувства направления, которым будет избаловано последующее поколение «ролевиков». Ладно, еще сама башня, в которой один путь – наверх. Но ведь в этой башне периодически попадаются закрытые двери, и открывать их надо с помощью магических сфер (подобных той, которую вы использовали для доступа в саму башню). И только странный мужичонка встречается у каждой из дверей да одаривает команду намеками на то, чем интересен близлежащий мир.
Какой мир? Да тот самый, где вы и будете искать эти сферы, будь они неладны. Башня-то не простая, а суть лифт между измерениями. Три мира ожидают вас на пути, не считая мелких локаций по дороге. В числе последних, к слову, где-то на середине восхождения обнаруживается предположительно тот самый рай, там несколько человек сидят и страдают от хронического безделья. О нет, не этого жаждет душа искателя приключений! И бродят наши герои по городам, собирая по крупицам нужную информацию, служат наемниками, прочищают собой засоры между этажами (доберетесь – поймете, о чем я), заводят новые знакомства. Бороздят океаны на плавучих островах, рассекают облака на невиданных летательных аппаратах, катаются на мотоцикле по тоннелям метро. Метро, которое вроде бы на высоте «много-много» метров над уровнем моря. Как видите, башня башне рознь.
Само собой, в этих мирах нашлось место для самых разнообразных историй и действующих лиц, хоть и связывает всю череду событий определенная логическая цепочка. Тянется эта цепочка на самый верх и, понятное дело, что до встречи с ее последним звеном желательно запастись добротным оружием. Ведь у здешнего оружия есть один минус – практически все его разновидности довольно быстро приходят в негодность. Это касается и клинков, и стрел, и щитов (которые для достижения защитного эффекта нужно каждый ход выбирать в битве вместо оружия – как видите, Square испокон веков воспитывает в игроках антипатию к этому виду снаряжения). Есть и плюс – кроме этих самых клинков и стрел, вам встретятся самые разнообразные игрушки, начиная бензопилами и заканчивая вполне футуристическими бластерами. Разумеется, у каждого вида оружия свои особенности и рекомендации к применению, но главная возможность – использовать в бою все, что на данный момент имеется на руках у героя. Не работает против супостата сабля – на следующем ходу кидаем в него гранату или целимся в его морду из настоящего мушкета, или достаем из-за пазухи книгу огненных заклинаний (не забудьте, в руках эспера она также будет не в пример действенней, чем у человека). Доспехи также зачастую помогают в битве, даруя владельцу иммунитет против стихий или даже наделяя особой аурой, при попытке пробить которую противник пострадает сам.
Конечно, в таком проекте не обошлось и без подводной части айсберга, по традиции частично растущей из аппаратных и программных, э-э-э… особенностей. Так, лишь впоследствии игроки обнаружили, что отображаемый максимум здоровья и параметров героя попросту не вписывается в отведенное место на экране. Вам мало 999 НР? Не печальтесь, при должном старании эту цифру можно загнать выше отметки в две тысячи, только отслеживать текущее состояние персонажа станет труднее. С остальными характеристиками вопрос более деликатный. Если магическую силу вы навряд ли поднимете до заоблачных высот (это не особо и нужно, уже в диапазоне 80-90 заклинания становятся мощны до неприличия), то в случае с силой и ловкостью можно прокачаться до волшебной цифры 256. В первую очередь, это касается людей с их покупным «допингом». Само собой, максимум силы сделает вас Голиафом и Зорро, а максимум ловкости – снайпером на зависть всему Дикому Западу; но берегитесь! Мало того, что на такой апгрейд придется изрядно потратиться, покупая по 1 пункту за раз – все, что за числом 99, скрыто от вашего взора, и увязшие в бесконечном цикле «купи-используй» игроки могут с ужасом обнаружить, что их удаль опять равняется единице. Номинально это 257, но игре с ее hex-мышлением глубоко наплевать. К слову, та же неприятность может ожидать вас к концу игры и с показателем защиты. Но это означает лишь, что у вас и так в районе 250 пунктов, и что-то из надетого снаряжения можно с чистой совестью снять.
Чем мощнее становится персонаж, тем сильнее стоит заботиться о его здоровье. Нажмите кнопку Select – здесь не только возможность расстановки героев в нужном порядке, но и ряд сердечек у каждого, словно в каком-нибудь платформере. Это и впрямь количество «жизней» персонажа. Каждый раз, когда он повержен в бою и вы поднимаете его на ноги в близлежащем городе, теряется одно сердечко. «Жизни», само собой, доступны в розницу, но стоят недешево, а любой герой, исчерпавший их запас, потерян для команды навсегда. Конечно, во всех мирах, которые связывает башня, встречаются гильдии и нанятые в них герои бывают на несколько порядков сильнее тех, с кем вам приходилось иметь дело в начале игры. Но часов, проведенных в компании с покойным, и сил, затраченных на его карьерный рост, это не возместит.
Пусть же вам сопутствует удача в восхождении на самый верх, к последнему этажу этой поствавилонской башни. К финалу, который достаточно необычен даже по меркам Square и серии SaGa и по сей день остается предметом жарких дебатов в геймерских кругах. Вы же не забыли, вокруг чего все завертелось в легенде-первоисточнике? Тут все не столь однозначно.
Остается добавить, что, несмотря на «диетическую» подачу информации, отчасти затрудняющую прохождение и ставшую еще более диетической в результате локализации, несмотря на аскетичную даже по тем временам графику и привешенный, как медаль на попугая, брэнд Final Fantasy (в отличие от Final Fantasy Adventure, которая хотя бы заимствовала некоторые элементы, сие произведение не имеет к детищу Хиронобу Сакагути никакого отношения – не считая идеи с прокачкой), игра по сей день имеет высокую репутацию в рамках жанра, в рамках консоли и в игровом наследии вообще. Она проникнута фантазией разработчиков и преподносящим немало сюрпризов сюжетом, дополнена мелкими вкусностями и не в последнюю очередь – музыкой небезызвестного Нобуэ Уэмацу. Для маэстро работа с новой консолью и ее иными, нежели у NES, особенностями звука стала совершенно новым опытом и, по его собственному признанию, оставила приятные воспоминания. Которые в дальнейшем привели его к созданию музыки и для других игр сериала, в который выросла сия ролевушка (все слышали о Romancing SaGa на SNES?). Кроме того, подобно тому, как в свое время квест Portopia Юдзи Хории доказал ему самому и его коллегам уместность игр с развернутым сюжетом на Famicom-NES и привел к появлению Dragon Quest (а затем и Final Fantasy), так и «Сага о воителе в башне Мира Духов» дала зеленый свет всем ролевым играм на GameBoy. В частности, упоминал ее как один из источников вдохновения Сатоси Тадзири, создатель серии Pokemon.
Сама же игра была впоследствии портирована на бандаевский WonderSwan, а позднее и на мобильники. Японский WonderSwan-порт представляет наибольший интерес, так как в нем, помимо перерисованной графики и добавления сюжетных роликов, разработчики усовершенствовали боевую систему - герои научились автоматически менять цель при исчезновении старой (до 1990 года это была одна из самых заметных заноз в играх Square), а, решившись употребить в пищу трофейное сало, игрок мог заранее узнать, чем оно для него закончится. Для хардкорщиков же на картридже была размещена и оригинальная версия игры.
А еще ранее игра обзавелась двумя сиквелами непосредственно на самом Геймбое. О которых мы обязательно расскажем в будущих номерах.

Автор: Ник Хантер
Журнал: Re-player



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 2650

Комментарии:

Оставить комментарий