Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Древний мир по-игровому

Полное название: Age of Empires
Жанр: RTS
Разработчик: Microsoft
Платформа: IBM PC (Windows 95)
Год выпуска: 1997
Количество игроков: 1

Вступление от автора.
Древний мир по-игровому

Скажу так – мир перевернулся. С головы на ноги. Вот уж чего я никак не ожидал – так этого того, что ув. Тарантулу удастся чуть ли не выбить рубрику для IBM PC игр в этом журнале. Не знаю, что он сделал, но результат оказался весьма приятным для меня и Тарантула, отчего могу предположить, что Макс был очень…убедителен. )) Поэтому дабы не дать рубрике Ghetto встать на месте и взваливать весь труд на Тарантула, я решил написать статью в поддержку этой рубрики. )) Буду краток - при выборе игры, для которой делается статья, нужно осознавать, что игра по праву считается классикой на все времена в своём жанре. И пусть вас не удивляет то, что я выбрал платформу Win95 – на тот момент она была переходной точкой из DOS в Windows-семью одноимённых ОСей. Да и потом… данная игра стоит, чтобы о ней написали именно первой. Потому как она не была первой в своём жанре – но она была первой в одноимённой серии, и ей удалось очень близко отобразить то, что пытались сделать предыдущие RTS, посвящённые рассвету человечества на ранней поре его формирования. Причём, в лучших традициях Dune 2, Warcraft или хотя бы той же Command & Conquer. )) Ну что, начнём, пожалуй.

ЗАДОЛГО ДО РАССВЕТА…

Надо сказать, что жанр RTS, как таковой, имеет свою весьма интересную историю развития. Зачатки его можно откопать аж в 1982 году, когда вышла так называемая Utopia – первая игра, в которой были видны первые «ростки» стратегий, в которых нужно мыслить на ходу. От игрока требовалось обустроить свой остров, прокормить население и при этом заработать максимально возможное количество очков, чтобы за определённое количество ходов выиграть игру. На тот момент у игры не было AI – в неё надо было играть вдвоём. Впрочем, игрок мог забыть про второго игрока и развиваться сам, дабы достигнуть нужного количества очков и выиграть. Графика на тот момент была…эээ…как бы сказать…была типичной для того времени. Но не одной графикой жила игра – чувствуешь себя больше строителем своего мира, чем его участником!
Далее, можно упомянуть также игру, известную как The Ancient Art of War, созданную Evryware и изданную Broderbund. Не то, чтобы это была RTS – она больше была варгеймом, сделанным по принципу игры «камень-ножницы-бумага», то есть, один вид войск сильнее, чем другой, но слабее третьего. И вот в таком духе. Причём, нужно сказать, что AaoW действительно оправдывает своё названия – игрок должен был тщательно и грамотно пользоваться войсками, дабы выиграть сражение, но при этом не потерять свои войска. Интересно, а много народа, играя в это, читали одноимённую книгу Сун Тзы? Лично я – нет…
Ну и дальше идёт всем известная Dune 2: The Bulding of a Dynasty. Именно за ней сформировался облик всех RTS того времени, причём, не меняющийся даже в наши дни. Игроку требовалось выстроить собственную базу, развиться почти что до максимума, наладить производство финансов, и разгромить врага. Тогда же появился и интерфейс стратегий (хотя и сделан немного непривычно). Навигационные меню, всякие кнопки, выборы приказов…это выглядело весьма и весьма впечатляюще. 3 разных Дома, у которых свои преимущества и недостатки, разные виды юнитов…да, баланс тогда рос всё увереннее и увереннее. Стоит ли говорить, что данная игра была быстро расхватана? Ну а визуальная часть, звук и музыка… конечно, игра охватывала только основной концепт (основу) от книги Фрэнка Херберта. Но не более того. Остальное делали сами разработчики – ярким примером тому является Дом Ордосов. Хотя и недавно всплыло, что где-то у Херберта проскакивало упоминание о них, но на тот момент в книгах ничего о них не говорилось; вот участники «Западного Леса» (Westwood, перевод напрямую) и решились сделать новый дом сами, за что им честь и хвала.

И с момента выхода Dune 2 прошло 5 лет. С тех пор много воды утекло. Появление клона Дюны под названием «WarCraft», дальнейшее развитие идей «Дюны» с появлением Command & Conquer, Total Annihialtion… что там у нас ещё было? Да мноооого чего – был даже незабвенный Theme Park, показавший все основы менеджмента всяких мелочей, но блин! – как это тогда смотрелось и игралось! Правда, было в Парке и немало чего от «сима» - всем порой трудно угодить…

Но тут появилось нечто. Нечто, принесшее в наш мир великолепную по тем временам концепцию истории древнего мира. Нечто, заставившее нас верить в то, что происходит по ту сторону монитора и чувствовать тот мир. Нечто, затянувшее игроков настолько глубоко, что порой оторваться от этого просто невозможно. Нечто, показавшее удобный интерфейс и приятное управление. Нечто…

И оно пришло.

ПЕРВЫЕ ЛУЧИ РАССВЕТА.

Открывается это самое вступительным роликом, в котором показан типичный для древнего мира конфликт, и, судя по некоторым атрибутам нападающих, рискну предположить, что это греки, дающие по ушам персам. Мечами. Поединок весьма жестокий (как и все в то время), но в то же время – зрелищный. Правда, чем он заканчивается - не скажу. Секрет. ))
Впрочем, уже по нему можно предположить, что наш подопытный клиент является воргеймом, не так ли? Ан нет же – не так. Но я забегаю вперёд.
Хехе – дело в том, что Dawn of Man (рабочее название игры) не является воргеймом как таковым. Потому как громадной фигурой при разработке сего проекта стоит человек, который ещё на пару с Сидом Мейером делал знаменитую легенду мира игромейкеров и просто игрового мира – Civilization. Это Брюс Шелли, проработавший с маэстро Мейером 5 лет в MicroProse, и ушедший оттуда, дабы в 1995 году создать вместе со своим другом Тони Гудманом компанию Ensemble Studios. Их первым проектом стала игра с пока что рабочим (на тот момент) названием Dawn of Man. Что неудивительно – проработав столько времени с маэстро, Шелли научился у него многому и перенял опыт, полученный им в MicroProse, в свою разработку. Выбрав для временного периода древний мир (Civilization доказала, что, начиная игру исторически аккуратно, можно добиться очень и очень многого), разработка понеслась полным ходом. Под руководством Тони Гудмана делался арт игры, Дэйв Поттингер делал искуственный интеллект игры, Стивен Риппи, при поддержке брата Дэвида и Кевина МакМуллана, писал музыку для игры…
Впрочем, готов поспорить, что при первом бета-тесте игры сразу стало ясно, что название Dawn of Man более не подходит. Действительно – с точки зрения игрока, звучит как-то абстрактно… и не более того. Да и потом, если та же Civilization могла отойти от настоящей истории развития человечества, то детище Ensemble такого себе уже не позволило. Поэтому окончательное название сорвало с игры вуаль тайны и явилось народу в полной красе, будучи выпущенной игрой версии 1.0. Имя – Age of Empires, вышедшая 15 октября 1997 года и изданная набирающей тогда свои массовые обороты виртуальных жерновов Microsoft, с поддержкой тогда только новой API (интерфейс прикладного программирования, то есть – набор констант, структур и функций, используемых при программировании пользовательских приложений, дабы обеспечить правильное взаимодействие между пользовательским приложением и операционной системой, в данном же случае – созданный для решения задач, связанных с игровым и видеопрограммированием под Microsoft Windows) DirectX.

Честно говоря, даже не знаю, что испытывали ПЕРВЫЕ игроки, которым в руки достался диск с лицензионной версией игры, за которую они заплатили свои кровные деньги… наверное, трепет и ожидание восторга, которыми обычно сопровождается установка любой игры, которую ждали довольно-таки долго и которую наконец-то дождались. Установочный экран, просьба указать вариант установки (полный-маленький), установка самого DirectX… ну и затем – предложение включить саму игру. Мне же в руки игра попала давно, ещё в 1999-2000 году. Мой старший брат принёс домой на пару дней компьютер, на котором стояло несколько установленных игр. Вот тогда-то я её и увидел, и мгновенно влюбился в увиденное. Правда, справедливости ради, отмечу, что старший брат чаще всего играл в Civilization 2, чем в AoE, поэтому пришлось ею мне заняться отдельно. Правда, отсутствовали колонки, в игре были вырезаны ролики, но всё это были мелочи, о которых я тогда не думал. Для меня главным являлся тот факт, что я смог поиграть и изучить игру, насколько это было возможно. Я смог полностью понять, что к чему, только уже в 2002 году, когда у самого появился компьютер; и вот тогда уже AoE затянула по самое не балуй…
Древний мир по-игровому

СВЕТ РАССВЕТА.

Собственно, запустив игру, я увидел довольно красиво сделанное меню, в котором мне предлагалось запустить одиночную игру, сыграть по Сети, изменить настройки… или попросту из неё выйти. Причём, внизу, мне отчётливо запомнилась надпись следующего содержания «1997, Microsoft. Все права игнорированы. Всякие там копирайты и т.д.». Сейчас этот момент вспоминается с улыбкой, причём – до ушей… а вот тогда это могло вызвать недоумение…бррр…ну да ладно. ))
Первое, что я сделал – не полез в обучение, а сразу рванул на полевые испытания. Точнее говоря, начал игру на первой попавшейся карте. Нация тогда, кажется, у меня была египтяне. У моих 3 оппонентов – греки, вавилоняне и чосон. В любом случае, если бы началась драка, то она была нешуточная…

Увиденное мною просто поразило. Типичная для древнего мира постройка городского центра (круг на песке, огороженный камнями, а в центре небольшая площадочка), а рядом с нею – 3 человека (как выяснилось – тамошних…ммм…крестьянина того времени, что ли). Рядом был небольшой пальмовый лес, в траве, чуть севернее – небольшое озерцо, в котором плескалась рыбка, на востоке – море, в котором рыбы было просто завались… от увиденного глаза разбежались во все стороны. Всё настолько сочно, красиво и в меру – не верится, что ТАКОЕ можно было сделать в 1997 году. Помнится, даже мультяшный WarCraft 2 выглядел как мультфильм по своей графике (но даже и в таком стиле – легенда легендой), а тут… когда видишь как двигаются люди по земле/корабли на воде, а также перемещение зверей… даже не знаю, одним словом, вряд ли опишу всё, но попытаюсь. ШИКАРНО! Растягивание спины крестьянина в тот момент, когда он рубит дерево или работает на каменоломне, работа на ферме или забрасывание сетей в место, где находится рыба… просто нет слов – это надо видеть. Что же касается внешнего вида самих юнитов/зданий, то тут нисколько не хуже. В игре всего представлено 4 вида архитектуры, причём, каждый их которого можно увидеть у 3 цивилизаций. Поэтому не удивляйтесь, к примеру, если вы Шан, а у вашего противника Чосон здания такие же, как и у вас – архитектура одинаковая, потому как обе цивилизации из Азии. Конечно, это можно обьяснить на то время немного скудными возможностями как и «движка» игры, так и мощностью тех компьютеров, которые тогда были у игроков. Но игру это не портит. Нисколько. На мой взгляд, это даже придаёт игре некоторый шарм. ))
Ну а здешние Чудеса Света (кстати, их тоже 4) ни с чем точно не спутать. ))

ЗВУК РАССВЕТА.

Звук здесь не менее живописен, чем визуальный ряд. Звук воды, появляющийся при управлении лодками, цоканье копыт лошади, взмахи и удары мечей/копий, стук топора о дерево/киркой о камни сделаны очень и очень правдоподобно, причём в нормальном качестве, хотя и приглушены. У каждого здания тоже есть свои «опознавательные» звуки – у казарм это немного «древневоенное» выстукивание барабанов, у доков – всплеск волны, или у погреба…хм…даже не знаю, как описать. Этот звук вызывает ассоциации открытия какого-то ящичка или даже сундука… в общем, советую послушать.
В игре также имеется речь, но понять её несколько тяжело, потому как это не английский язык (и не русский), а что-то непонятное. К примеру, когда выбираешь крестьянина, он тебе говорит нечто вроде «Укрума?» Что за язык – понятия не имею… может быть, что-то из древних наречий… но, во всяком случае, фраз здесь несколько, и у всех цивилизаций в игре они одни и те же. Даже некие «заклинания» шаманов звучат одинаково – впрочем, опять же, на вред игре это не идёт. И снова это слово «шарм» так и тянется само по себе сюда…

Здешняя же музыка – отдельный разговор. Саундтрек игры существует в 2 вариантах – MIDI и “живой”, то есть, записанный в студии вживую. Надо сказать, музыка сделана на отлично – Стивен Риппи досконально изучил культуру народов мира и музыкальные корни, отчего мелодии, даже MIDI, великолепно передают атмосферу тех древних лет. Какие-то песни спокойные, какие-то уже более «энергичные» и намекают на возможную драку… стоит заметить, что музыка не меняется динамически или вразнобой – она идёт по определённому кругу, и её не поменять. Нельзя сказать, что это плохо, но бывают иногда моменты, когда музыка звучит немного не к месту. Но за само звучание, за передачу атмосферы, за красивые мелодии это простительно. ))

ОЩУЩЕНИЕ РАССВЕТА.

Что у нас осталось? Как играется?

…знаете, здесь очень подходит фраза «смесь Civilization + Warcraft», под которую оригинально игра и задумывалась. Как в ВарКрафте, нужно развивать свою цивилизацию: обеспечивать домами, строить всякие здания для развития, заниматься военной инфраструктурой (как бы, возможно, смешно это не звучало), заниматься сбором ресурсов, заниматься исследованиями, дипломатией, торговлей… заниматься, заниматься, ЗАНИМАТЬСЯ! Тут надо заниматься всем, чем только можно – даже уделять внимание на развитие союзников/оппонентов. Защита от врагов, защита морских путей, морская торговля… ёлки, тут столько вещей, что, на первый взгляд, просто не усмотреть всего и начинаешь паниковать. Но на самом деле паниковать не стоит – тут нет "сильного геморроя". Здесь всё довольно просто. Создали нужное количество крестьян, распределили их на добычу еды/древесины/камней/золота, занялись морскими делами, наладили отношения с соседями, рекрутировали солдат для защиты города... ну и для мощи вашей цивилизации (а также устрашения врагов и уважения со стороны союзников) можно построить Чудо Света… в общем, возможностей – море и залив небольшой. Кому-то понравится милитаристский стиль игры, кому-то пацифистский, а кто-то может почувствовать себя Фридрихом Великим того времени (играя один против всех или, с кем-то союзничая, разбить врагов). Каждый может выбрать подходящий для себя стиль игры – всё зависит от вас.
Древний мир по-игровому

…наверное, у вас сложилось впечатление, что здесь больше именно отражается WarCraft. Это не совсем так. Не меньше здесь именно и от «Цивилизации». В первую очередь, это касается размаха игры. А именно: на протяжении игрового процесса игрок делает переходы между 4 эпохами, каждая из которых реально существовала и меняла облик человечества от века к веку. Каменный век, эра земледелия (также ещё известная в некоторых переводах как эра инструментов), бронзовый век и железный век. От эпохи к эпохе цивилизации становятся всё более и более продвинутые, причём у каждой есть свои уникальные способности. Всего же в игре – 12 цивилизаций, причём каждая из них уникальна по-своему. К примеру, если у вавилонян можно исследовать всё, кроме металлургии, то у египтян отсутствуют монеты и осадные орудия. Поэтому всё чётко сбалансировано. Нужно учитывать плюсы и минусы всех цивилизаций, возможности и бонусы, а также выработать стратегию развития, обороны, ну и если потребуется, атаки. При этом, никто не запрещает создать альянс с другими цивилизациями в игре. Можно предложить какую-то часть своих ресурсов нейтральной цивилизации, и если у неё к вам нет никаких претензий, то получится хороший союз. С союзником можно торговать, оказывать всяческую помощь от материальной до военной… в общем, союзник будет вам полезен.

Раз уж мы заговорили о ресурсах, то обсудим вкратце их добычу и ценность. Самый первый ресурс – еда. Или пища, как её называют некоторые игроки. Несмотря на то, что в таблице ресурсов ей отведено второе место, хавчик является самым ценным ресурсом во всей игре. На нём строится 95 процентов развития цивилизаций (парадокс, не правда ли?:)), начиная с найма крестьян и заканчивая исследованиями всех мастей… ну разве что только в храмах еда не требуется – тамошние монахи, судя по всему, питаются… золотом )). Еда добывается аж несколькими способами: сбор ягод с кустов, охота на дичь (в качестве которой учитываются также львы и крокодилы), фермерство, рыбалка, торговля (как между союзниками, так и обмен самому себе)… солидно, правда? Именно на еду в основном делается акцент в игре… (правильно – эпохи приходят и уходят, а кушать хочется всегда…)
Далее. Второй по ценности ресурс – золото. Не стоит обращать своё внимание на то, что золото, как и еда, в таблице ресурсов стоит не на своём месте. В игре это ресурс номер 2, особенно начиная с бронзового века, когда появляются храмы и золотоедящие (и в прямом, и в переносном смысле) монахи, не говоря уже об ислледованиях той эпохи. Добыча сего ресурса проста – золотые шахты, выглядящие как каменоломни с жёлтенькими пятнами.
Третий ресурс - это древесина. Именно за её счёт ведутся постройки зданий в игре и проводится часть исследований, а также строятся «деревянные солдаты», вроде кораблей или катапульт. Встречается в лесах или отдельных деревцах.
Ну и четвёртый – это камень, встречаемый на каменоломнях. По своей надобности годится только для построек оборонительных башен или стен (а также для всякого рода приколов, вроде надписей на карте «Здесь был Вася», или «Петя »).
Учтите, что для постройки Чуда Света нужны все ресурсы в обьёме 1000 единиц каждого, так что здесь уже не надо смотреть на то, что важнее/неважно. Причём, сами Чудеса Света представлены как гигантские здания, выполненные в характерном стиле и легко узнаваемые, будь то Колосс Родосский или Пирамида Хеопса. )) Также постройка Чуда Света в некоторых случаях обеспечивает победу: или сразу, или включением игрового таймера в 2000 лет (2-3 секунды означают 5 лет). И пока таймер медленно, но верно идёт к нулю, вы должны защитить Чудо, иначе, если постройка будет уничтожена, счёт прервётся и придётся строить заново. А защищать Чудо вам будет от кого, уж можете поверить. Ещё при постройке на мини-карте будет отметка места строительства, причём, как вражеского/союзнического, так и вашего. И это порой срабатывает как красная тряпка на быка – враги начинают периодический штурм Чуда, так что скучно точно не будет. ))

Есть смысл немного обсудить монахов, тренирумых в храмах. Это своего рода «маги» в игре, способные как вылечить раненых, так и «перевербовать» вражеских солдат/крестьян в своих. Для вербовки требуется немного времени, за которое монахи становятся очень уязвимыми – они стоят на месте и кастуют какую-то непонятную мантру, вроде «хайоола» или «вололоооо», но это самое «вололооо» от тюка мечом по голове или любой другой атаки не спасёт, поэтому надо действовать резко, быстро и решительно, иначе… золотой монах станет мёртвым монахом…

В общем, игровой процесс мы вкратце рассмотрели. Теперь посмотрим, что может предложить нам игра.

У игры есть несколько режимов. Начну с так называемых «кампаний». Это исторически связанные сюжетными рамками сценарии, которые надо проходить, дабы постепенно узнать, что же будет дальше, и как ваши действия отразились на истории человечества. Надо сказать, что кампании имеют реально историческую основу – к примеру, обучение рассказывает о приходе древних охотников после последнего ледникового периода на неизвестную землю, и постепенное становление этой земли Древним Египтом. Или кампания Древней Греции, которая рассказывает нам о зарождении греческого государства и тех трудностях, с которыми оно столкнулось во время своего существования. Очень хороший урок истории, надо сказать: и приятный, и полезный одновременно. ))

Второй вид игры – сценарии. Это отдельные карты, на которых происходит какое-либо событие. К примеру знаменитая Термопильская битва (или Фермопильская, как она более известна), когда в решающем сражении полчища персидских воинов вступили в бой с 300 спартанцами, заблокировавшими проход через Термопилы, дабы не дать персам попасть вглубь Греции… и это только один пример. Таких в игре несколько, и вы можете выбрать подходящий для вас сценарий.

Далее. Так называемая «смертельная битва» или, говоря по-русски, «кто кого затопчет и не будет затоптанным сам». Вам даётся одинаковое количество ресурсов на каждого игрока, и, собствено, начинается весёлая игра «кто быстрее». Тут уже нужно мыслить и быстро, и безошибочно. Иначе приход дядьки Кондратки неминуем…

И, вероятно, самый популярный режим - случайная карта. По заданным вами параметрам генерируется случайна карта, на которой вы играете по установленным вами же правилам. Условием победы может стать как постройка Чуда Света, так и полный разгром оппонентов (можно даже в альянсе). Выбор за вами. Вы указываете размер карты, её тип (острова, пустыня, степь…), количество оппонентов, стартовую зпоху (с самого начала – в железный век), уровень сложности (вернее, уровень надоедливости ИИ), стартовый альянс, если таковой нужен… и отключение особенностей каждой цивилизации. То есть, все на карте стартуют без каких-либо бонусов, на равных. Баланс, как таковой, практически исчезает. Поэтому здесь всё уже решает развитие своей цивилизации (желательно быстрое) и точность действий. После чего… начали.

Особое внимание стоит также уделить multiplayer-ной части. Игроку даётся несколько возможных режимов соединения (Microsoft Direct Play, IPX, TCP-IP) и тогда можно выяснить между собой, кто сильнее и быстрее. Можно также пользоваться чатом, в виде отдельного окошка (можно даже предугадать фразы, вроде «Петя, пока ты там возишься со своими монахами, я уже у тебя пол-города оттяпал!» или «Слушай, подбрось мне пару тысяч едениц золота, а? Монахи есть хотят!»).

Вот столько режимов у игры. Каждому игроку найдётся, что выбрать себе по душе. А за один только генератор случайных карт Ensemble Studios можно выразить пожизненный респект – каждый раз выходит что-то новое. А для тех, кому и это может надоесть – к вашим услугам редактор карт. Вы можете создать и свой сценарий, в котором можете воссоздать всё, что вашей душе угодно. Причём, сам редактор прост, но ОЧЕНЬ эффективен…

ЗАКАТ РАССВЕТА.

…подводя итог, какое у меня сложилось впечатление о работе Ensemble Studios? Не зря после разработки игру окрестили как «смесь Civilization и WarCraft». Здесь поровну и того и другого – размах и эпичность первой соединились с контролем и управлением второй. И нельзя сказать, что что-то преобладает или доминирует над другим; здесь реализован чёткий баланс игрового процесса. Несмотря на год выпуска (а прошло уже 11 лет), Age of Empires можно порекомендовать тем, кто любит стратегии в реальном времени и историю, в особенности – историю древнего мира. Age of Empires - виртуальный учебник по истории древнего мира. Правда, подробных мелочей вы в игре не увидите (вам не расскажут, почему битва в Фермопильском проходе обернулась поражением греков), но основу понять можно.

Вердикт – шедевр. На все времена. Второго такого не было и не будет. А Брюсу Шелли можно воздвигнуть памятник. Как и его учителю, Сиду Мейеру….

Now, advancing to the next age…

Автор: Jake Crusher
Журнал: Re-player



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 2105

Комментарии:

Оставить комментарий