Навигация по сайту
Случайная игра

Вступай!!!
Облако тегов
Хроника одного поползновения

Полное название: Baby Boomer
Жанр: light gun shooter
Разработчик: Color Dreams
Платформа: NES
Количество игроков: 1
Дата выпуска: 1989 г.

Ведь так не бывает на свете,
Чтоб были потеряны дети!


Основной тезис теории М.А.Монтьонка
Хроника одного поползновения
Честно говоря, долгое время я не знал, как начать статью. На ум настойчиво просилась какая-нибудь злая шутка по теме. Ну как еще писать про игру, название которой при обращении в верную "Вики" сопровождается словами: "термин, употребляемый в отношении людей, которые родились в период демографического взрыва 50-х гг."? Ну, положим, писать - это еще ладно; а каково тому, кто набредет на ром в интернете! Что может скрываться за подобным словосочетанием - фривольная вариация на Sims? Или человекоподобный тамагочи? Ан нет, все вполне прозаично: под двусмысленным названием скрывается скролл-шутер для светового пистолета.

И опять же, нет чтобы вашему покорному слуге взяться описывать что-нибудь мирное и знакомое, типа Wild Gunman - так опять шутер попался с вывертом!

Почему с вывертом? Знаете, это глубокий вопрос. Если в смысле "зачем?", то ответ простой - игру делал один человек. А что хочет человек, когда берется создавать свою игру? Он мечтает, что эта игра засверкает жемчужиной оригинальности в океане себе подобных. И когда нет возможности добиться этого за счет технических микрореволюций, тогда на вооружение берется сюжет, сеттинг и прочая начинка. Можно даже не делать продукт шедевральным, если удастся сделать его достаточно странным.

А вот ежели толковать вопрос "почему?" в плане "каким образом?", то отвечать можно долго. Начиная с имени главного героя. Да-да, представьте себе: в центре внимания малыш по имени Бумер. И сомнительная честь быть нареченным не то в честь известного в наших краях транспортного средства бандитов и/или депутатов, не то в честь жевательной резинки (также известной у нас, особенно в декаду переходной экономики) - далеко не последний зигзаг его бурной биографии.
Хроника одного поползновения

Сюжет выстраивается по заповедям незабвенной Х.Судзумийи: "Если хочешь писать интересно - не следуй за клише, но придумывай нечто диаметрально противоположное!" Перво-наперво Бумер потерял свою маму. Заметьте, не она его! Теперь малышу холодно и голодно. Однако он не лежит на месте, оглашая окрестности душераздирающим плачем, а наоборот, ползет искать пропажу. К сожалению, интеллект у "сыщика" покуда на уровне лемминга, и движется он соответственно. Сходство с этой милой зверушкой из знаменитой игры было бы стопроцентным, если бы она и ее сородичи также останавливались по пути, просто понюхать цветочки... И наконец, вооруженный световым пистолетом игрок выступает, надо полагать, в роли сердобольного прохожего. Опять же финт сюжетной линии: вместо того, чтобы взять дитя на руки, позаботиться о нем, сообщить куда следует... этот самаритянин берет ружье и начинает следовать в кустах параллельным курсом, отстреливая преграды в разной степени удаленности от карапуза. Воистину мир не без добрых людей!

Вам уже странно? И правильно, что нет - самое странное будет потом. А сначала вы будете сопровождать невинное дитя по столь же невинному пейзажу из деревьев, заборов и фонтанов. С обильными вкраплениями ям и динамитных шашек для большей идиллии. Малыш Бумер ползет, крысы падают, червяки ползут, призы появляются, игрок стреляет - и все при деле. Если выстрелить в бутылочку с молоком, временно утоляется чувство голода в растущем организме; если выстрелить в дерево, из кроны вылетит птичка. Если выстрелить в слиток с "$" на весь фасад, малыш лишится возможности наползти на эту "блестяшку" и аж на 1/12 приблизиться к получению допжизни. Ямы преодолеваются путем выстрела в облако (сей акт климатологического вандализма приводит к оледенению местности). Все просто и понятно, и "сопровождающий" уже настраивается на мармеладно-халвичный лад... Но все меняется, когда приходят они! В смысле, следующие уровни. С достойной психологического триллера внезапностью мы оказываемся на кладбище. Где царит, на первый взгляд, та же идиллия: малыш Бумер ползет, мыши летают, коты бродят, скелеты ходят. Если не принимать во внимание тот факт, что вместо ям тут разрытые могилы, а снежинки приходится вышибать из мраморных надгробий, то градус странности не очень-то и повысился... По крайней мере, это смотрится не так радикально, как последующее вознесение младенца на небо. На лифте.

На небе, разумеется, та же идиллия (с обязательными для райской жизни чучундриками, утками и залетными ракетами "воздух-воздух"). Бумер вынужден преодолевать с помощью снежинок бездонные воздушные ямы, а нашему виртуальному alter ego не иначе пришлось осваивать левитацию на экспресс-курсах ЕШКО.

Но апогеем данного поползновения все же можно считать следующую остановку, ибо тот самый лифт низвергает нас с небес прямо в ад кромешный. Самый настоящий - с чертями (которые почему-то меньше нашего путешественника втрое), с летучими мышами, с огненными озерами. И тем не менее, идиллия неотступно следует за нами по пятам! И когда выбитая метким выстрелом из сталактита снежинка... плавно снижается в слоях банной атмосферы... и разворачивается в уже знакомый мостик... в ледяном остове которого вспыхивают блики кипящей внизу лавы... а малыш Бумер уверенно ползет по этому мостику, нисколечки не боясь ошпарить себе памперсы...

В голову непрошенным гостем приходит осознание того, что жизнь удалась!

А удалась ли сама игра? Это тоже философский вопрос. Многое зависит от отношения к тому, что творится на экране. И от того, что за этим стоит. Ведь любая "неординарная фича" может в равной степени результировать как из гениального концепта, так и из элементарной криворукости. И поди потом докажи, что сподвигло г-на Мюэра на сборную солянку из пейзажей. Кладбище, склеп и достойное синьора Марио переплетение водопровода вперемешку с белопушистыми пейзажами - появились ли они в насмешку над клише "дошкольного игростроя" или же как набор оригами из одного и того же листка бумаги? Может быть, весь этот коктейль - не более чем попытка несколько раз перекрасить удачно собранный движок? А может, нам с вами вообще нет смысла открывать диспут по этой теме?
Хроника одного поползновения

Понятно, что даже авторский проект, независимо от финансирования извне, будет опираться на традиции и проверенные индустрией приемы. В планах может быть целая вселенная с тысячей разноплановых миров - а в релизе останется десяток локаций с похожими врагами. В голове может вариться произведение искусства, которое должно совершить переворот в графике и ее детализации. А в релизе имеем отчетливые блики на ледяных мостиках в пекле, а позже - вентили на трубах, по которым ползет малыш Бумер. Вентили эти должны служить развилками, однако лишены всякой анимации, и после выстрела остается делать ставки: из какой трубы все-таки выползет Бумер? Вопрос далеко не праздный, ибо произрастает из сложности игры.

Здесь еще одна подоплека: дабы придать своему творению максимальную играбельность, автор ищет спасение в игровом балансе. Должна ли игра быть очень легкой или очень захватывающей? Субъективно эту задачу не решить, на вкус и цвет фломастеры разные...

Объективно Baby Boomer - довольно сложная игра. Если бы памятная многим статья Корвакса "Джойстиком об стену" писалась теперь, эту игру можно было бы рекомендовать в первую тройку. Здесь управление пистолетом перерастает в ожесточенную аркадную пальбу по всей плоскости экрана, а управление рамкой прицела - в бесконечные попытки вычислить ту (чуть ли не) единственную траекторию движения, которая позволит ВОВРЕМЯ поймать на мушку все препятствия. Здесь героическое упорство героя и ограниченность молочных запасов делят роль неумолимого таймера, ставя игровой процесс на одну планку сложности с Adventure Island. Вам это по душе? Тогда плюньте на все вышерасписанные тезисы о шедевральности и садитесь играть. Можете даже вдвоем, и каждый выработает свою тактику. Не забудьте замолвить слово и за "интерактивный ландшафт" в игре (реализация: попалась под горячую руку луна - в расход луну!).

Финал вас ждет под стать духу игры: малыш находит маму и говорит первое слово! А что вы хотите, после такого стресса или говорят сразу, или не говорят вообще никогда. И успокойтесь, господа циники на задних рядах, это не слово "жрать", это слово "мама"! А она ему в ответ: "Ах! Мой маленький Хьюберт!"

Полная идиллия! Если не считать того, что Бумер попал не в ту коляску. Продолжение его квеста ждите в Baby Boomer II. Ну, мы и ждем до сей поры. Отсутствие интереса? Банкротство фирмы? А вдруг Джим Мюэр уже 20 лет готовит нечто оМИФигенное, что в корне изменит наши представления о лифтах и ледяных мостиках?

Ой, да полно, пристали к человеку. На самом деле, тут как с "Черным квадратом" Малевича: одни ищут в нем ответ на тайны мироздания... а другие давно подозревают, что художник аццки прикололся.

По странным пейзажам ползал
Ник Хантер

Автор: Ник Хантер
Журнал: Romomania



Вернуться
  • Комментарий: 0
  • Просмотров: 2444

Комментарии:

Оставить комментарий